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回复:聊一下动作类游戏中的“低韧性”boss设计

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游戏设计的看


IP属地:广西来自Android客户端16楼2025-03-23 23:10
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    中文,看不懂啦(刃牙).jpg


    IP属地:江苏来自Android客户端17楼2025-03-24 00:10
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      好帖


      IP属地:浙江来自Android客户端20楼2025-03-24 00:42
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        高价值综述


        IP属地:江西来自Android客户端21楼2025-03-24 00:48
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          其实这种BOSS单独拿出来综合论述不如结合作品本身机制来看,比如B1的贞德和B2的贝爹都是和游戏主推机制相辅相成的


          IP属地:德国来自Android客户端22楼2025-03-24 01:09
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            只说敌人设计感觉还少了一点东西,还是得看游戏机制,因为有时候boss还能被游戏机制坑的,最近通的审判之眼,剧情boss只要打晕就能无限连


            IP属地:广东来自Android客户端24楼2025-03-24 04:40
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              大佬


              IP属地:美国来自iPhone客户端25楼2025-03-24 07:25
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                内容非常好


                IP属地:广东来自Android客户端26楼2025-03-24 10:25
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                  IP属地:湖北通过百度相册上传27楼2025-03-24 11:07
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                    忍者组的人形对等boss应该是做的最多而且最粪的 ,浪人崛起里所有的boss打起来都不如隔壁无双组350里的一个吕布爽


                    IP属地:湖北来自Android客户端29楼2025-03-24 11:12
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                      有克雷多斯这个boss?


                      IP属地:广东30楼2025-03-24 11:48
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                        全篇下来最终结果都导向了拒绝交互
                        所以我在此宣布此次的优胜是三上真司


                        IP属地:广东31楼2025-03-24 14:39
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                          我一直在想,随着AI的发展,以后会不会出现真正的那种会不断自更新和学习的,让人觉得具有智能的boss
                          这个智能倒不至于是纯提升自己的难度,因为必须防止玩家打得越多,面对boss的胜率反而下降
                          我是指随着训练,这个AI能越来越好的去做一个“好演员”,让这个AI干那种“陪领导打球”的活
                          既要上点难度和变式,防止玩家滥用某一招就能打通,又能配合玩家的惯用动作作出优质互动
                          回过头看现在的AI,其实更像是“带延迟和概率的触发器”,基本上大量依附于读指令而创造出来的智能illusion
                          从设计的角度来说这个大部分作品都受制于这个瓶颈。设计得松了很容易被玩家抓漏洞屈死逃课,而设计得紧了则会极大破坏玩家体验


                          IP属地:美国32楼2025-03-25 11:42
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                            大舅哥算哪一种?
                            大舅哥是我在整个dmc系列里最喜欢的boss,更甚于v哥


                            IP属地:马来西亚33楼2025-03-27 21:05
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                              写得好!


                              IP属地:陕西来自Android客户端34楼2025-03-28 10:05
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