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游戏主机的历史

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IP属地:北京来自Android客户端1楼2025-03-23 16:30回复
    蛮荒时代
    第一(1970年代)
    1972年,雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年,世界上第一部用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一部电视游戏机。
    第二世代(1970年代后半-1980年代前半)
    1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。
    1977年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万部主机只卖出了55万部。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万部。
    1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万部,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。 然而著名的“Video Game Crash”(亚洲地区也称为Atari Shock)也在此时发生。由于Atari对于第三方软件开发商完全没有控管,导致软件数量暴增,劣质品在市面充斥,而Atari重金投注的电影“ET”游戏版也劣评如潮;最关键的原因则是由于第三方的小厂不断重复创业/倒闭的过程,零售商面对求偿无门的大量库存软件,只能用不合理的低价清仓销售,久而久之消费者对于合理价格的优质软件也不再有兴趣(或者说消费者认为不久的将来便会低价出清),导致游戏机市场完全崩溃,结束了这个世代跟Atari公司的一代江山(在欧美地区要一直到任天堂公司的NES主机推出后,家用游戏机市场才开始复苏)。
    FC时代
    第三(1980年代前半-1980年代中盘)
    1983年,日本由于泡沫经济的助长,游戏市场处于混乱的无序的状态,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机,美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机,而日本地区的各家厂商为了与其抗衡以惊人的速度推出游戏主机, 光是一年就推出了近十三种主机,但不论是价格/软件数/操作性都无法与任天堂抗衡。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。
    FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重bug。为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万部。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万部。随后 NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万部,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2025-03-23 16:30
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      SFC/MD时代
      第四世代(1980年代后半-1990年代前半)
      1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一部可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛杉矶上市,建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。
      反观任天堂,1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。
      SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万部的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。
      SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年,SEGA得到了北美55%的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65% 在日本地区,随着日本的泡沫经济在此世代崩溃,前一个世代各家厂商勇于投入大量资金,无视风险的抢占游戏机市场的盛况也不再复见,渐渐演变成数家大厂对峙的局面(本世代为任天堂/SEGA/NEC)。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2025-03-23 16:31
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        PS/N64时代
        第五世代(1990年代中盘-1990年代后半)
        1992年,当3DO研发其32位主机时,SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS,土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万部SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万部主机迅速售罄。
        1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
        1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万部在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面。
        1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS强大得多,首批50万部主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
        然后由于N64采用卡带为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元;此外由于当时的游戏开始有大量的语音跟动画演出,昂贵的ROM容量不足,加上任天堂对第三方厂商提供开发套件的态度也较为消极,因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲很快被《[生化危机]》《[生化危机]》等大作牢牢压制。
        1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万部,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万部,两大32位主机的竞争进入白热化状态。 然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS(SS在2D图像的描绘确实优于PS,但当代市场主流为大量即时运算的3D模组,这方面PS主机确实略胜一筹)。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了PlayStation的胜出。


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2025-03-23 16:35
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          ps2/NGC/xbox时代
          第六世代(1990年代末-2000年代开头)
          由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
          DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万部的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万部。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万部。
          而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
          2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万部,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万部,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。而PS2主机选用DVD作为标准的数据载体,也被认为是加速了DVD推广的其中一项原因。
          1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万部,而首周之内只卖出了30万部,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。 NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万部,比Xbox少了将近10万部。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被 Xbox远远抛在了身后。
          2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万部,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖兹亲临纽约时代广场,并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。
          不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一部Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然全球销量两千万部的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人,不过比尔盖兹说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”
          截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万部,未能达到当初预计的100万部。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2025-03-23 16:36
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            第七世代(2000年代中盘-2000年代末)
            Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开。另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。
            2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox 360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox 360领先的销量不只是因为比另外两部游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox 360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。
            但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月,Sony正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万部以及北美的40万部立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第世代的游戏机中最高者。
            而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。任天堂刚开始对这部发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱,但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场,成为此世代销量最佳的家用游戏机。


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2025-03-23 16:36
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              发展历史
              第一世代
              1972年,Ralph Henry Baer研发的游戏机Brown Box与米罗华合作并加以改进和商品化,最终产品就是ODYSSEY。 1975年,世界上资历最老的电视游戏厂商Atari,基于其街机游戏PONG,推出了一款家用游戏机版本的HOME-PONG。
              第二世代
              1976年,仙童半导体公司(Fairchild)推出了自家带有微处理器的次世代家用机VES(Video Entertainment System)。1977年10月,Atari 2600正式上市,起初新机被命名为VCS(Video Computer System),仙童随后将自家产品更名为Channel F。
              第三世代
              1983年7月,任天堂在日本市场推出红白机(FC,美国称NES),世嘉推出SG-1000。1985年10月,NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台,随后NES开始在美国全国上市。第三世代中诞生许多角色扮演游戏,也开辟了学习机的市场。 1986年,世嘉在美国推出Master System。
              第四世代
              1987年,NEC和Hudson研发的PC Engine上市,发行的附加组件可以使其使用CD-ROM作为存储介质的游戏软件,对游戏行业产生重大影响。1988年,世嘉在日本市场推出Mega Drive(MD,美国称Genesis),推出了大量以成年玩家为主要对象的游戏,其后世嘉决定保留登陆该机的游戏真人快打中的血腥元素的举措,引发美国社会争议,促成了ESRB的创立。 1990年11月,多次延期发售的超级任天堂(SFC,美国称SNES)在日本市场发售。同年SNK公司推出NEO GEO,其中多为SNK自己移植的街机游戏。
              第五世代
              1993年,3DO在北美开始销售。1994年,世嘉在日本发售第六部主机SEGA Saturn。任天堂和索尼于1993年开始合作研发次世代主机,但双方在游戏存储介质方面存在分歧导致最终合作失败, 次年12月,索尼在日本独自推出了PlayStation。1996年6月,任天堂64在日本发售。
              第六世代
              由于主机设计的问题,世嘉土星在第五世代的竞争中不敌其他厂商。1997年,世嘉高层决定将下一款主机定名为“Dreamcast”,即梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词,意思是将梦传播给玩家。该机最终于1998年11月27日在日本推出,首批出货的15万台在一天内售完。 Dreamcast的发售,促使索尼加快开发第六世代家用游戏机,并于次年宣布第六世代主机的正式名称定为“PlayStation 2”和日本地区发售日期为2000年3月4日。2001年11月15日,微软进军家用游戏机行业,发布了其首款家用机Xbox。 而NGC于2001年底在日本和北美推出,由于联机游戏的出现和游戏存储介质容量太小等原因,导致后期销售低迷和缺乏支持原因。
              第七世代
              2005年11月,Xbox 360在北美发售 ,支持Xbox LIVE,玩家可以通过Xbox听音乐、观看视频、电影和电视节目。Playstation 3于2006年11月11日在日本发布,发售价格过高被认为是拖了PS3的后退 ,随后索尼宣布对部分机型下调售价。任天堂于2006年11月在北美发售Wii,计划通过新的游戏体验和游戏互动方式,来吸引核心和休闲玩家、非玩家和曾经的游戏玩家。受游戏机销售禁令的影响,部分家用机无法或不得不以其他方式进入中国大陆市场。
              第八世代
              2012年第四季度,任天堂推出Wii的后继机种Wii U。索尼的PlayStation 4在2013年正式对外公开,并于2013年第四季度上市。微软在2013年宣布Xbox 360的后继机种Xbox One,于2013年11月在美国发售。2016年11月和2017年11月,索尼和微软分别发布了本世代的升级版主机PlayStation 4 Pro、Xbox One X。与初版主机相比,升级版机型性能有显著提升能够以更高的帧率和更细腻的画质来运行同一款游戏。
              由于手机游戏的兴起和手机的普及,家用机市场也面临来自手机、平板电脑、电脑游戏市场的严峻挑战。 家用机也开始与手机联动,支持将游戏画面上传到网络等一系列功能。
              第九世代
              任天堂在2017年3月3日发布了Nintendo Switch,是游戏史上首部实现了主机及掌机能够随时切换的混合型主机。2020年11月,微软和索尼分别发售了第九世代游戏机Xbox Series X、Xbox Series S和Playstation 5。


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2025-03-23 16:37
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                各世代主要机型
                FC:又称“红白机”,任天堂的早期8位机,创造了业界销量神话,使用专用FC卡带。
                Mega Drive:世嘉的16位机,性能优于FC,但市场表现不如SFC,使用专用MD卡带。
                SFC:又称“超级任天堂”,任天堂的16位机,有大量经典游戏,使用专用SFC卡带或接驱动器使用三英寸软盘。
                SEGA Saturn:世嘉的准32位机,性能一般,使用CD光盘。
                N64:任天堂的32位机,号称64位,性能比土星好,游戏不多,但都比较经典,使用专用N64卡带。
                PS:索尼进军游戏机业的开山之作,32位机,击败了土星和N64,游戏比较多,使用CD光盘。
                Dreamcast:世嘉的128位主机,世嘉转型前推出的最后一部主机,被PS2打败,使用容量1G的GD-ROM光盘。
                PS2:索尼的128位主机,性能比DC好,有大量经典游戏,击败了同时期的DC和NGC,使用DVD光盘,机种有厚薄两种型号,厚版的已停产,薄版仍在发售,价格900元左右。
                NGC:GameCube,任天堂的128位主机,性能比PS2要好,游戏不多但质量较高,市场占有率不大,使用三英寸DVD光盘。
                Xbox:微软进军游戏机业的第一部主机,使用32位奔3处理器,架构和PC一样,性能高于PS2,游戏比PS2少,但也有很多高质量游戏,靠微软砸钱在欧美市场获得了较高市场占有率,使用DVD光盘
                PS3:是由索尼所开发的次时代家用游戏机,使用专门开发的Cell处理器和蓝光光驱,于2006年11月相继在日本、台湾、香港及美国地区发售。
                PS3 Slim:PS3的轻薄版,分为80G版和120G版
                Xbox 360:微软的次时代游戏机,使用IBM的PowerPC处理器,该款主机已于2005年11月22日开始在北美地区发售,其后扩展至欧洲及日本地区,而香港及台湾也已于2006年3月16日起正式售卖。性能大幅提升,继续使用DVD9光盘
                Wii:任天堂公司于2006年11月6日所推出的家用游戏机,属于第七世代家用游戏机,同时期的竞争对手是微软的Xbox 360及索尼的PlayStation 3。前所未见的控制器使用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯内容、运用网络的功能及各项服务等均为 Wii 的主要特色。


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2025-03-23 16:37
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                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2025-03-23 16:38
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                    第一世代
                    第一世代开始于1972年,由米罗华发售第一款家用游戏机,称为米罗华奥德赛。虽然奥德赛在销量上可以称为成功[20],但是真正令大众对电子游戏机产生注视是于同年推出,雅达利的街机游戏乓(Pong)。1975年,由于兵大受欢迎,米罗华决定分别推出奥德赛100及奥德赛200,同时雅达利亦推出家用游戏机版本的兵。而这三款家用游戏机都使用比原本的奥德赛更简单的设计,但在游戏数目都较少,亦没有任何配件及卡带。
                    之后,很多公司都生产相似的家用游戏机并推出于市场。加上通用仪器稍后时间研发出更便宜的微型芯片,令更多小型发展商推出大量表面上相异但都只是包含相同游戏的电子游戏机。当中以Coleco的Coleco Telstar及任天堂的Color TV-Game都是运行芯片的游戏机,都在当代取得较佳的销售成绩。
                    而此世代大部分电子游戏机都是专用游戏机,正式来说只能称呼为电子游戏。由于雅达利、米罗华及Coleco等公司大量推出相似的电子游戏机,令整个市场都充斥着简单及相似的电子游戏。
                    第二世代
                    第二世代(有时被认为是早期8位世代,或者从更短的范围来看也可以说是4位世代)开始于1976年Fairchild Channel F和的Radofin 1292 Advanced Programmable Video System推出。
                    在这一世代的前段时间,各大厂商争相为进入电子游戏这一市场而推出了若干主机,而到了后期,推出的游戏主机则大多是前一阶段的改良。雅达利2600是在第二世代中比较有优势的机型,而类如Intellivision、奥德赛2和ColecoVision也占有一定的市场。
                    在第二世代亦开始发展掌上游戏机,这代的掌上游戏机都是各自每一款内置专门运行指定游戏,例如Entex Industries的Entex Select-A-Game有一款对应游戏为太空侵略者。其中任天堂的Game & Watch整个系列在掌上游戏机市场中脱颖而出,更带动令其公司获得可观的收益效果,在市场受到关注。
                    电子游戏的第二世代在1984年由于雅达利引起的1983年美国游戏业萧条事件戛然而止。
                    第三世代
                    第三世代一般认为是以1983年7月15日在日本发售的FC即Family Computer(后来也称为Famicom或NES,即Nintendo Entertainment System)起始的。虽然在上一世代的主机也有使用8-bit位处理器,但在末期时才开始明确使用bit位来为主机进行标识。在这一世代中,这种以bit位来对主机进行区分的形式也开始成为一种潮流,就像Mega Drive/Genesis以16-bit为卖点一样。在美国,NES(FC)在此世代中拥有主导地位。
                    在这个世代经历了雅达利震荡令游戏业大萧条后,随着任天堂的游戏推出,带动大众走出因为雅达利对游戏产业的负面印象,逐渐走出上世代对游戏的阴霾对游戏接触与接受程度得到递进提升。
                    第四世代
                    第四世代(或普遍称为“16位时代”)是以1987年10月30日在日本发售,由日本电气(NEC)研发的PC Engine(北美版称为TurboGrafx-16)作为开始。虽然PC Engine是第一部发售的第四世代游戏机,在日本销量亦只是仅次于超级任天堂(Super Famicom,北美版称为Super Nintendo Entertainment System,简称“SNES”)。但在北美洲,游戏机的销量主要为任天堂的超级任天堂与世嘉(Sega)的Mega Drive(北美版称为Sega Genesis)之争。任天堂成功继承在第三世代建立的基业,而SNES亦成为第四世代销量最高的游戏机。而世嘉亦在此世代发得重大成功,并创造出能够与任天堂的吉祥物马力欧竞争的角色——索尼克。除此之外,虽然有不少公司推出其他种类的游戏机,但没有一款获得成功。但同时亦有不少公司认为游戏机市场已经逐渐成熟,并计划在将来推出自家研发的游戏机。
                    在经历第二世代的掌上游戏机起始发展后,部分厂商自第三世代起退出掌上游戏机研发。与此同时亦有部分家用游戏机厂商加入竞争,这一代同时出现多家厂商开始开发掌上游戏机,如雅达利、日本电气、世嘉、万代等厂家陆续投入研发,同时令第四世代踏入展开掌上游戏的竞争市场。世嘉的Game Gear为这世代全彩游戏机的代表,对比其他厂家的色彩显示更为多变,成为下世代掌上游戏机的指标。这世代任天堂的Game Boy与其他竞争者相比,以获得大幅扩大差距的市场占有率,达至历史上破亿销量成为当代市场的优胜者。
                    第五世代
                    第五世代是以1993年10月4日在北美发售的3DO游戏机作为开始。一开始索尼原打算与任天堂合作推出带有光盘的Super NES CD-ROM,但任天堂看出索尼在合作开发的细节带有隐忧后中止了计划,转为跟飞利浦另议合作,之后索尼为报复任天堂便推出了具有对于家用游戏机历史上具有新时代意义的Playstation。Playstation采用了造价低廉而容量可观的CD-ROM,即使任天堂其后推出的N64拥有在当时非常出众的3D运算效果,其市场策略使索尼轻松击败了任天堂原有的市场版图,在全球范围内逐步地占有垄断地位。任天堂和世嘉分别于1996年和1994年11月推出了他们的主机N64和SATURN(索尼PlayStation游戏机于世嘉 SATURN发售两个礼拜后在也日本发售),但前者的卡带式设计影响了游戏的发挥,后者则缺乏第三方游戏厂商的有力支持,最终都落败于PS;N64最后在美国依旧占据了较大的市场份额,而世嘉 SATURN则仅在日本国内有足够的影响力。除任天堂与世嘉外,SNK及3DO等游戏公司也推出了他们自己的游戏主机,虽然其中不乏精品,但都最终都属于昙花一现的产品,很快便退出了市场。随着2006年Playstation的停产,第五世代落下了帷幕。
                    在第五世代掌上游戏机开始踏入彩色时代,多家厂商都投入研发多位元色彩的游戏机,SNK和万代正式加入竞争。除了上世代获得优异成绩的任天堂,这世代的主要竞争者为世嘉的Genesis Nomad(Sega Nomad)、SNK的Neo Geo Pocket、万代的WonderSwan。最终在掌机市场多家加入激烈竞争下,任天堂稳固了在掌上游戏机市场的领前位置,继Game Boy后Game Boy Color在第五世代同样获得销售佳绩,在掌上游戏机市场的地位稳定下来。
                    第六世代
                    第六世代是以1998年11月27日,由世嘉DC的发售作为起始的游戏主机的黄金时代。本世代的特点是DVD和网络的导入。为挽回颓势,世嘉于世嘉Saturn推出的第四年便推出了第六世代的世嘉Dreamcast,因不能向下兼容Saturn而使得玩家们大为不满,之后又因为所采用的GD-ROM容量问题和缺乏第三方游戏厂商的的支持而最终落败,并直接导致了世嘉完全退出游戏主机市场;虽然第三方游戏厂商的响应寥寥无几,但世嘉DC上依旧不乏经典的大手笔作品,其中则以《莎木》曾被日本玩家评为最希望出续作游戏排行的第二名,其续作并创下了20亿日元天价开发费的世界纪录,且其记录直到2008年才被Rockstar Games的《GTAIV》所打破。随后,索尼于1999年推出了Playstation的后继机种Playstation2。索尼PS2向下兼容上一代的Playstation,并依靠强大的DVD光驱而轻松击败了世嘉DC后又面临着来自微软XBOX和任天堂Game Cube的威胁,其中微软XBOX的性能为本世代最强,但最终都被PS2的丰富的游戏数量和极高的性价比所击败;PS2截止至2012年的全球销量达到了史无前例的1.55亿台,并且还保持着三个世界之最的记录,即世界上销售时间最长(11年)、公司支持时间最长、游戏最多的游戏机。即使随着2005年微软Xbox360的发售游戏机进入了第七世代,但PS2依旧在长时间内保持了旺盛的生命力,直到2012年索尼才宣布在日本地区停止生产PS2主机,而在东欧、北非和东南亚地区则依旧畅销。
                    在第六世代掌上游戏机是多位元色彩时代,在这世代定调掌上游戏机的定位去向。在本世代为掌上游戏机最后一次的多家竞争,多家厂商如SNK、万代等在本世代后陆续退出研发掌上游戏机。世嘉则因为Dreamcast的发展问题,上世代的Genesis Nomad(Sega Nomad)为最后一代的掌上游戏机。在上世代同样获得优异成绩的任天堂,面对同样的竞争者如SNK的Neo Geo Pocket Color、万代的SwanCrystal,亦有新挑战者诺基亚的N-Gage。最终任天堂继Game Boy Color后Game Boy Advance以销售量大幅抛离对手的佳绩,正式殿定往后在掌上游戏机市场的主导地位。
                    第七世代
                    随着2005年微软Xbox360的发售,游戏机进入了竞争白热化的第七世代,并在市场占有率上呈现出:任天堂的Wii、索尼的PlayStation 3与微软的Xbox 360,三分天下的格局。第七世代的显著特点是高清的游戏画面、网络服务的完善与体感娱乐的普及。率先于2005年发售的微软Xbox360是Xbox的后继机种,拥有着最为完善的网络功能Xbox Live,同时又在部分地区与当地供应商积极合作推出了流媒体服务,在美国地区有着很高的影响力;同时Xbox360在北美及欧洲地区带来很好的反应,在对日本亚洲等地影响力亦令不少日本游戏加入,同时令Xbox360在日本得到少量回应。在本世代中Xbox360打开了门路并获得优异成绩及市场肯定;在末年期PS3则挽回PS2后因策略失误的劣势;另起炉灶开发了多元玩家市场的Wii获得更优秀的成绩,最终以超过1亿163万的销量佳绩成为本世代的竞争优胜者。[来源请求] 在第七世代掌上游戏机经历上世代后,除了任天堂外过往过往的所有研发厂家皆退出市场。在这世代索尼投入研发掌上游戏机,索尼的PSP成为全新的竞争者,其中有的多媒体相关功能为卖点,则令市场出现了对比过往有力的竞争。在这世代以曾经一度接近任天堂当代游戏机的一半销量,获得了一定的市场优势,并以获得超过八千万的成绩,成为非任天堂掌机最高销量的保持者。任天堂本世代的掌上游戏机NDS未有到挑战,在本世代则以触摸屏可用触控笔使用的创意玩法,以及利用双屏幕创造大量新概念的游戏,在游戏性得到更高的创造力令游戏机在竞争中获得市场欢迎与肯定。最终获得在掌上游戏机中比game boy更高的历史首位销售成绩,以超过一亿五千四百万的销量佳绩成为本世代的竞争优胜者。[来源请求]
                    第八世代
                    在电子游戏历史中,第八世代主要指2012和2013年间推出的数款电子游戏机。第八世代包括了任天堂在2012年第四季推出的后继机种Wii U;索尼的PlayStation 4则是在2013年2月20日正式对外公开,并于2013年第四季上市;[21]而微软是在2013年5月21日宣布了Xbox 360的后继机种Xbox One,[22]同样也在2013年第四季发售。[23]在便携式游戏机方面,第八世代是随着Nintendo 3DS在2011年2月于日本推出后正式展开,3DS之后于同年3月陆续在北美洲和欧洲地区上市。PlayStation Portable的后继机种PlayStation Vita则是在2011年12月在日本登场,之后于2012年3月在欧美地区上市。
                    有许多观点认为第八世代的游戏机将会面临来自智能手机、平板电脑和智能电视游戏市场的严峻挑战。[24][25][26][27][28][13]由于这些装置的成长速度极快,许多分析家认为第八世代可能是家用游戏机的最后一个世代。[13]在发售前就已透过群众募款获得数百万美元资金的游戏机OUYA,将开源自由开发和免费游玩的商业模式带入了第八世代主机。[29][30]GameStick、NVIDIA Shield、Ouya和Steam Box等公司都试着想加入市场竞争;但却都很少被人以第八世代游戏机来称呼。[31][32][33]
                    由于WiiU业绩逊于预期,任天堂在2015年3月17日以“NX”代号首次公布开发期中的主机,并于2016年10月20日首次于在线视频上公开其造型以及正式名称任天堂Switch(简称NS),于2017年3月3日在多个地区日本、北美、欧洲和香港发售,同年12月1日在韩国和台湾正式发售。游戏机发展历史至今首次出现家用机及掌机兼顾的混合型游戏机,作为家用机的同时亦可随时转换为掌机游玩,并且拥有可拆卸的控制器和可分离式的主机。在归类上最初视为独立待定的新世代主机,及后被归纳与WiiU同时作为第八世代主机记载。任天堂Switch以超过一亿四千万的销量成为第八世代竞争的优胜者。[来源请求]
                    第九世代
                    在电子游戏历史中,第九世代主要指自2020年起推出的数款电子游戏机。第九世代目前包括了索尼的PlayStation 5和微软的Xbox Series X/S,其中两款游戏机均于2020年11月发售。第九世代主机在硬件上为第八世代的加强版,强调超高屏幕分辨率及超高速硬盘读取速度,普遍采用NVMe界面等高速客制化固态硬盘和AMD的客制化处理器。在屏幕显示上可达到1440p,及4K分辨率,Xbox Series X最高达到8K分辨率,且可向下兼容前世代游戏内容;此世代因应网络发展,光驱非必备,光驱版本支持4K 蓝光播放功能。


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                      第一世代(1972-1977)
                      1972年,雅达利公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年,世界上第一部用“电视”玩的电子游戏机诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一部电视游戏机。
                      第二世代(1976-1983)
                      1975年,雅达利成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,雅达利有限公司(Atari, Inc.)由于资金不足,于是以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(游戏机开发代号)早点上市。到了1977年10月,雅达利2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。
                      1977年初雅达利成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万部主机只卖出了55万部。这直接导致雅达利创始人之一诺兰·布什内尔于1978年离开了雅达利。接任的雷·卡萨尔为雅达利带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年,雅达利2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万部。
                      1982年,雅达利2600达到了颠峰,销量800万部,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然而著名的“1983年美国游戏业大萧条”(英语:Video game crash of 1983,亚洲地区也称为Atari Shock)也在此时发生。由于雅达利对于第三方软件开发商完全没有控管,导致软件数量暴增,劣质品在市面充斥,而雅达利重金投注的电影“E.T.外星人”游戏版也劣评如潮;最关键的原因则是由于第三方的小厂不断重复创业/倒闭的过程,零售商面对求偿无门的大量库存软件,只能用不合理的低价清仓销售,久而久之消费者对于合理价格的优质软件也不再有兴趣(或者说消费者认为不久的将来便会低价出清),导致游戏机市场完全崩溃,结束了这个世代跟Atari公司的一代江山(在欧美地区要一直到任天堂公司的NES主机推出后,家用游戏机市场才开始复苏)。
                      第三世代(1983-1987)
                      1983年,日本由于泡沫经济的助长,游戏市场处于混乱的无序的状态,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Family computer,红白机,美国称NES〖任天堂家用娱乐系统[Nintendo Entertainment System]〗)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机,而日本地区的各家厂商为了与其抗衡以惊人的速度推出游戏主机, 光是一年就推出了近十三种主机,但不论是价格/软件数/操作性都无法与任天堂抗衡。许多的游戏至今依然脍炙人口。在全球各地,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。
                      FC上市之后,世嘉同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC手柄按键是容易损坏的橡胶材质,并且硬件设计存在可能导致死机的严重bug,为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始渐渐复苏。
                      第四世代(1987-1994)
                      1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine,翌年12月4日再推出第一部可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,世嘉公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛杉矶上市,建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。
                      任天堂在1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂减轻开发次世代主机的需求。但PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升令任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。
                      SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。1990年11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。唯SNES的上市时间过晚,MD在美国建立了足够庞大的群众基础,令SNES在发售第一年不敌MD。
                      SFC上市后,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉得到了北美55%的市场占有率;1993年,世嘉家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65%
                      在日本地区,随着日本的泡沫经济在此世代崩溃,前一个世代各家厂商勇于投入大量资金,无视风险的抢占游戏机市场的盛况也不再复见,渐渐演变成数家大厂对峙的局面(本世代为任天堂/世嘉/日本电气NEC)。
                      第五世代(1993-2002)
                      1992年,当3DO研发其32位主机时,世嘉成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。世嘉将该主机定名为“世嘉Saturn (SS,土星)”—太阳系的第六颗行星,代表世嘉的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经全部预订一空,首发当日15万台主机迅速销售一空。
                      1993年,任天堂和索尼开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,并且山内浦觉得sony不是真心和任天堂合作。最后,任天堂终止了合作。这举动激怒了Sony,为了不让浪费成型的产品,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,这个决定改变整个家用游戏机的发展进程。
                      1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万部在中午前抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》在PS发售后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟PS主机,为1990年代末的PS游戏市场呈现百花齐放的局面,
                      1996年6月23日,任天堂64(简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS强大,只用了10天时间就销售50万台主机。同年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上老牌企业任天堂依然信心十足。在北美,N64主机比PS和SS更受欢迎。
                      然后由于N64采用卡带为媒体,让部分第三方游戏制造商失望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元;此外由于当时的游戏开始有大量的语音跟动画演出,昂贵的ROM容量不足,加上任天堂对第三方厂商提供开发套件的态度也较为消极,因此N64是历史上游戏种类较少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着较丰富的游戏阵容。N64首发的《超级马力欧64》、《马力欧赛车64》只能与《生化危机》等大作棋鼓相当,未能取得优势。
                      1994年底,世嘉土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
                      在美国市场,世嘉没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS(SS在2D图像的描绘确实优于PS,但当代市场流行即时运算的3D模组,这方面PS主机略胜一筹,实际上N64在两方面皆占优)。1995年世嘉与Sony狂打价格战,世嘉以微弱的优势领先,然而SS的造价较为高昂,到了1996年之后,世嘉无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败。


                      IP属地:北京16楼2025-04-22 14:37
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                        第六世代(1998-2006)
                        由于主机设计的缺陷,世嘉土星在第五世代与PlayStation的竞争中蒙受损失。所以在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
                        DC在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。
                        而Sony见到Dreamcast的宣势与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而,预购网站在开始的1分钟内接到了10万多台的订单,令伺务器不堪重负,当场瘫痪。预约活动一直持续到2月底,总共有38万台PS2获订。
                        2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后Sony创造了业界当时的记录:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为该世代销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。也有人认为PS2主机选用DVD为准的规格,是加速了DVD推广的其中一项原因。
                        1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然而NGC的首发游戏阵容不足,令NGC首批出货虽然有45万台,在首周只卖出了30万台。
                        NGC的上阵未能与PS2竞争,同时在美洲遇到了销量强劲的Xbox。NGC北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了近10万部。第三方游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被Xbox差距越来越大,最终两者差距约为300万。
                        2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖兹亲临纽约时代广场,并将第一台Xbox递给期待已久的玩家。
                        不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元的低廉售价在当时而言如同恶性倾销。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实上,虽然全球销量两千万台的Xbox已经为第六世代销售量第二的宝座,但几年来微软在硬件上每年10亿美元的挥霍实在有些惊人,比尔盖兹对此说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”
                        截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万部。其后在《Final Fantasy VIII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在全球全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
                        第七世代(2005-2012)
                        Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是有八成销量都是来自于欧美玩家的,在亚洲地区的销售占比较低,原因主要如下:Xbox一直以来都是由美式风格的游戏所主导,不受日式游戏较主流的亚洲玩家欢迎。另外,Xbox乌黑庞大的外型得不到日本及其他亚洲国家的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。
                        2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox 360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox 360领先的销量不只是因为比另外两部游戏机早发行,大幅进步的高清游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox 360还可以从在线商城下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视视频来欣赏。这些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。
                        在第五、第六世代称霸家用游戏机的Sony在2005年5月正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻获抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高清影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以基础功能上虽然堪称是当代主机中最丰富,但售价也是同世代的游戏机中最高。且PS3主机架构复杂,开发者发现难以充分利用主机机能而不愿意为PS3开发游戏,这使得初期的PS3陷入游戏荒的困境;而一些跨平台游戏(比如侠盗猎车手4)在Xbox 360上的画质处理反而更好,使得玩家不愿意购买PS3主机,PS3主机在销售初期不如Xbox 360。
                        而Xbox 360和PS3的销售热况在不久后就不如PS3几天发售的体感游戏机Wii。任天堂在2005的E3展首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但生产成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii RemoteWii遥控器,Wii能识别出使用Wii遥控器的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场,成为此世代销量最佳的家用游戏机。
                        在上市一年以后,微软Xbox 360由于硬件设计问题,开始集中出现三红故障。现在一般认为这一故障发生的原因是初版Xbox 360采用的无铅焊接技术不成熟导致芯片虚焊,且Xbox 360的散热效果较差,因此在长期使用后发生脱焊。微软最初并拒不承认三红故障是主机设计问题,反而指责玩家使用了劣质插座导致主机烧毁。后来玩家们拿出证据证明采用浪涌保护插座后仍不能避免三红故障后,微软Xbox部门负责人继续以“是东西总会坏的(You know things broken)”为由进行搪塞,引发玩家愤怒。2007年初,微软公司暂停Xbox360主机的生产,重新设计主机,并延长Xbox 360保修期至3年。最终直到2008年11月推出将CPU和GPU制程工艺由90纳米改良至65纳米后才彻底解决这一问题。虽然同样发生死亡黄灯事故的PS3在不同版本有相类的过热问题,但三红故障使得微软丧失了在本世代初期取得的巨大优势,损害了微软在玩家心中的形象,并且引发Xbox部门动荡。微软高层为了弥补三红故障造成的利润损失,决心效仿任天堂开发体感控制器,以期尽速盈利。计划推出的Xbox 360独占游戏被取消,改以开发如Kinect等体感娱乐产品。索尼则抓住这个机会推出了新版PS3,取消掉内置蓝光播放器和用于兼容PlayStation 2游戏的芯片以降低主机售价,同时大力扶植独占游戏。最终在2013年Xbox 360的总销量被PS3赶上,两者形势由Xbox 360的占优变成与PS3两者均势,原有优势逐渐减退。而在后期为Xbox 360所开发的Kinect及其游戏Kinect 大冒险则取得销出超过二千万份的销售成绩。


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                          第八世代(2012-)
                          任天堂 Wii U(Nintendo Wii U)是任天堂继Wii之后所推出的家用游戏主机。任天堂Wii于发售初期以新奇的体感操作获得巨大的成功,但是后期由于第三方游戏阵容不足,画质落后等原因导致销售量下滑。任天堂为挽救其家用主机市场,在2011年6月7日公布代号为“Project Café”的新世代主机,并于2011年举行的E3游戏展中发布Wii U的详细资料。此新机加强了游戏画面分辨率,支持1080p高清输出,以及有新的游戏控制器。Wii U 最特别的是有新的游戏控制器WiiU Game Pad,此控制器上装有一个6.2英寸的 16:9触摸屏,运用无线传输的技术实时配合电视游戏画面。
                          虽然Wii U是第八世代主机的先行者,却先因宣传策略上的失误,导致部分非长期关注的非传统玩家并没有意识这是一台新世代的主机。这方面是因为任天堂长期宣传Wii U GamePad的关系,令非传统玩家在看到WiiU的这个命名先当作是Wii的加强配件并非新主机,从而令其部分人在第一印象产生误会。然而,作为第八世代的主机硬件机能与第七世代主机的Wii相当在执行上只略高于PS3并且低于Xbox 360的运行,在机能与画面展示未能留着当初仍有意继续的传统玩家。其他厂商亦表示其主机架构复杂感到制作游戏困扰,甚至制作移植作品也感到困难,逐步令其他游戏厂商却步。在这时任天堂亦因WiiU的系统及机器架构,部分游戏开发延误导致作为支撑的自家第一方游戏出产曾经短暂的真空期,由于《Wii运动俱乐部》、《新超级马力欧兄弟U》等首年度作品与Wii主机的前作差异不大,令非传统玩家没有继续购买游戏机的动力,到其他的本世代主机出现更令Wii U整体销量并不如预期。随着后来在2015年4月以“NX”为代号的新主机宣布,让外界得知WiiU成为在市场最早止步的第八世代主机。
                          2013年6月10日下午4:30,微软在E3游戏展公布Xbox One主机,初始售价499美元,最高支持1080p分辨率,与体感控制器Kinect 2.0捆绑销售。微软在展会上高调宣布了禁止转让二手游戏光盘、强制主机24小时联网、必须同时购买主机同捆的体感控制器Kinect 2.0、锁区等对玩家不利的政策,引发玩家不满。下午6:00,索尼在E3游戏展公布PlayStation 4主机,初始售价399美元,最高支持1080p分辨率,同时宣布不限制玩家二手交易、无需全程联网、不锁区。对两款主机相比:PS4的硬件机能略高、体积略小、重量略轻,对玩家限制较为宽松,且售价便宜100美元。在这种情况下,索尼PlayStation 4主机在销量上大幅领先Xbox One,取得了第八世代主机销量前半段的胜利。微软发觉情况不利后也进行了调整,接连宣布允许转让二手游戏、不强制主机24小时联网、无需强制购买Kinect、解除锁区(中国大陆除外),并推出兼容Xbox 360游戏(中国大陆除外)和Xbox Play Anywhere服务(中国大陆除外)。但并未扭转局势,此时PS4的销量和游戏数量已经超过Xbox One。
                          本世代主机还首次出现了所谓“半代升级”主机。索尼于2016年11月发布了PlayStation 4 Pro,而微软于2017年11月发布Xbox One X。两款主机的机能与初版主机相比有显著提升,它们能够以更高的帧率和画质运行。
                          2017年3月,任天堂Switch成为游戏机发展历史首次出现家用机及掌机兼顾的混合型游戏机,作为家用机的同时亦可随时转换为掌机游玩,并且拥有可拆卸的控制器和可分离式的主机。其控制器以随时分享的理念设计成两边可各自独立作为单体操作,实现能够自带分予两个玩家操作游玩的功能。任天堂Switch作为后来居上的主机,成功重返并超越Wii时代的成功,在亚洲及美洲的销量有明显优势,成为第八世代销量最高的游戏机。
                          第九世代(2020-)
                          2020年11月,索尼和微软各自推出新一代游戏机PlayStation 5和Xbox Series X/S。两部游戏采用了4K的高清分辨率,支持实时光线追踪渲染,以SSD固态硬盘作为高速内存,读取速度比从光盘或标准硬盘要快,加载时间大大缩短,开放世界游戏可实现无缝显示。
                          两款游戏中最先公布的是Xbox Series X/S,于2020年11月10日揭晓。其中X系列基础版采用60帧速率的4K分辨率,分辨率是Xbox One的四倍。S则是性能相对较差、但体积较小、价格低廉的入门版主机。由于2019年新型冠状病毒导致半导体产能短缺,S版本成为本世代微软的销售主力。微软保证两款产品能向下兼容Xbox One的游戏,而由于Xbox One也兼容前代Xbox和Xbox 360的游戏,意味着X系列和S系列兼容Xbox全部四代的游戏。于2020年11月12日公布的PlayStation 5也对技能进行了大幅度升级,内存采用定制SSD解决方案,输入/输出速率与RAM芯片速度相当,渲染和数据流速度显著提升。由于芯片架构与PlayStation 4相当,PlayStation 5向后兼容四代的大部分游戏,少部分游戏需要调整芯片时序才能兼容。


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