以下为本次采访全文,上面没有提到的就是其他社区媒体问的,大家可以自行查看

Edward:大家好,我是Edward Goodwin,炉石的高级设计师,我主要会帮助设计流程的后半部分。在那些有趣的想法发给我们之后,我们会在可玩性方面验证,保证新内容很有趣,但不会在环境中强度过高。很高兴见到大家。
Dez:大家好,我是Dez Bencosme,是炉石的2D美术,我负责很多东西,包括风格指南,包含很多概念美术,同时还包括棋盘,卡背,卡包等你们在游戏内见到的素材。
1 移出快攻组件+高费荒野之神是否为了延长对局时间?
E:很好的问题。我觉得答案应该是不一定。当我们思考制作新卡,新体系和玩法风格的时候,我们最大的目标是要支持所有玩家的类型。确实有很多玩家比较喜欢慢节奏一些的游戏,荒野之神应该会比较吸引他们。也有些玩家比较喜欢先铺垫,再到最后强力终结,而灌注就是服务他们的。但这不是全部,我们也有玩家喜欢攻击性比较强的风格,或者打连招的风格。举一个这次版本的例子,比较快节奏的卡就是战士的黑暗之赐和龙牌。那如果你是打连招的玩家,那就有术士的瓦洛,污邪古树,可以配合黑暗之赐的牌。
2 炉石传说在未来是否会紧跟魔兽世界的脚步 多出一些巨龙时代 地心之战 甚至12.0 13.0的新角色,比如菲莱克,人形态的萨拉塔斯,安苏雷克女王等等
E:简单回顾一下的话,当我们能从魔兽中汲取很多灵感的时候,炉石传说就处在最好的状态。整个漫游翡翠梦境版本极大地获益于让魔兽世界来进行故事讲述。时间回溯到六七年前,我们就已经想做漫游翡翠梦境很久了。真的很高兴我们等待了一段时间让魔兽世界来讲好故事,然后基于此我们才能做出这样恢弘壮观的世界,有加上了炉石特有的跳脱俏皮。讲到具体的角色和地点,我很难去确定,但我们是否会继续基于魔兽世界和它的故事来进行创作呢,当然我们毫无疑问会继续这么做。它是非常精彩的世界,能够这样做对于炉石团队也是充满乐趣的。