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回复:【旅店前哨站】——《漫游翡翠梦境》设计师群访

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13 为什么死亡骑士的荒野之神选择是乌索克?感觉不是很搭。设计乌索克的思路是什么?
E:说到乌索克,首先,我们确实每个职业都需要一个荒野之神。所以找到这种符合调性的荒野之神确实会比较难,因为这是一个德鲁伊主题的版本,很多你看到的卡牌第一眼都会觉得“嘿,这不是德鲁伊的卡牌吗”。比如,为什么法师有小精灵?但还好很多都不是凭空产生的,这毕竟是漫游翡翠梦境版本,我们希望把这种风味带给整个扩展包。再具体讲乌索克,在几个可选的荒野之神的候选中,我们希望找到一个已经战死沙场的。这个故事也比较久了,但我记得乌索克应该是在上古之战中战死,它的灵魂也出现在魔兽世界中。所以在所有战死的荒野之神中(战死的比较适合DK),我们觉得乌索克是最佳选择。另一个我们也考虑过的可能性是阿莎曼,但阿莎曼是灰豹,说到豹子,就会想到潜行,比较有潜行者的感觉。所以我们做出了选择,我觉得乌索克也是比较契合鲜血死骑的。我也同意,稍微有点奇怪,但针对于这个版本的背景,我觉得还是很合理的。
14 翡翠梦境恶魔猎手的魔种体系让我们想到之前纳斯利亚堡的灵种体系。未来两者是否可能会有配合,比如双职业卡回归的版本,出一张类似于伊瑞尔希望信标的卡,让它们能有配合。还有,未来是否会有对过去发布的各种小体系在标准回归的打算,比如和圣契骑同时活跃的残片体系,残片术,残片瞎这些。
E:在过去一年半到两年间,卡牌设计团队的设计哲学有一定的变化。我们开始去审视一些我们做过的老一些的内容,并且向自己提问:有没有机会让其中一些回归?有一些老的机制的故事我们是不是都讲完整了?炉石中有很多玩家热爱的东西,有一些我们已经讲完了故事,而有一些还有很多探索的空间。我觉得魔种就是一个很好的“回归”的例子,我们可以去向纳斯利亚的悬案的“灵种”致敬。因为从故事线上来说也很自然,我们进入了翡翠梦境,我们需要从某种程度展现它的腐化,那么我们从恶魔猎手的角度怎么去讲述?哦也许我们可以把灵种拿来然后用魔法来腐化它们,听起来很酷,玩家们又喜欢灵种,一定会非常棒。最近还有一些别的例子,在迷你包中我们也带回了很多双职业卡牌,这本来是只在通灵学院存在的。而深暗领域中的法术迸发也让我们很激动,我们也觉得并没有完全讲完它的故事。所以讲到未来版本的一些具体机制,我们无法透露,但从想法上来说,我们是否愿意让一些玩家热爱的机制回归,那当然毫无疑问是的。我们也会寻找合适的机会来执行,就像魔种一样。所以总体来说,在合理的时候,在这样做很酷的时候,在我们没有讲完故事的时候,我们就会去寻找机会。


IP属地:山西来自Android客户端71楼2025-03-16 01:09
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    15 看新卡的职业强弱很明显,有的一眼强,有的一眼弱,你们内部在设计新卡的时候对上版本强势的职业会在新版本有意降低其强度吗?设计师如何看待“职业还债”这个说法?
    E:我得说,有时候第一印象是会骗人的。我们之前聊到星际迷你包的时候就说到了这点,它对于我的观点就是很好的总结。讲到对于天梯环境的监控,我们也确实致力于此,我们会有平衡性补丁,也会一直关注环境,这指的是全球的游戏环境。所以我们会尽量保证考虑到所有的数据,并尽可能让游戏有乐趣。
    16 被黑暗之赐强化的随从会有彩蛋或者特殊的视觉效果吗?比如黑暗之赐发现的塞纳留斯会不会变成被腐化的塞纳留斯?在剧情里塞纳留斯是被腐化过的,但这次卡牌里是没有腐化的塞纳留斯的,那会不会以彩蛋的形式出现?
    E:我们应该没有这个计划,但黑暗之赐确实有很好的视觉特效,Dez可以去讲一讲。
    D:美术本身不会有变化,但是视觉特效团队做了很好的传达,当抉择效果出现时,它和灌注的特效会有很大对比。当黑暗之赐卡牌出现时,会有红色烟雾流动的效果出现向上飘动,甚至让你感觉要窒息了,是充满了黑暗罪恶感觉的魔法。在黑暗之赐卡牌处于手牌中时,也还是会有这种特效,有点类似抉择的效果,作为对比,灌注是一种绿色的魔法,伴随着绿叶和蝴蝶,像是一缕清新的空气,更多带有自然的风格,所以视觉特效团队在这里展现了实力,表现了梦魇的黑暗之赐和梦境的灌注的区别。


    IP属地:山西来自Android客户端72楼2025-03-16 01:10
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      17 牧师的灌注技能是补充资源的,一经推出也收到了社区玩家的关注。设计师对于新版本牧师职业的定位是怎样构想的?
      E:很好的问题。我们新版本牧师的设计目的之一就是要回归牧师职业本身的核心故事,就是要打长局,我们也觉得控制牧是牧师这个职业的核心身份之一。如果你看看最近的几个版本,我得说牧师是相对比较倾向于侵略性的,有时候可能有些过度了。之前几个版本中,暗牧很强,还有侵略性很强的德莱尼牧。这些都很棒,但也确实有一段时间我们没有真的有这种硬核的长局控制牧师卡组了。基于这点,还有考虑到几年前贫瘠之地的牧师卡组(可能是奇迹牧),我们希望保证不要有太多的额外资源生成,如果真要生成,那就通过英雄技能来做。在此之上,我们希望让技能灌注起来感觉很好。因为如果只能灌注一两次那就不够有趣了。所以能够多次灌注是很重要的,这样才能真的让英雄技能有机会闪耀。
      18 为什么牧师现在不脏了,不给他设计偷牌了?
      E:公平地说,复制和偷牌依然是牧师身份的重要部分,我也不想你期望过高,也许在今年后面会有这些牌出现的,当然现在我们不会确认什么内容,但不要觉得我们会把牧师的这个部分完全移除。但虽说如此,当我们真的要去做这些效果的时候,我们还是要注意在游戏中这个效果单次出现的次数。如果游戏中同时出现太多,那就不好了。当我们真的去做的话,那也可能是一个非常夸张特殊的瞬间。比如纳斯利亚的嫉妒收割者就是个很好的例子,是的,你可以从对手那里偷一些牌,但你必须打一些临时牌,或者做很多铺垫和准备。所以现在看起来我们还算安全对吧,没有那么多偷牌,但未来总是不确定的。


      IP属地:山西来自Android客户端73楼2025-03-16 01:10
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        19 从魔兽世界的传承来看,月光的力量应该是由德鲁伊和牧师驱使的,为什么这次法师也能用了,从设计上是怎么考虑的?
        E:你说得对,这是魔兽的设定。这次版本的挑战之一就是我们怎样在所有职业上讲述翡翠梦境的故事。我们怎样找到机会去拿一些原本不属于某职业背景故事范围的东西,并让其能够契合。我觉得月光就是这种情况之一,而小精灵其实还是很有法师的感觉的,我们可以从这种对比中汲取一些灵感,再考虑到扩展包的主题,这对于我们来说就是一个比较好的选择了。最大的一点就是,法师可以获取奥术能量,当然它看起来和魔兽世界中很不一样,尤其是对比德鲁伊和牧师的能量来说,但我们觉得已经有足够的联系,让大家觉得能够信服,既符合翡翠梦境,也符合炉石中法师的背景。
        20 在炉石的设计中,比如始祖龟和恩佐斯的外貌都是回流到魔兽世界中去的,设计师在设计这些外观的时候和魔兽世界团队有联系吗,是如何从魔兽世界的历史和背景故事中发掘这些设计元素的?
        E:是的,我们会做非常多的协作。当你想到炉石的各个扩展包时,有一些是有些跳脱于魔兽之外的,有些跳脱得很多,但有时候我们也会回归,去讲一些非常忠于魔兽世界的故事线。当我们这样做的时候,尤其是像翡翠梦境这样重要,炫酷和精彩的版本,而且团队也是期待已久了,我们自然会去和WOW团队协作。我们会去讨论说“原故事这里是我们喜欢的地方”,“这里我们可以探索发挥,创新一下”,因为两者兼有是很重要的。炉石在我的脑海中,从很多角度来说,既是魔兽,又是炉石。我们有原故事的重现,有跳脱俏皮的一面,也有很多新的令人激动的瞬间。我觉得这才是暴雪作为一个整体最棒的地方,因为我们可以让玩家惊喜。我觉得在这个版本里就有很多这种瞬间,虽然我们依然还是非常忠于原本的魔兽世界故事。
        D:补充一点。我想说,当设计师跟我们去聊这个版本的最初创意时候,我们最为激动的就是能够去用魔兽世界的设计,将其带入炉石传说,并增加更多的叙事。我感觉我们讲了好多的故事,有的可能在魔兽世界中发生了,有的可能并没有,它们只是酒馆的一些传言而已,而对于这些我们就可以更多尝试,做一些你们在魔兽世界中没见过的内容,这让我们很激动,也让玩家能够在炉石中以新的方式去重新到访魔兽世界中熟悉的地方。


        IP属地:山西来自Android客户端74楼2025-03-16 01:11
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          这就是本次群访的全部内容,欢迎各位发表自己的看法


          IP属地:山西来自Android客户端75楼2025-03-16 01:11
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            dd


            IP属地:山西来自Android客户端88楼2025-03-20 11:28
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