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【旅店前哨站】——《漫游翡翠梦境》设计师群访

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亲爱的各位吧友们:
炉石传说新版本《漫游翡翠梦境》即将上线,全新的关键词“灌注”和“黑暗之赐”会给游戏环境带来更多有趣的变化。作为国内的热门炉石社区之一,我们炉石传说吧有幸受到网易官方的邀请,与其他社区和独立媒体共同群访炉石传说设计师,咨询设计师对新版本的构想,发掘卡牌背后的故事,了解最新环境的变化方向,探讨未来炉石可能的设计思路。
本次受访的设计师分别是高级设计师Edward Goodwin和2D美术设计师Dez Bencosme,内容也是围绕新版本的话题,虽然受限于时间和其他因素,一些有趣的问题无法展开,但依然收获满满,我们也非常高兴能和各位吧友分享这次群访内容。大伙快快进入旅店,找个位置随便坐坐,最新情报马上呈现。


IP属地:山西来自Android客户端1楼2025-03-15 16:50回复
    好动de雷达、J四次方、EYY40. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    声明:本贴未经楼主允许不得私自转载,转载授权请私信联系楼主。以下部分为贴吧采访全文。


    IP属地:山西来自Android客户端2楼2025-03-15 16:50
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      问题1:炉石传说在未来是否会紧跟魔兽世界的脚步,多出一些巨龙时代、地心之战、甚至12.0 13.0的新角色,比如菲莱克,人形态的萨拉塔斯,安苏雷克女王等等。
      E:简单回顾一下的话,当我们能从魔兽中汲取很多灵感的时候,炉石传说就处在最好的状态。整个漫游翡翠梦境版本极大地获益于让魔兽世界来进行故事讲述。时间回溯到六七年前,我们就已经想做漫游翡翠梦境很久了。真的很高兴我们等待了一段时间让魔兽世界来讲好故事,然后基于此我们才能做出这样恢弘壮观的世界,有加上了炉石特有的跳脱俏皮。讲到具体的角色和地点,我很难去确定,但我们是否会继续基于魔兽世界和它的故事来进行创作呢,当然我们毫无疑问会继续这么做。它是非常精彩的世界,能够这样做对于炉石团队也是充满乐趣的。


      IP属地:山西来自Android客户端4楼2025-03-15 16:51
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        问题2: 什么样的环境会被认为是健康的环境?各职业胜率差距最大能接受多大?
        E:很好的问题。在我开始讨论这个话题前,我想说其实这个话题我们可以聊个一小时,甚至一整天。所以我想尽可能地说得概括一些。对我们来说,最重要的点是,你玩炉石是不是开心,也就是说,平均来说玩家玩炉石是不是有乐趣。我们会看非常多不同的指标,而平衡对我们来说是超级重要的一点,因为我们知道当各种玩家类型都觉得有不同卡组可用,有很多可行的策略可以采取的时候,总体来说玩家们会有更多乐趣。但平衡并不是一切的终点。我们设计炉石不是想把它做成最平衡的游戏,而是想做到最有乐趣,平衡是可以采用的工具之一。我可以举一个最近的例子,可以看出如果只看数据,可能会得到与真实情况不同的见解。这个例子就是世界赛中陌路烟明和他的护甲术卡组。如果你只看这个卡组的数据,其实是非常糟糕的,内部数据看,该卡组大概徘徊在40%胜率左右。但这就是一个鲜明的例子,展示了非常出色的选手驾驭着非常难以掌控的卡组,获得了炉石世界赛的胜利。说实话作为设计师,我们都没有预料到这个卡组,我们在内部和游戏测试时都没有预期到这个卡组。所以当玩家想到一些我们都想不到的东西时,这真的是非常酷的时刻。然而,作为设计师,我觉得如果这个卡组接近50%胜率的话,玩家们可能就不会那么享受了。因为有很多元素导致对阵这个卡组时十分让人沮丧。叠最厚的甲,清一堆你的怪,最后用死亡轮盘的控制组合获取胜利。所以如果只看数据的话,护甲术应该是需要得到很多Buff的,是绝对需要增加强度的,但我觉得我们不应该这样做。考虑到玩家的技巧水平,卡组的整体定位,其实该卡组是处在一个挺合适的位置。所以我觉得当考虑到平衡和健康的环境的话题时,胜率只是我们的许多工具之一。


        IP属地:山西来自Android客户端6楼2025-03-15 16:52
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          问题3:前段时间国服发布的江山如梦系列异画卡,一经推出就受到了社区玩家的喜爱。这三张卡的选择和设计思路是如何产生的,后续还会有更多类似这样的异画卡吗?
          D: 我个人没有参与到异画卡的工作中,但异画卡对我们来说是非常棒的空间,可以让我们探索不同的艺术风格,而这一次也是其中的一次很好的机会,可以用来探索这种美丽的水墨画风格。我们也很激动能一直利用异画卡来为玩家们做到这一点,因为异画卡给我们机会能跳脱出传统的炉石风格,探索那些有着出色风格的艺术家,并将其风格带入到炉石中来。


          IP属地:山西来自Android客户端7楼2025-03-15 16:52
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            问题4: “翡翠梦境”恶魔猎手的魔种体系让我们想到之前“纳斯利亚堡”的灵种体系。未来两者是否可能会有配合,比如双职业卡回归的版本,出一张类似于伊瑞尔希望信标的卡,让它们能有配合。还有,未来是否会有对过去发布的各种小体系在标准回归的打算,比如和圣契骑同时活跃的残片体系,残片术,残片瞎这些。
            E:在过去一年半到两年间,卡牌设计团队的设计哲学有一定的变化。我们开始去审视一些我们做过的老一些的内容,并且向自己提问:有没有机会让其中一些回归?有一些老的机制的故事我们是不是都讲完整了?炉石中有很多玩家热爱的东西,有一些我们已经讲完了故事,而有一些还有很多探索的空间。我觉得魔种就是一个很好的“回归”的例子,我们可以去向纳斯利亚的悬案的“灵种”致敬。因为从故事线上来说也很自然,我们进入了翡翠梦境,我们需要从某种程度展现它的腐化,那么我们从恶魔猎手的角度怎么去讲述?哦也许我们可以把灵种拿来然后用魔法来腐化它们,听起来很酷,玩家们又喜欢灵种,一定会非常棒。最近还有一些别的例子,在迷你包中我们也带回了很多双职业卡牌,这本来是只在通灵学院存在的。而深暗领域中的法术迸发也让我们很激动,我们也觉得并没有完全讲完它的故事。所以讲到未来版本的一些具体机制,我们无法透露,但从想法上来说,我们是否愿意让一些玩家热爱的机制回归,那当然毫无疑问是的。我们也会寻找合适的机会来执行,就像魔种一样。所以总体来说,在合理的时候,在这样做很酷的时候,在我们没有讲完故事的时候,我们就会去寻找机会。


            IP属地:山西来自Android客户端8楼2025-03-15 16:53
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              问题5:牧师的灌注技能是补充资源的,一经推出也收到了社区玩家的关注。设计师对于新版本牧师职业的定位是怎样构想的?
              E: 很好的问题。我们新版本牧师的设计目的之一就是要回归牧师职业本身的核心故事,就是要打长局,我们也觉得控制牧是牧师这个职业的核心身份之一。如果你看看最近的几个版本,我得说牧师是相对比较倾向于侵略性的,有时候可能有些过度了。之前几个版本中,暗牧很强,还有侵略性很强的德莱尼牧。这些都很棒,但也确实有一段时间我们没有真的有这种硬核的长局控制牧师卡组了。基于这点,还有考虑到几年前贫瘠之地的牧师卡组(可能是奇迹牧),我们希望保证不要有太多的额外资源生成,如果真要生成,那就通过英雄技能来做。在此之上,我们希望让技能灌注起来感觉很好。因为如果只能灌注一两次那就不够有趣了。所以能够多次灌注是很重要的,这样才能真的让英雄技能有机会闪耀。


              IP属地:山西来自Android客户端12楼2025-03-15 16:55
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                以上就是本次群访中我们所提出的问题与设计师回复,各位吧友们对这次的访谈有什么看法或者还有什么想提出的问题,欢迎大家在积极分享交流,提出你们宝贵的看法。再次感谢网易官方的支持,我们也非常期待后续能为大家带来更多有趣的内容。


                IP属地:山西来自Android客户端13楼2025-03-15 16:55
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                  后续还有详细的本次采访全文放出,大伙敬请期待


                  IP属地:山西来自Android客户端26楼2025-03-15 17:02
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                    以下为本次采访全文,上面没有提到的就是其他社区媒体问的,大家可以自行查看
                    Edward:大家好,我是Edward Goodwin,炉石的高级设计师,我主要会帮助设计流程的后半部分。在那些有趣的想法发给我们之后,我们会在可玩性方面验证,保证新内容很有趣,但不会在环境中强度过高。很高兴见到大家。
                    Dez:大家好,我是Dez Bencosme,是炉石的2D美术,我负责很多东西,包括风格指南,包含很多概念美术,同时还包括棋盘,卡背,卡包等你们在游戏内见到的素材。
                    1 移出快攻组件+高费荒野之神是否为了延长对局时间?
                    E:很好的问题。我觉得答案应该是不一定。当我们思考制作新卡,新体系和玩法风格的时候,我们最大的目标是要支持所有玩家的类型。确实有很多玩家比较喜欢慢节奏一些的游戏,荒野之神应该会比较吸引他们。也有些玩家比较喜欢先铺垫,再到最后强力终结,而灌注就是服务他们的。但这不是全部,我们也有玩家喜欢攻击性比较强的风格,或者打连招的风格。举一个这次版本的例子,比较快节奏的卡就是战士的黑暗之赐和龙牌。那如果你是打连招的玩家,那就有术士的瓦洛,污邪古树,可以配合黑暗之赐的牌。
                    2 炉石传说在未来是否会紧跟魔兽世界的脚步 多出一些巨龙时代 地心之战 甚至12.0 13.0的新角色,比如菲莱克,人形态的萨拉塔斯,安苏雷克女王等等
                    E:简单回顾一下的话,当我们能从魔兽中汲取很多灵感的时候,炉石传说就处在最好的状态。整个漫游翡翠梦境版本极大地获益于让魔兽世界来进行故事讲述。时间回溯到六七年前,我们就已经想做漫游翡翠梦境很久了。真的很高兴我们等待了一段时间让魔兽世界来讲好故事,然后基于此我们才能做出这样恢弘壮观的世界,有加上了炉石特有的跳脱俏皮。讲到具体的角色和地点,我很难去确定,但我们是否会继续基于魔兽世界和它的故事来进行创作呢,当然我们毫无疑问会继续这么做。它是非常精彩的世界,能够这样做对于炉石团队也是充满乐趣的。


                    IP属地:山西来自Android客户端65楼2025-03-16 01:03
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                      3 这次荒野之神系列传说卡牌的卡面形象与魔兽世界观固有形象的差异特别大,除此之外,之前星际迷你包的部分原画和星际争霸原画设定也有一定出入的地方。这两个现象的背后是否有设计师的特殊考虑。
                      D:星际迷你包的部分我没法回答,因为我没有参与。但翡翠梦境版本我参与了几个荒野之神的工作。在新版本比较令人激动的是我们可以对各个荒野之神划分势力,梦境和梦魇。对于梦境势力,我们希望用青蓝色调带来清新纤细的感觉,而对于梦魇势力,我们希望有更多的尖刺锯齿感。举个例子,欧恩哈拉是非常美丽又有流动感的感觉,有东方龙一般仙气飘飘的尾巴,羽毛环绕着面部,还有风铃像项链一样环绕在身边。整个感觉是强大而有存在感,充满流动的魔法。作为对比,阿莎曼则是烟雾环绕布满阴影,一把利剑贯穿其身,周围漂浮着碎片,充满了黑暗不祥的气息,感觉上就非常偏向梦魇。所以我们希望当玩家在玩荒野之神的时候能立刻知道他们是属于哪个势力的。这就是为什么他们会比较偏离魔兽世界的原有设计,而且我们也希望玩家感觉出他们非常强大,得到了翡翠梦境的加持。所以我们确实花了一些时间来去对他们进行改版和处理。
                      4 新版本的卡牌设计感觉到明显压低了很多强度,很多卡的强度甚至还不如十年前的卡牌,由奢入简,玩家会觉得索然无味,强度和趣味性之间,你们是如何平衡?
                      D:我们对于构筑的任何新内容的主要目的就是希望玩家在登录时都能有趣的新东西可以玩。有时有些内容是一眼就能看明白的,什么方面一看就很酷,一下就能知道大概要怎样去尝试这个新东西,但有时候也有些内容会比较难一些。实际上我觉得你们会从漫游翡翠梦境中得到惊喜的。我想提一下最近有一次在内容初次爆料时评价比较参差不齐,但实际发布的内容的强度和可玩性却很不一样,那就是最近发布的星际迷你包。我们初次爆料星际迷你包时,从全世界得到的反馈基本都是“我不确定啊,看起来不是很强啊,我也不太确信星舰这东西行不行啊,还有这些势力的设计行不行啊”之类,但实际发布后我们看到的环境却完全不是如此。我觉得星际迷你包也许是炉石最有影响力的新内容之一。我个人觉得翡翠梦境是一个非常棒的版本,我觉得会有很多很新很酷很强的东西可以尝试。


                      IP属地:山西来自Android客户端66楼2025-03-16 01:05
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                        5 为何当前设计更偏向随从交换而非组合技?
                        E:很多部分是由于听取了玩家的声音。我们从各个区域都有持续且一致的关于这一点的反馈。尤其有一个例子就是突袭随从。我觉得之前可能游戏里突袭随从就有些过于流行了。我也希望邀请大家关注下新版本的突袭随从数目,数字有了很大的降低,而且也是我们有意为之。我们希望在场面上创造更多张力,更多拉锯。大部分突袭随从都会是比较高费的,一些职业有少部分例外。所以简短地说,这是因为听取了玩家反馈。
                        6 什么样的环境会被认为是健康的环境?各职业胜率差距最大能接受多大?
                        E:很好的问题。在我开始讨论这个话题前,我想说其实这个话题我们可以聊个一小时,甚至一整天。所以我想尽可能地说得概括一些。对我们来说,最重要的点是,你玩炉石是不是开心,也就是说,平均来说玩家玩炉石是不是有乐趣。我们会看非常多不同的指标,而平衡对我们来说是超级重要的一点,因为我们知道当各种玩家类型都觉得有不同卡组可用,有很多可行的策略可以采取的时候,总体来说玩家们会有更多乐趣。但平衡并不是一切的终点。我们设计炉石不是想把它做成最平衡的游戏,而是想做到最有乐趣,平衡是可以采用的工具之一。我可以举一个最近的例子,可以看出如果只看数据,可能会得到与真实情况不同的见解。这个例子就是世界赛中陌路烟明和他的护甲术卡组。如果你只看这个卡组的数据,其实是非常糟糕的,内部数据看,该卡组大概徘徊在40%胜率左右。但这就是一个鲜明的例子,展示了非常出色的选手驾驭着非常难以掌控的卡组,获得了炉石世界赛的胜利。说实话作为设计师,我们都没有预料到这个卡组,我们在内部和游戏测试时都没有预期到这个卡组。所以当玩家想到一些我们都想不到的东西时,这真的是非常酷的时刻。然而,作为设计师,我觉得如果这个卡组接近50%胜率的话,玩家们可能就不会那么享受了。因为有很多元素导致对阵这个卡组时十分让人沮丧。叠最厚的甲,清一堆你的怪,最后用死亡轮盘的控制组合获取胜利。所以如果只看数据的话,护甲术应该是需要得到很多Buff的,是绝对需要增加强度的,但我觉得我们不应该这样做。考虑到玩家的技巧水平,卡组的整体定位,其实该卡组是处在一个挺合适的位置。所以我觉得当考虑到平衡和健康的环境的话题时,胜率只是我们的许多工具之一。


                        IP属地:山西来自Android客户端67楼2025-03-16 01:06
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                          7 迅猛龙年到来之后,随着“奔雷骏马”“生命的缚誓者艾欧娜尔”等卡牌退环境,德鲁伊现在主流的“旅行管理员杜加尔”体系也将大不如前;与此同时,迅猛龙年德鲁伊可用的“自然”法术,平均强度也不够高,似乎不足以支撑新版本传说卡牌“哈缪尔·符文图腾”能够提供的“灌注”体系——这是目前中国各大论坛的一个主流观点。对于这个观点,你们是如何看待的?
                          E:我们对于灌注德鲁伊的游戏测试带来的结果和你观察到的不太一样,实际上还是很容易就能灌注的。有一点值得注意,而且这一点经常会在卡牌上被忽略掉,它需求的只是你的卡组中要有自然法术。但其实在游戏中,任何法术,包括硬币,都能灌注你的英雄能力。而且有很多的组件卡牌最终组成了非常棒的一套牌。我们内部发现的一张非常强力的牌是伴唱机,能让英雄技能触发两次,这是威兹班版本的牌。我是很为新卡组激动的,而且我们会一直监控整体游戏的环境。还要再说一遍,我们的目标是让新卡有趣、炫酷而强大。所以我们会一直监控环境,注意平衡问题。我相信玩家也会很喜欢。
                          8 这个版本出现了灌注技能,酒馆战棋已经出现了双技能的畸变,构筑模式的双技能是否也在计划中?
                          E:这个畸变非常有趣,也是我最喜欢的酒馆战棋畸变之一了。实际上我们过去几年经常会想到这点,而且其实某种程度上来说我们也已经尝试过了。地标就是一个很好的例子。你可以把地标放置到场面上,而且可以点击,还能够选取目标,其实很多程度上已经很类似第二英雄技能了。在地标的设计过程中,这也是我们在漫长的设计中尝试迭代的地标方案之一。所以对我们来说,很多来自于第二英雄技能的灵感你们都可以在地标的机制中观察到。


                          IP属地:山西来自Android客户端68楼2025-03-16 01:07
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                            9 尼珊德拉分裂只会变成1/1的甲虫吗,如果尼珊德拉死时大于7/7,甲虫的身材是不是也会变大?如果尼珊德拉超过49/49能不能分裂成其它尼珊德拉而不是甲虫?
                            E:有趣的问题,也是很有趣的话题,因为它既和传说以及我们想要描绘的环境相关,也和玩法相关。尼珊德拉的故事就是它是由虫子组成的巨龙,如果你杀掉它,会发现,哦天哪,它变成虫了,还能重新结合成巨龙。我们想讲述的故事是两个方面,玩这张卡牌的玩家希望能有足够的强度,另一方面,关于对手,我们也希望他们做出的努力能够带来有意义的结果。所以如果你没法杀光虫子,但杀了一些,那尼珊德拉回归的时候就会小一点。与此同时,我们将故事呈现在玩法的方式也必须清晰并且符合炉石的规则。我想举一个例子,它在功能性上与尼珊德拉比较类似,当然玩法不太一样,就是通灵学院的血骨傀儡。它是9费9/9,亡语是复活成-1/-1,关于它我们也被提过很多问题。基本的想法就是机制是基于随从本身的攻击力和生命,而不是改动后的,也就是白字而不是绿字。我们想清晰展现给玩家的就是,重新集合的甲虫的数目就是组成尼珊德拉的甲虫数目。所以如果尼珊德拉死了,然后你杀了3只甲虫,那剩下4只会复活成尼珊德拉,如果又死了那就会变成4个甲虫。所以增加的数值并不会有什么影响,真正关键的还是背景故事,关键就是你杀了多少甲虫,那剩下的就是重新构成尼珊德拉的数目。
                            10 前段时间国服发布的江山如梦系列异画卡,一经推出就受到了社区玩家的喜爱。这三张卡的选择和设计思路是如何产生的,后续还会有更多类似这样的异画卡吗?
                            D:我个人没有参与到异画卡的工作中,但异画卡对我们来说是非常棒的空间,可以让我们探索不同的艺术风格,而这一次也是其中的一次很好的机会,可以用来探索这种美丽的水墨画风格。我们也很激动能一直利用异画卡来为玩家们做到这一点,因为异画卡给我们机会能跳脱出传统的炉石风格,探索那些有着出色风格的艺术家,并将其风格带入到炉石中来。


                            IP属地:山西来自Android客户端69楼2025-03-16 01:08
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                              11 在牧师的灌注英雄技能公布之后,之前曾经说过因为技能过强,需要把重封者拉兹进行削弱。但该技能并不能像在狂野一样减到0费,其次临时的属性也会给玩家造成很多限制,所以很多人觉得拉兹其实是没必要进行削弱的。设计师怎么看待这个问题?
                              E:首先,确实是有方式做到0费的,就是用纸艺天使,它是2费2/3,技能是英雄技能变为0费。所以这一点也是我们考虑问题时的一个重要因素。在开发牧师英雄技能的过程中,发生了几件事。第一,我们真的很喜欢牧师的技能,非常有趣,整个玩法很棒,我们不想对它做太多牺牲妥协;另一点我们意识到的就是,拉兹配合纸艺天使有点逆天了。拉兹本身就很强了,但再把纸艺天使加进来,有的回合你很容易就能进行二三十次动作。不知道你们记不记得贫瘠之地版本的一套牧师卡组(可能是奇迹牧),我们也从中吸取了很多经验,因为这个牧师卡组的生成能力太强了。我们新版本中也会有不少类似的这种玩法循环的体验。但其实你们会意识到,在这个版本中,我们其实没有那么多除了灌注之外的生成机制,我们有回合结束时获得一张随机巨龙4费3/6,除此之外没有那么多生成机制。所以这就是我们从原来的牧师卡组中学到的经验。所以在我们要决定取舍的时候,就需要考虑一些事情,需要满足一些条件,我们才能去改动拉兹。首先,我们觉得灌注牧师技能好玩吗?答案是是的,我们肯定想做这个机制。第二,讲到出场率,其实我们没看到很多玩家去玩拉兹。如果拉兹真是一个很多玩家都会用的卡牌,我们可能就不会做出这样的动作。第三,我们是不是直接削弱纸艺天使就行?是不是就能解决问题?但不幸的是,我们觉得不能削弱纸艺天使,即使它能带来一些极端的瞬间。拉兹的情况是,即使你不用纸艺天使,你还是会一回合点好几次英雄技能,这就是你能做的最强力的动作。而我们想去描绘的牧师的故事就会被埋没掉。所以这就是我们做出的选择,我觉得牧师会因此变得更有趣,整个游戏也会变得更有趣,当然我们完全理解玩家的情绪,这也不是我们轻易做出的决定,它是我们非常谨慎,反复考虑,多次决策的结果,就是想为了玩家做出正确的选择。
                              12 目前DK的新卡设计感觉非常分裂,各个符文各玩各的,没有一个成型的体系,比如水蛭玩法也没有一个终结,而且冰DK也没有一张新卡支持,DK的新卡设计是不是太受符文的限制?感觉再多的牌也不够DK分配,设计师怎么看待DK这个职业?
                              E:说到DK,我们也是有设计原则的。分裂也许是一种描述的角度,但我看待的角度是这样,DK可能是拥有最多可用机制的职业了。这是有意为之的。死骑有非常多的移除场面和获取生命的能力,比如通过鲜血牌,他们也可以招出一群怪,然后用邪恶符文来buff他们,还有一系列冰霜符文的连招伤害和拖延的能力。如果你看一看炉石的所有机制的话,DK已经覆盖了其中很大的数量。但对我们来说,我们制作符文系统是让玩家选择的。你们可以选择你们的优点,但也得接受选择的弱点。对于死骑来说,符文系统是非常重要的,它让我们可以大量利用魔兽世界的设计,风格和故事,而且这样该职业才不会过强。不然不就是一个随时都能做到一切事情的职业了吗,但这样在炉石的玩法中是不太行得通的,作为职业还是得有自己的优点和弱点。但讲到这个版本,确实没有太多冰霜卡,我们会尽量有一定搭配,但在符文上可能有所迁移,可能一个版本里,某个符文属于支持性定位,下个版本可能就扮演主要角色。很重要的点就是我们不能无限只用一个符文,还是要尽量做得平均一些。关于水蛭,我觉得水蛭很变态,我觉得6费的配合牌丑恶的残躯非常好,也是在游戏头几周我要关注平衡的重点。我觉得并不一定需要刻意设计一个终结方式。我觉得有一系列很酷的牌,但又不强制用某种方式去终结游戏是很好的,比如像鲜血死骑的打法,玩家就喜欢玩后期,控制场面,拉长对局,而我们觉得没必要给他们一个工具,然后说“你得这么赢”。我们会让这些玩家决定怎样结束比赛。目前看水蛭牌是很强的。


                              IP属地:山西来自Android客户端70楼2025-03-16 01:08
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