---1、异常表现规律性延迟波动:玩家 Ping 值周期性飙升至 500ms 以上,随后恢复正常。
-- 动作堆积同步:延迟期间本地操作(如移动、射击)在恢复后瞬间提交服务器,导致“瞬移攻击”或“无敌状态”。
---2. 与自然高延迟的区别;
--自然延迟:Ping 值持续偏高且波动随机(如 80ms~200ms)。
--人为延迟:Ping 值呈规律性突变(如每 10 秒一次 1000ms 峰值),且与关键操作(交火、冲锋)同步。
---如果游戏里遇到,坐在服务器上的人,却表现出了黑洞装甲,可以有两个分析思路:
--1、你的延迟太高,你瞄准的只是“残影”,只需要改变射击模式,增加提前量即可,你会发现你明明瞄的是敌人前进方向的空气,却能枪枪命中。(不考虑弹速的情况下)
--2、延迟高,导致的“吞子弹”,这种是高延迟必然有的劣势,因为低延迟提交给服务器的信息是,你已经死了,之后你的画面里的命中判断,全部失效,当然这游戏有延迟补偿,服务器会回滚100-200ms,经常出现同时倒地就是因为这个。
---------------------------------------
一、Lag Switch 的“逆向优势”原理:
---1. 主动制造信息差(欧服最多的种类,被作弊者轻机枪射击音效如同喷子)
--正常高延迟玩家:因网络延迟被动承受信息滞后,处于劣势。
- -Lag Switch 作弊者:主动切断网络(如按下物理开关或触发软件断流),使服务器暂时无法获取其动作数据。
此时:本地客户端:作弊者可自由移动、瞄准甚至攻击(动作保存在本地)。
--- 其他玩家视角:作弊者的角色位置停留在断网前状态,如同“静止靶”。
- 恢复连接:本地积压的动作数据一次性同步到服务器,导致作弊者“瞬移”或“瞬间造成大量伤害”,其他玩家毫无反应时间。
2. 绕过服务器权威判定,游戏服务器通常以“最后收到的有效数据为准。”
---延迟低的地区,但是有黑洞甲:作弊者通过 Lag Switch 的“延迟-恢复”循环,让服务器优先处理其本地积压的操作指令,从而:规避实时交火中的伤害判定(断网期间无敌)。(棒子用的最多的功能)
---这个一般很少见,很容易被封号:强制服务器接受其断网期间的移动路径(例如穿墙或闪现到敌人身后)。
---也就是说,使用switch lag的人,他的视角里,网络延迟的指示灯会频繁红黄绿切换(没有红都不能算,千万不要误伤),大家可以用红绿灯来调侃这种主播。
-- 动作堆积同步:延迟期间本地操作(如移动、射击)在恢复后瞬间提交服务器,导致“瞬移攻击”或“无敌状态”。
---2. 与自然高延迟的区别;
--自然延迟:Ping 值持续偏高且波动随机(如 80ms~200ms)。
--人为延迟:Ping 值呈规律性突变(如每 10 秒一次 1000ms 峰值),且与关键操作(交火、冲锋)同步。
---如果游戏里遇到,坐在服务器上的人,却表现出了黑洞装甲,可以有两个分析思路:
--1、你的延迟太高,你瞄准的只是“残影”,只需要改变射击模式,增加提前量即可,你会发现你明明瞄的是敌人前进方向的空气,却能枪枪命中。(不考虑弹速的情况下)
--2、延迟高,导致的“吞子弹”,这种是高延迟必然有的劣势,因为低延迟提交给服务器的信息是,你已经死了,之后你的画面里的命中判断,全部失效,当然这游戏有延迟补偿,服务器会回滚100-200ms,经常出现同时倒地就是因为这个。
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一、Lag Switch 的“逆向优势”原理:
---1. 主动制造信息差(欧服最多的种类,被作弊者轻机枪射击音效如同喷子)
--正常高延迟玩家:因网络延迟被动承受信息滞后,处于劣势。
- -Lag Switch 作弊者:主动切断网络(如按下物理开关或触发软件断流),使服务器暂时无法获取其动作数据。
此时:本地客户端:作弊者可自由移动、瞄准甚至攻击(动作保存在本地)。
--- 其他玩家视角:作弊者的角色位置停留在断网前状态,如同“静止靶”。
- 恢复连接:本地积压的动作数据一次性同步到服务器,导致作弊者“瞬移”或“瞬间造成大量伤害”,其他玩家毫无反应时间。
2. 绕过服务器权威判定,游戏服务器通常以“最后收到的有效数据为准。”
---延迟低的地区,但是有黑洞甲:作弊者通过 Lag Switch 的“延迟-恢复”循环,让服务器优先处理其本地积压的操作指令,从而:规避实时交火中的伤害判定(断网期间无敌)。(棒子用的最多的功能)
---这个一般很少见,很容易被封号:强制服务器接受其断网期间的移动路径(例如穿墙或闪现到敌人身后)。
---也就是说,使用switch lag的人,他的视角里,网络延迟的指示灯会频繁红黄绿切换(没有红都不能算,千万不要误伤),大家可以用红绿灯来调侃这种主播。