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《龙与地下城:密斯特拉英雄战记》赏析

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第一部分:缘起

一、起初的鄙夷
有可能是在2005年,我在街机模拟器上接触到了《龙与地下城:毁灭之塔》和《龙与地下城2:暗黑秘影》两作(简称街机Dnd两作)。听过我直播聊自己游戏历程的朋友应该都知道,2005年时的我正在上大学。无论什么游戏,都打得十分差,还爱开作弊器。
所以这俩游戏我都是亿币通关的。反正模拟器投币也不花钱。当时的我认为指令回合制(或者半回合制)游戏是一种高等级的游戏类型,而欧美RPG,像《龙与地下城》相关作品(《博德之门》,《冰风谷》)则要比日式RPG优越。这些都是得动脑子的“智力游戏”。而街机动作游戏、外加“车枪球”则是完全靠反应和熟练的下等游戏。所以当时我对街机Dnd两作的评价就是“不纯正”,属于茶余饭后休闲的“小品游戏”。


IP属地:天津1楼2025-01-11 08:41回复
    二、认知被颠覆
    后来,随着阅历增长,以及游戏水平的提高,我的这种看法被逐渐颠覆。截止到2012年,我一命通关了街机的《战斧》、《卡达叙传说》、《拉斯坦传奇》等游戏,也玩了《伊苏F》这种强调动作的ARPG作品。那时我的看法,与过去判若两人。
    过去的我认为:街机动作游戏只有难度,没有深度。因为,一个游戏系统深度很浅,也可以做得很难,只要降低容错率就可以了,而街机的Dnd两作就是这种“所有挑战其实就是重复背板”的垃圾游戏。玩它们只需要熟练,不需要智商。
    但是经历了多年的游戏洗礼后,我逐渐意识到:如果有一个绝世高手,把一款街机游戏里面所有的套路和应对都毫无保留,唯恐我学不会地细细教给我,我只负责学习和练习,不负责研究,这里面智商的成分的确会被大打折扣。但是,发掘这些知识却是需要高度的智商的。
    比方说,有一款街机游戏,如果别人只是笼统告诉我一个Boss有如何如何的行为模式,以及大致的应对,这虽然对我会有帮助,但是其实还是很有限的。而且,这样会让我产生一种错觉,就是我受伤,是因为我熟练度不够。但是其实是我仍旧对这个问题的认知不足,导致使用的应对方法是错的。

    譬如,初学者在玩动作游戏时,可能会忽略“引位”的作用,也就是你如果按照特定方式走位,Boss的移动会受到你的移动“牵引”,导致其走位符合预期,并不难躲避。但如果你只看视频,没人讲解,或只看粗略的攻略,就会误以为玩家躲开,是靠无数次练习,或是碰运气。但是殊不知玩家只要知道这个知识,练习过程并不难。是发现过程难。
    优秀的玩家可以短时间发现一些通常玩家观察不到的底层泛式。并加以抽离、重叠、组合。但是他不一定倾囊相授,所以只看视频的人有时会误以为他能打成那样是全靠极多的练习。
    好的套路有三个特性,就是“基准性”、“静谧性”、“可再现性”。“基准性”指的是以物理视觉,某样东西的次数,或声音为参照的。最差的套路是告诉你心里数一秒半,然后起跳,这种。我怎么数这一秒半?我心里有表?所以对攻略思路的总结要尽量往基准性上靠。“静谧性”是指攻略套路应该没有多余的动作,所有的动作都是有意义的,“静谧”是“喧嚣”的反面,而喧嚣就是有许多没用的动作。“可再现性”好理解,就是这个套路要易于被再现出来。能从杂乱的现象中归纳出带有此三种特性的规律,这是需要智商的。
    明白了这些道理后,我对许多游戏的观点也发生了变化。过去认为是好游戏的,许多变成了垃圾游戏,而许多过去的垃圾游戏,变成了好游戏。


    IP属地:天津2楼2025-01-11 08:48
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      三、再次认识Dnd2
      也就在大约这个时候,网上流传的一段街机版《龙与地下城2》的连招视频,使得这个游戏又一次进入了我的视野。那是sssskkkk(以后简称sk)网友当年打的连招视频,其华丽程度,各种酷炫的操作,完全颠覆了我对这个游戏的认知。我不禁惊叹:那个曾经被我认为是“不纯正”的“小品游戏”竟然有着这样的深度和精妙的系统。
      于是2013年,当Capcom在PS3上推出复刻版的街机Dnd1、2合集,也就是《龙与地下城:密斯特拉英雄战记》时,我毫不犹豫地预定了豪华版,并在拿到豪华版后,又单独在网上买了个日版普通版。

      那时我还不太习惯在网上预定新游戏。我的豪华版是在天津哈密道的一家叫银河电玩的店铺预定的,这家店,天津玩家基本都知道。


      IP属地:天津3楼2025-01-11 08:56
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        我那时是全款预定,我还清晰地记得,是店主的老婆收的我钱。结果后来一切十分顺利,拿到游戏后八角尖尖,完全无损。现在想想,也是个让人怀念的年代。



        IP属地:天津4楼2025-01-11 08:57
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          四、被sk的攻略震撼
          我拿到游戏后,正巧那时sk在建设街机《龙与地下城2》专题站(chinadd2),被我找攻略时看到。我简直如获至宝。因为,sk的攻略,完全符合我之前提到的“基准性”、“静谧性”和“可再现性”的三原则。不夸张的说,sk的攻略,是我在这个星球上看到的针对任何游戏的最好攻略之一。而sk本人,也当之无愧是街机《龙与地下城2》最强玩家,一代宗师。sk之所以厉害,主要有三个原因:
          1 “代码层面”上对游戏的理解。
          sk利用自己的编程知识,逆向了游戏的代码。仔细研究了游戏源码。其所获得的对游戏的知识,其深度,精度,都是凭借经验者所无法比拟的。
          2 自身深入的钻研
          sk不仅自己刻苦钻研这个游戏,而且虚心学习其它高手的打法,无论是国内的还是国外的。其技巧和感悟,来自多年的磨练和沉淀。
          3 众人拾柴火焰高
          网站吸引来众多此游戏的高手,帮忙指出其中不完美之处,并完善细节。


          IP属地:天津5楼2025-01-11 09:03
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            五、懒病发作
            但是,手握如此好攻略的我,在当时却陷入了“拖延症”和“懒惰症”。在跟着攻略,勉强做到简单难度一命通关以后,就一直没怎么再碰这个游戏。而就这个简单难度一命通关,也并非2013年刚一看到这个网站就练出来的,而是拖延到了2015年10月22日。

            不光是我,许多人也和我一样。当我认为这个攻略随时都可以查看,放在那也不会跑时,我就倾向于真就把它放在那里。所以,有时,为了避免懒病发作,我会给我自己一点“刺激”,譬如利用NS任天堂会员一周的免费试用期通关《塞尔达传说:梦见岛DX》。


            IP属地:天津6楼2025-01-11 09:05
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              六、决心通关两作
              前年年底,我加入了沙加的街机微信群。去年一年,和群友们交流经典动作游戏的玩法,让我增长了不少见识。一些游戏的水平也有明显提高。而为什么街机Dnd又进入了我的视野呢?这是因为我发现,在这个街机群里,大家都有各自擅长的游戏。但多数人都会的最大公约数之一,就是街机上的Dnd两作。这俩游戏,就像是被“打卡”一样,只要是群友,基本都一命通关了。于是,我也决定要实战一命通关这两作。
              当我开始攻略这两个游戏时,我惊喜地发现,十年前看到的Chinadd2网站如今依然健在,这让我十分感动。我十分感激sk大公无私的奉献精神。因为,这个网站一个广告都没有,这说明sk完全倒贴钱,不拿它赚钱。而据我所知,租个服务器一年怎么也得千来块钱。这个钱,都是sk自掏腰包的。国内《龙与地下城2》玩家都应该感谢他。

              这个游戏,我所拥有正版的版本,就只有PS3版《密斯特拉英雄战记》,所以我决定要通关的也是这个版本。这个版本有一些便利的功能,比如一键出招,2代禁用烦人的踢腿(踢腿这件事如何烦人我会后述),等等。我除了不会利用倒带子的功能,以及禁止物品破损的功能,一键出招我还是要利用的。这使得我达成实战一命通关的难度要低于群友们玩街机模拟器。
              从2024年12月10日到12月19日,我先是用一周时间,使用精灵以最高难度一命通关了1代。
              然后从2024年12月20日到2015年的1月9,我又用三周时间,使用精灵以最高难度一命通关了2代。
              当然,仅仅学习chinadd2的攻略还不足以让我这么快时间做到一命。沙加街机微信群里的群友,以及沙加本人的指点,对我也是极有帮助的。


              IP属地:天津7楼2025-01-11 09:10
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                第二部分:评价两部作品
                一、道具流动作游戏鼻祖
                至此,对于这两作游戏,我已经有了更深的理解,可以更好地评价一下这两作。
                街机的Dnd两作可以说是开创了“道具动作游戏”这一游戏类型,对日后的横板动作游戏有着深远影响。其系统的开创性之一,就是以“转盘”来选择要使用的道具或魔法,对敌人造成伤害、妨害,给自己回血,加状态。其中,1代的“转盘”是不以直观的转盘样式显示出来的,但不妨碍其为转盘的本质。2代的转盘就显示出来了。
                这个转盘选道具的系统,不仅影响了多个台产街机游戏,比如《西游释厄传》、《三国战纪》系列,也影响了一些脍炙人口的日式ARPG,比如《公主的王冠》、《奥丁领域》等等。
                街机Dnd1代所有的法术和物品都塞在一个背包里,切换起来十分乱,从第一个物品切换到最后的物品,往往要切换很长时间。所以高手为了减少切换时间,时常会把没用的物品故意消耗掉,省得占地方。2代的转盘系统可以说完善了不少。物品有6个空位,魔法(以精灵而言)分为两个环,每环四个魔法,打开背包后以跳跃键切换。
                玩2代时,“背包管理”成为了一种学问。如何让捡起来的物品排列成自己想要的顺序,这是一个需要走心思的事。而其中的窍门之一,就是当背包六个空位都被填满时,利用捡起新的种类的物品时,现有物品会被扔下的特性,来进行背包顺序的控制。而另一种方法就是干脆在商店里把东西都卖了,然后再按自己想要买入的顺序买入。有时我们看高手的视频,使用道具十分得心应手,用完一样,马上就能切换到下面要用的那样,细心的观众就能品味出来,这些都归功于之前刻意的“背包管理”。




                IP属地:天津8楼2025-01-11 09:15
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                  而游戏中各种道具的获得及作用,其编排也彰显了设计者深厚的设计功力,尤其是2代。
                  譬如在2代腐海那一关,玩家打Boss眼魔时,可能得到眼魔之眼这个道具,过关后,拿它可以从商店换浮空靴。而同样是在这关,玩家还可以得到一支银箭。如果有了浮空靴,玩家下一关就可以在浮空状态下射银箭。在这种状态下,银箭可以被无限使用,不会被消耗掉,即使只有一根。而这一关的Boss巫妖,对普通箭支免疫,却无法免疫银箭。而boss的房间有个宝箱没有上锁,打开后,可以捡起给玩家加buff的药水。如果玩家使用的是精灵这一角色,在这一战中,可以喝buff药水,使用加速魔法,然后切换到银箭,最后浮空,这样就可以拿银箭迅速将巫妖秒杀,这个设计,如果说不是设计者故意为之,我是不信的。因为这个浮空靴过了这关就会100%破损,不这么用就没用了。
                  再举一个例子,2代在对战暗黑战士2之前,也就是最后Boss三连战之前,在外面的屋子可以固定得到速度之靴、力量手套、DS风神瓶、火棒。能得到火棒,这意味着之前只要有雷棒,就能放心捡,来对付大嘴幽灵伊森豪登。反正三连战之前一定能换成火棒,不影响拿油瓶烤暗黑战士2和大龙。在这个房间时,如果你背包物品是满的,捡到新种类的物品,就可以借此调整背包物品顺序。如果排列出DS风神瓶、锤子、大油瓶,就可以利用它们应对后面的三连战。有了这里得到的速度之靴,打暗黑战士2时,可以抢先走到他身边,用锤子把他放倒。走路快出的这一点点时间可以让他来不及召唤骷髅杂兵。这样就没人捣乱。他倒了以后,你可以拿油瓶把他烤死。

                  然后过关买道具,原本锤子的地方买油瓶,油瓶的地方买匕首。下一关对战老鸟,可以用匕首秒杀老鸟(不用转道具转盘)。最后打大龙,等它飞上去,降下着火的石头时,就能用DS风神瓶的魔法持续无敌时间躲过火石,然后紧接着扔油瓶秒杀大龙。这一连串操作,以及支撑这一操作的道具编排,你要说不是设计者故意为之,我是不信的。这种精妙的道具设计,即使放在纯指令回合RPG中,都能让游戏显得很有趣,何况Dnd两作除了道具,还有远超道具的魅力。
                  就让我再说说游戏的别的方面吧。


                  IP属地:天津9楼2025-01-11 09:22
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                    二、看似相近,却迥然不同的两作
                    街机Dnd两作在画面上十分接近。谁也没比谁强多少。乍一上去,甚至会以为是同一个游戏。2代完全沿用了1代许多角色的画面素材,许多敌人和Boss长得和1代一模一样。然而,就是乍一上去如此相近的游戏,在玩法和感觉上却是相差甚远,大相径庭的。
                    2代相较于1代,更加强调连招这一概念。1代即使是最顶级的高手,也是打不出连招的。而2代引入了“一招八式”的系统,只要稍加学习,就可打出比较华丽和实用的连招。
                    所谓“一招八式”是指游戏中,玩家各种不同的攻击,每打中敌人一下,都会造成不同数量的“式”的累计。当“式”累计到8时,受到攻击的敌人就会倒地,连招中止。譬如,站立时的起手攻击动作会造成3式,其他任何用武器的攻击动作(每一下)会造成1式。道具类(飞刀、锤子、箭)不造成任何“式”,非武器攻击(→→撞、脚踢、头顶、身体蹭)也不造成任何“式”。
                    当敌人受创,而累积的“式”没有达到8之前,如果你能用不造成“式”的道具或方法攻击他,让他不倒地,这时游戏内部会有个1.5秒的定时器,你只要撑过1.5秒,“式”的累积值就会被重置,你就可以继续连击他,直到再次达到八式。
                    利用“一招八式”的原理,玩家可以配合道具,打出把Boss从满血屈到死的连招。这让许多玩家直呼过瘾。



                    IP属地:天津10楼2025-01-11 09:29
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                      除了打boss时强调连招的体验2代与1代不同,在2代中杂兵战体验也很不一样。当你打小兵时,同屏的小兵数要远远超过1代。而不像一代,2代中数量众多的小兵的身体经常会叠在一起。这时一套连招打下去,就往往可以打死一大片,给人以一种无双游戏的爽快感。
                      说到这里,读者们可能会觉得2代比1代好玩。其实并非如此,二者是风格不同的游戏,各有各的好玩。
                      1代从游戏氛围上比较接近Dnd桌游中低等级的冒险。玩家控制的是低等级的冒险队伍。无论是敌人还是我方,都不是很强。整个流程十分有冒险感。里面要是对上三两个杂兵,就跟一款传统清版动作游戏打Boss似的,得来回周旋,迂回。
                      拿Dnd1前几关的杂兵,鱼人而言,这种敌人2代也有。但是2代它们的攻击判定没有1代那么大,你稍微错线一个↓→+A的前冲攻击,然后接↓↑+A的升龙就能将其击杀。就算它们倒地之后还剩下血,追地一两下也就差不多了。多个鱼人叠在一起时还能一次击杀复数个。
                      但是1代杂兵战,你要是遇到三个鱼人,那可真是让人挠头。即使你能用变形术抢先把其中一个变成无害的生物,剩下的两个也绝对够让你喝一壶的。

                      1代里,前冲攻击可不像2代↓→+A那么好发,就算你用一键出招可以随意发出来,这个攻击击中敌人也会立即将敌人击倒,无法在后面接连招。而且这打中的一下可能只能费对方很少的血。不像2代,1代的一切攻击费血多少都是由乱数决定,有一个取值范围。你一个前冲攻击打到鱼人,就费一丝血也是有可能的。你说你郁闷不郁闷?
                      在1代中,鱼人虽然是杂兵,但攻击距离却比我方长得多,我方无法站在安全距离打它。它有时会毫无征兆地迅速在身体周围放臭气,你角色离近了有可能被臭晕。当你面对两个鱼人时,你就得来回周旋,十分惊险刺激。


                      IP属地:天津11楼2025-01-11 09:30
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                        三、Dnd2是Capcom新旧型动作游戏分水岭
                        我认为,街机Dnd2是卡普空新型动作游戏的起点。也是新旧两种动作游戏的分水岭。所谓新型动作游戏,是像《鬼泣》和《猎天使魔女》那样强调连招的喧哗流游戏。而旧型动作游戏则是像《快打旋风》、《圆桌骑士》那样,强调以招拆招,打起来敌我双方你来我往的游戏。

                        Dnd2虽然是一款街机横板游戏,却有着连击、浮空、受身等新型3D游戏或格斗游戏才有的概念。而游戏更需要研究的,与其说是如何应对敌人的攻击,毋宁说是想办法让敌人根本不能还手。这种设计思路对业界有深远影响。我认为,从Dnd2,到后来的《鬼泣》,再到《猎天使魔女》是一脉相承的。而Dnd2则是站在新旧时代分水岭处,手持权杖的摩西。

                        而相较于Dnd2的开拓和创新,Dnd1则好似是极其有预见性的,想要故意反衬Dnd2一样,在“保守”的思路上达到了以往Capcom作品没能达到的极致,让每一场杂兵战都充满了你来我往的攻防切换和见招拆招。


                        IP属地:天津13楼2025-01-11 09:35
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                          四、Dnd2比Dnd1明显更难
                          得益于sk的热心推广和传授,Dnd2在中国十分流行,会打的人也很多。而由于沙加所创作的Dnd1攻略电子书,1代在中国会玩的人比2代也不遑多让。
                          总的来说,我认为,2代是比1代更难的。我1代一命只用了一周时间。2代却整整用了三周。有些人看见2代达人们上秒天,下秒地,中间秒空气的视频,可能会觉得这个游戏比较容易。但那完全是在已经摸透了游戏所有的东西,而且反复练习无数遍以后所凝练出来的技术。这游戏从不会到会,过程还是比较艰辛的,即使有人教。而1代,只要学习勇敢的心和沙加的解说视频,则比较轻松。
                          首先,2代中,新手玩家想打出AAAA的四连斩,就得下一番功夫。这个极其普通的四连斩,输入方法却是十分反直觉,需要轻轻地点击攻击键四下。它是通过玩家按住A键的时间长短来判定的,按下攻击以后,停留得稍微长一点,就会变成踢腿。所以你看新手玩这个游戏,就是十分蛋疼的砍一下,然后踢腿。(所以我玩PS3版,干脆在设置里把踢腿禁了,有这样的设置真是方便,这样我就能每次都打出完美的四连斩。)
                          而且,与1代前几关相对循序渐进的难度不同,2代最初几关的敌人和Boss简直残暴。第一关Boss地精战车,就足够给所有新手无尽的噩梦,后面暗黑战士、魔蝎人,鹰身女妖、黑暗精灵王特尔阿林,简直一个赛一个。
                          如果没有良好的攻略指引,初学者面对这些个瘟神,外加还要克服踢腿这种反直觉操作,感触可想而知。
                          欧美玩家就不像中国玩家,有这么好的攻略指引。所以,在欧美,Dnd1还是有一些人玩的,2代几乎没人玩。


                          IP属地:天津16楼2025-01-11 10:14
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                            五、老一辈玩家探索的艰辛
                            看到街机Dnd系列在当今高手如云的境况,许多玩家可能无法想象当年这俩游戏开荒时有多困难。据沙加回忆,这最早可以追溯到二十多年前。那时千寻建立龙与地下城网站(不是后来的chinadd2),全国就几个人会玩:bio_terry,沙加,盒子,大臭虫,站长千寻(38ms),电光里影(已故)。
                            Dnd1,第一个做到全角色一命通关的是千寻站长。他还是在街机厅实机录像。在25年前,都没人知道油瓶会把敌人往自己角色面向的方向烤过来的原理,以及电戒指定身黑龙的方法。就连对付豺狼人杂兵的防反策略都不知道,许多玩家硬拼,被豺狼人杂兵的斧子活活折磨死。那时一命通关都是实打实的功力。
                            后来,等所有套路被老一辈玩家开发出来以后,Dnd1就变成了另一个游戏。每个敌人的应对策略都被他们曝光,一命通关的人也越来越多。
                            而Dnd2,在起初,能一命过第三关鹰身女妖的就算是高手了。后来,逐渐的。就有人能用战士一命通关了。再后来,电光里影开发了精灵的一命通关攻略,虫子开发了牧师的打法,经过多年的研究和互相探讨,才为2013年时chinadd2里面的攻略奠定了基础。
                            而我,在多年之后,能够迅速上手通关这两个游戏,也全赖这种心火传承。虽然我在许多别的游戏上是传火者,但在这个游戏上,我是接过火把的人。


                            IP属地:天津17楼2025-01-11 10:15
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                              第三部分:结语
                              总之,能实战一命通关《龙与地下城:密斯特拉英雄战记》的两作,我十分心满意足。虽然我打得算不上多好,但是也算是打卡了中国街机玩家多数都会玩的两个游戏。
                              这里,我希望提醒我的读者。我所玩的PS3日版的《密斯特拉英雄战记》是一个独占且独特的版本,与其它平台或地区的版本截然不同。这个版本有着许多增强,以及便利的功能,这包括但不限于以下内容。
                              1、在原本的8级难度之上加入了超级简单的0级难度和超级难的9级难度。
                              2、加入了继承所有道具、武器、魔法的二周目,二周目难度直接变成9级难度。
                              3、一键出招。
                              4、无论是1代还是2代,都能选择四个同样的角色进行多人游戏。
                              5、编辑角色的颜色。
                              6、禁用一些设置,比如2代的踢腿。
                              7、1代伤害可以设置打出固定值而非随机值,
                              9、可以设置道具是否会破损
                              等等。
                              这些,只有PS3日版有,PS3欧美版,Steam版,Xbox版都没有。
                              全文完。


                              IP属地:天津18楼2025-01-11 10:15
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