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基于《人力车下降算法》的一点忍杀剧本创作学分析#其二

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DOMO,又见面了,这里是DoG(Devourer of Gods),诸位可以称呼鄙人神吞=SAN。
年末将近,accountant(会计)·clan忍者们又开始了一年一度的,与邪恶的账目·忍者进行可怕的空手道应酬,身为newbie的在下实际被殴打得濒临爆发四散——但是放着不管!
忙里偷闲的忍杀创作杂谈节目还将继续!加油努力!加油努力!加油努力!


IP属地:浙江1楼2025-01-10 18:25回复
    #6 衔接点——简单的过渡,新故事的起点
    上个帖子中我们曾提到过“故事B”,并谈及这是整个“承”阶段的重点。
    不过在故事B开始前,剧作家们往往会插入一段信息量松散、与主线关联小的桥段,以展示舞台的变换,主角人生轨迹的变化,并对上一幕的情绪进行延伸,这个节拍便被称作【衔接点】。
    衔接点的作用,在于为【激励事件】提供的大量信息、情绪冲击提供缓冲,让人物进入一个矛盾较小、短暂不会爆发的环境,为读者留出思考“主角命运将会如何”“故事怎样发展”的余裕,帮助读者更好地期待接下来的剧情。
    足中短暂脱离忍者的追杀,与马力·饮料和人力车夫们再逢,实际上承载了这部分内容——既是逻辑上,开启最终决战的过渡段,也是节奏上,为最终决战的开幕蓄势的过渡段。


    IP属地:浙江2楼2025-01-10 18:28
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      #7 B故事 足中的不妙冒险2 战斗潮流(并非)
      让我们先认识一个概念:“B故事”。
      如宫本·雅治=SAN并没有说过的名言,【有“B故事”就一定有“A故事”】,那么究竟什么是AB故事?
      通俗地来讲,A故事就是“角色在主线中,为了达成目的所要做的事”,是“want”表层意识中的“想要”;而B故事则是“角色接近内心真正想要之物”的事,是“need”,深层意识中的“需要”


      IP属地:浙江3楼2025-01-10 18:29
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        在一个完整的故事中,A故事的目的往往会在最终达到,而B故事的目的则不一定得偿所愿。
        如果一个故事的主线是落魄王室的少年,为了养活家人而踏上争权夺利,步步成王的故事,那么对于他而言,“成为王”就是主线中的A故事,“保护家人”或者“重新收获亲情友情”等人际关系就是B故事。
        B故事的呈现,用通俗的话来讲就是“be a better man (变成更好的人)”——如果自我能在其中得到了成长,找到了心真正的所属,原本的执念似乎也可以放下。


        IP属地:浙江4楼2025-01-10 18:29
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          同样的,本篇中,足中“通过软盘谋取金钱带妻子过上好日子”就是A故事,“和妻子一起安稳度日”的家庭观念则是B故事,我们接下来的分析将围绕着他的B故事展开——至于忍杀本人的B故事,则要留到【高潮】这一节拍一口气分析。


          IP属地:浙江5楼2025-01-10 18:30
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            在足中的第二次不妙冒险中,作者安排在【铺垫】节拍中出场过的所有景别二度出场,先后分别是“马力饮料”

            “流氓人力车夫”

            “花魁”
            并且和那个节拍中对环境的刻画顺序相同的,“马力饮料”引发了中毒路人的疯狂,却没有将足中卷入,象征着堕落至极的“大环境”;车夫夺走了马力·饮料、软盘和枪,则与毁掉足中小环境的矛盾形成对称。
            三个环境要素在二次出场时,都走向了毫不遮掩的恶化,将灵魂全部卖给巨企的凡人们,再度夺走一切的恶人们,以及在那之后登场,残杀一切的忍者,作者通过这种层进与call back混合使用的技法,巧妙地将绝望的氛围不断升级,将足中推向彻底的一无所有。
            沾染上毒瘾、失去枪和软盘,被忍者追到,足中此刻实际已经一只脚踏入了剧情的最低谷。

            在精神崩溃的边缘,是什么令足中保持了最后的神智,即使失去一切也还没有彻底自暴自弃地任由邪恶忍者们摆布呢?

            是四方子。


            IP属地:浙江6楼2025-01-10 18:33
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              失去了一切守住对妻子承诺的可能性,失去了未来,甚至连性命也要失去的那刻,将足中的精神从崩坏的边缘救回的,依旧是对妻子那看似微不足道的情感——与她的安危相比,剩余的一切都微不足道。
              从这种分析中我们能提取到,足中的二度不妙冒险,实际上是对他“软弱”这一性格缺陷进行的去伪存真:
              一切浮于表面的虚妄幻想都破灭后,所留下的是他生命中唯一重要的,真正想要守护的。
              这就是属于足中的,看似狼狈不堪却不容忽视的故事B。


              IP属地:浙江7楼2025-01-10 18:33
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                当然,按照【故事B】的定义,足中的完整“故事B”理应是从“遭遇龛灯”到“被忍者逼入绝境”这一考验其真心的整个过程。
                但由于前半段与英雄故事的“铺垫”重合,我们仅选取离开事务所后境遇不断恶化的部分作为整个故事层面的“故事B”。
                值得一提的是,本人认为这是相当大胆的设计,因为在传统观念中故事B理应是结识新伙伴、扩展世界观、取得许多小成就的轻松桥段,本文这种刻意让剧情在激励事件后,再度严重下行的做法,实际需要相当大的勇气和笔力。


                IP属地:浙江8楼2025-01-10 18:34
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                  于是乎,丑态百出地,狼狈不堪地,足中发出了他仍不愿就此放弃的呐喊——



                  IP属地:浙江9楼2025-01-10 18:35
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                    #8 游戏时间-无空手道无忍者!
                    让我们再认识一个极为简单的概念——【游戏时间】。


                    IP属地:浙江10楼2025-01-10 18:36
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                      【游戏时间】,通常发生在【故事B】之后或之中,指结识伙伴后进行轻松愉悦的冒险,角色们各自展现才能并不断取得胜利,剧情上升的阶段。
                      如何以最粗暴的方式理解【游戏时间】?很简单,那就是“宣传封面上画了什么”或者“读者在这本书里想看到什么”。
                      【游戏时间】是一段故事中少有的,完全服务于读者的桥段,它正是为了满足读者的预期而存在的,是为了缓和【激励事件】这一信息密度极大,情绪起伏强烈的桥段的刺激,让读者的neuron得到放松和快乐的部分。
                      在西幻迷宫故事中是“地下城探险”,在犯罪故事中是“追车、枪战、掠夺财宝、戏耍秩序侧势力”,在JOJO中是替身智斗,而在我们的忍杀故事中自然是——


                      IP属地:浙江11楼2025-01-10 18:59
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                        IP属地:浙江12楼2025-01-10 18:59
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                          于是我们看到了这一篇章中最精彩的打戏,从精彩的空手道·应酬,到叔叔靠回旋反制黑龙的术,再转为此前罕有的主动用兵器进行中程压制的策略,再到双方在反佛陀·重金属中,在土俵中进行棍与长枪的武器战,可以说是最令人大呼过瘾的一段纯粹打戏了。
                          但故事会就这样迎来终结么?忍杀能在这轮交锋中直接终结黑龙大师的性命,让一切回归到从未发生么?
                          一页一页,那样的话就与普通的空手道应酬没有区别了不是吗?


                          IP属地:浙江13楼2025-01-10 19:01
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                            忍杀特有的弱初见杀(悲)


                            IP属地:浙江14楼2025-01-10 19:04
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                              下一个节拍名为【虚假胜利】,是主角在【游戏时间】中不断取胜,高歌猛进,信心爆棚到巅峰的时刻,但那也是连久经沙场的战士也无法避免的松懈瞬间——于是情况急转直下。


                              IP属地:浙江15楼2025-01-10 19:04
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