steam吧 关注:4,581,353贴子:71,655,555

有一种非常诡异的优越感叫“角色性能”优越感

只看楼主收藏回复

相比很多人都已经认识我了,那我们也不谈什么rpg了,直接进入正题。
有一些人,会非常诡异的去拿游戏中的角色性能去进行拉踩,而这种行为,跟其他娱乐作品之间跨世界观比战力是一个性质的。或者换个更加直观的例子,两个小孩在纸上比谁写的数字大,写了8的那个小孩向写了6的小孩炫耀自己写的数字更大。



IP属地:上海通过百度相册上传1楼2025-01-07 21:56回复
    从心理分析的话,我认为这是分不清现实和虚拟导致的,现实中你想要肌肉大,跑得快跳的高,是需要经年累月的锻炼,甚至把自己扎到头顶尖尖。但是游戏中不是啊,对于游戏来说,性能就是几行再简单不过的代码,甚至风灵月影就是最强的性能制造机,为什么一个随手就能更改的东西竟然会被用来拉踩?有没有一种可能,就是角色性能只是设计来和游戏设计匹配,而不是有任何设计难度?


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2025-01-07 21:57
    收起回复
      拿一些动作游戏来说,甚至是主动去降低性能来深化动作系统和可玩性的。把高动作值的动作放在派生之后,通过多个动作来提升伤害,这些都是降低性能提高深度。把高评分奖励给打的花的而不是杀敌快的,这在某种意义上也是降低“性能”。你把动作系统深度和可玩性作为优越的资本,是可以理解的,因为这个确实包含很多设计,但所谓的性能,还是那句话,不如风灵月影。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2025-01-07 21:57
      回复
        拿我比较喜欢的fromsoftware来说吧,同时拥有魂系列和装甲核心,请问艾尔登法环和装甲核心6哪个更难做,哪个成本更高,哪个性能又更强?结果显而易见。把褪色者设计成上天入地一瞬千击的网文主角很难吗?所有游戏厂商都可以做到,但那不好玩啊,那样的游戏设计甚至还不如闪金光的页游呢,游戏设计聚焦的是可玩性,角色能干什么,擅长干什么完全就是由整体游戏设计的需求来决定的。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2025-01-07 21:57
        收起回复
          还有一个,就是有些人对游戏系统,游戏机制,战斗系统,武器装备道具魔法的运用完全不了解,然后在这跟风性能性能的,让去玩割草游戏还不乐意,说的好像自己是游戏高手理解超群,全是游戏主角性能不行拖累了自己,对于这种人,我的建议是去通关一遍忍龙超忍,别告诉我隼龙性能也不行,意犹未尽的话什么doom之类的也都可以挑战挑战


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2025-01-07 21:58
          收起回复
            如果是单纯的建表罗列性能进行比较,那楼主说的这些我基本认可
            但如果我说的是 “我更喜欢鬼泣,因为魂游太僵硬,角色性能很垃圾,不想玩”,你如何理解我这句话的意思


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-01-07 22:20
            收起回复
              装甲核心4系地面贴图做得像是飞行游戏,不然以它上天入地的性能区块可能加载不完


              IP属地:福建来自Android客户端7楼2025-01-07 22:44
              回复
                魂类难度都是在建立在降低玩家的容错率上的,在战斗上,本质上就是一个玩家和boss比容错率大小的游戏,容错率低就难,容错率高就简单。而魂对玩家比较苛刻,不但给的动作性能低,捆住玩家手脚,让玩家几乎没有发挥空间,只能依赖翻滚等有限手段迎敌,等于让玩家拿着菜刀干大象,而且死亡惩罚苛刻,想着法的让玩家受苦,本质上就是在数值上做加减法的偷懒设计。但是魂的乐趣在于探索,战斗的乐趣比不上探索的乐趣。


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2025-01-07 22:57
                收起回复
                  你对性能理解有误,很多游戏里性能意味着自由度,更高的性能常常带来更好的体验。以塞尔达举例,战斗之内,想只打一板一眼的闪避反击当然可以,但是想耍花活那办法也多的是,这就很自由。战斗之外的性能就更重要了,能直接爬90度的岩壁,能随时原地起飞上天入地暂停时间。这在探索和交互的过程中能带来非常多的玩法和体验。而同为开放世界的法环就远远做不到这一点。


                  IP属地:内蒙古来自Android客户端14楼2025-01-08 04:27
                  收起回复
                    至于你说“几行简单的代码”那更是错的离谱。每一点人物性能的增加都会大大提高地图和关卡设计的难度,既不能让某一种能力完全用不上,也不能让某种能力太强导致破坏了其他的探索欲和新鲜感。这是很难实现的。甚至连最基本的,添加一种新的能力以后怎么避免出bug,都是非常困难的


                    IP属地:内蒙古来自Android客户端15楼2025-01-08 04:36
                    收起回复
                      说的太对了,这个比机动是最唐的,就跟战力吧那些跨作品比战力一样,完全不同的游戏背景、游戏设定、玩法系统机制技能,生化危机做个doomslayer那还用玩吗?暴君一辈子追不上玩家舔子两枪喷死,玩家问为啥跑这么快?因为里昂s肯尼迪超人转世?反过来鬼泣里放个不死人,跳都不会跳飞行小怪都打不死,就这还对抗维吉尔呢?一杯茶一包烟一个不死人逗一天,纯粹的唐氏对比法


                      IP属地:辽宁来自Android客户端16楼2025-01-08 06:18
                      回复
                        人物角色性能设计往往是开发者刻意去设计的,目的就是打造一个专属于这个游戏的体验,在有限的机动性上过关、完成挑战等等,要是都设计成上天入地 一刀999那boss可以设计成一百万血,机动性人均维吉尔了。这一典型案例就是怪猎世界到rise的变化,人物性能大幅提高,翔虫起身、登龙 居合能取消了失败不掉刃了,换来的是什么?dlcboss机动性难度大幅提高,到处乱窜技能花里胡哨。


                        IP属地:辽宁来自Android客户端17楼2025-01-08 06:28
                        回复
                          找不到别的地方踩是这样的,魂游火了但是它玩不来怎么办呢,只能找个奇怪的角度比较了


                          IP属地:广东18楼2025-01-08 09:44
                          回复
                            我感觉人物性能强就是指玩起来爽,流畅,而不是非得逼着你停下来“交互”和boss打回合制,我还是更喜欢那种可以打个不停中途各种化解或者闪避boss招式然后接着连段的游戏。还有除了角色性能这一块,我还经常看到拿“深度”来对比,这个深度又是指啥意思


                            IP属地:江西19楼2025-01-08 09:57
                            回复
                              填数值哪个厂不会,把交互和动作做好才是arpg游戏需要的,动作少玩家解题的思路就少,翻滚和怪的交互程度是最低的,不爱玩很正常


                              IP属地:浙江20楼2025-01-08 10:30
                              收起回复