先放屁股,SBMM机制有优点,也有问题。它的意思就是,pro哥不要玩游戏。
pro打pro,noob打noob。相对来说利好noob。noob一起做梦,一起不知道在干嘛,大家乐呵呵的菜鸡互啄。
一直被捞学不到技术。尤其如果正反馈特别置后,玩家就会选择不去承受痛苦。战地的noob如果没有noob服保护是很容易被中层和pro玩家捞到退游的。我就是被捞麻了以后才渐渐学会找noob服的。noob服真的拯救了我的萌新阶段。
三角洲作为手游,弱保软是必然的。
但pro就惨了,整天高压锅。高压锅极大消耗人的精力。在对局中每时每刻都要绷紧神经考虑各个方面的因素。反正我玩高压服只能坚持一两小时。
于是游玩游戏的投入回报曲线就从苦练技术,最后成为杀穿一切的pro,变成了,我苦练技术,最后进入pro哥监狱一起高强度大混操。
投入时间精力却不能得到反馈。这就很难绷了。
对于一款买断制的游戏来说,玩家“被捞麻了退游”,并不会带来损失——你已经过了退款时间了。而战地大部分服都是个人服务器。ea的运营成本不高。玩家玩或不玩对他们来说都一样。但三角洲不一样,它要求游戏持续赚钱。所以一定会想办法留住基数更大的noob,去买他们的内购服务。
然而你希望他们投入时间,又让他们投入的练习时间收益下降。等于说希望你们都别练技术,都菜鸡互啄。
所以我说,这个系统就是不想pro哥玩游戏,单独给他们开了了个牢房,不要祸害noob。
不过PVP游戏,一些人的游玩体验总是建立在另一些人上的。这是底层逻辑问题。任何手段都无法完全解决这个问题。全换成bot也不行,玩家享受的就是击杀时高人一等的优越感。全换成bot就变成PVE游戏了。
以及,任何非自由匹配机制,都会破坏玩家心流。
功利了。不纯粹了。
我玩战地1,当土鸡猛猛冲很爽,当萨尼救人也很有成就感。我所作的一切都是为了胜利,而不是kp。
凡尔登打到最后一个点的B点,经常有人“wei le de huang!"。这就属于是心流状态打爽了。
pro打pro,noob打noob。相对来说利好noob。noob一起做梦,一起不知道在干嘛,大家乐呵呵的菜鸡互啄。
一直被捞学不到技术。尤其如果正反馈特别置后,玩家就会选择不去承受痛苦。战地的noob如果没有noob服保护是很容易被中层和pro玩家捞到退游的。我就是被捞麻了以后才渐渐学会找noob服的。noob服真的拯救了我的萌新阶段。
三角洲作为手游,弱保软是必然的。
但pro就惨了,整天高压锅。高压锅极大消耗人的精力。在对局中每时每刻都要绷紧神经考虑各个方面的因素。反正我玩高压服只能坚持一两小时。
于是游玩游戏的投入回报曲线就从苦练技术,最后成为杀穿一切的pro,变成了,我苦练技术,最后进入pro哥监狱一起高强度大混操。
投入时间精力却不能得到反馈。这就很难绷了。
对于一款买断制的游戏来说,玩家“被捞麻了退游”,并不会带来损失——你已经过了退款时间了。而战地大部分服都是个人服务器。ea的运营成本不高。玩家玩或不玩对他们来说都一样。但三角洲不一样,它要求游戏持续赚钱。所以一定会想办法留住基数更大的noob,去买他们的内购服务。
然而你希望他们投入时间,又让他们投入的练习时间收益下降。等于说希望你们都别练技术,都菜鸡互啄。
所以我说,这个系统就是不想pro哥玩游戏,单独给他们开了了个牢房,不要祸害noob。
不过PVP游戏,一些人的游玩体验总是建立在另一些人上的。这是底层逻辑问题。任何手段都无法完全解决这个问题。全换成bot也不行,玩家享受的就是击杀时高人一等的优越感。全换成bot就变成PVE游戏了。
以及,任何非自由匹配机制,都会破坏玩家心流。
功利了。不纯粹了。
我玩战地1,当土鸡猛猛冲很爽,当萨尼救人也很有成就感。我所作的一切都是为了胜利,而不是kp。
凡尔登打到最后一个点的B点,经常有人“wei le de huang!"。这就属于是心流状态打爽了。