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新人提问集中帖[2025]

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提问须知:
---基础---
0:确认你的问题在置顶帖、贴吧第一页、本集中帖的最后一页都无法找到答案;
1:确认你的问题不在引擎自带的新人教程范围;
2:请勿使用含贬义的词汇来形容你的问题,除非你确实想说“无法回答这个问题的都(贬义词)”;
3:通常来说,你的问题要包含这4个部分,即“你想做什么”(目的)、“你做了什么”(过程/已有内容或方式选择,注意这部分将决定问题的解决方向,什么都不说的话意味着完全答非所问的可能)、“现在的效果”(运行结果)、“决定性的差异”(要改进/改变的地方),除非你有充足的理由省略其中一项或多项;
4:如果附带代码截图,请把object名、事件名、代码行号一起截上,并保证截图里的“空白”尽可能少;
5:提问请注明当前使用的软件版本,如果是参照旧版(2.2或更早)教程,请查看建立script时自带注释的提示阅读文档,并按新的function结构(或者说把旧版教程的script格式转化为新版function格式)进行书写;
6:目前这个时间点,free档的可以导出大多数平台,如果不商用的话足够使用,没有找破解的必要,如果商用的话你会在乎软件本体的费用嘛?
---进阶---
7:不要拿别人的代码出来提问;//即A不可以问B“C写的这个是什么意思,怎么改”
8:请充分理解,绝大多数问题的解决方案都不唯一,不同人回答的可能是不同路线,且可能在方向上正好相反(如两件事冲突选择放弃/弱化哪一个)。一题多问会大幅度增加这种情况的发生概率;
9:请尽量避免提问类似“有没有人知道……”之类的问题,除非你想要的确实是“有”或“没有”这样的结果(做游戏/程序,严谨是必要的);
10:请尽量使用正式一些(括号齐全,按程序逻辑设置缩进)的代码格式,也许格式改好以后自己就能找到错误在哪;
11:加一个变量能解决的问题都不是问题,加两个变量/一个数据结构能解决的问题也都不是问题;
12:能自己做个demo测试一次就知道答案的问题都不是问题,无论怎样都设计不出demo来做出区分的选择对你来说选哪个都一样,不必纠结。
---传承---
13:如果问题的复杂度较高,且有计划逐步攻克问题并记录完整解决方案的话,建议单独开帖,本吧精华帖类别“经典问答”正是为此准备;
14:问题完美解决以后,希望能留下解决问题的记录(用了什么方法,或参照哪个回答的方案),这里有不少“哟,我这坏了不能用”这样不明所以的提问又在几天之后追加个“哟,现在能用了,此帖终结”这种不明所以的解决方法,对后续搜到帖子的读者没有任何帮助;


IP属地:北京1楼2024-12-24 13:22回复
    关于@岸畔蒯草 在7楼的提问,回答字数超过楼中楼限制了所以单回一下:
    Q1.这两种方法较突出的优点缺点
    A1.多object,使用parent、script方案,优势是结构容易想,制作方便;同object进行差异化处理,优势是结构更紧凑,适应以后上限更高;
    Q2.是否存在其他方法
    A2.还有一个方案是单instance,就是用单实例的多次draw动作来在视觉上营造出“有很多个”的效果,但并不太适用于制造弹幕,毕竟这样做意味着碰撞也要重新自己判定;
    以咱的最后一次制作经验来说,弹幕符卡通常由两大块构成。一块是“发射器”,采用多object结构;另一块是单发的弹,只是几个有代表的object。
    发射机没什么可说的,基本就是“在什么时间、从哪里、向什么方向、发射什么类型的弹、附加什么参数”,有些要一组发射多发,有些要连续发射多组。它们在BOSS的时间循环里被多次“放置”出来,发射完成后自行销毁。
    单发弹比较值得说一说。其实大部分单一的弹都可以抽象成一个object,它们中途不变向,不旋转。所以可以由发射器指定好位置速度和朝向之后自行移动直到飞出屏幕。初始条件里如果增加加速度(重力+重力朝向)、sprite、image参数的话就能丰富不少。那些中途变色、停下后重新移动、抛物线以外的其他曲线轨迹之类的才需要再做其他单弹object。
    想到啥说啥,有些时候,所有单弹都是匀速直线运动时也能营造出曲线的感觉。




    IP属地:北京8楼2025-01-03 13:30
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      回答@魔導紳士 在17楼的提问。在接触GML CODE之前,使用碰撞事件来处理碰撞比较容易。之前那天没发出来,补一下。就当是给楼中楼的回答补个图。


      IP属地:北京20楼2025-03-24 08:08
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