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[ 技術帖 ]很久沒發文了 大家近期過的還好嗎 ~

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大家好 好久不見 新更新下 沒盾城堡都是肉
今天來分享一些數據內容 : 包括基礎的傷害計算 士氣反推 傷害判定
首先 看此帖之前 請忘記你學過的 看過的 甚麼兵海策略 甚麼t1無用
接來來 讓我們進入 第一章 : 兵種數據 :
我直接攤盤 以T1作為基準 各兵種比例是 : 1:2:3:[4.5]:6
也就是說 一個T5 需要6個T1才能達到傷害
如何計算呢 ?
1. 五級魔物傷害
五級魔物傷害是無屬性傷害 也就是說他不受到克制影響
首先驗證 1隻2級 是否 等於 2隻1級

簡單說明原理 :
五級魔物傷害無克制 所以不用考慮克制因素
5萬的T2兵造成2580傷害
所以我們推論t1要造成同樣傷害 需要10萬T1弓
以下為驗證組:

至於為甚麼其他部位會有不同的傷害 這個原因在於
我提高了兵力總數的同時 我的弓魔物觸發時間更晚了一點
導致對方的輸出會相對的 提高
同時為了證明這點 下面我會附上無魔物測試 就不過多解釋了
- 以下為無魔物測試 -


- 再來是有人可能會提到防禦力的問題 所以附上防禦力測試 -

防守方增加50%防禦力 確實讓戰損下降2580- 2577 不過是可以無視數字
所以以此論證防禦可以被忽略

同時也驗證 所有兵種屬性在此測試上都是符合生命/防禦/攻擊 均有參與
-
再來就是大家都想知道的 為甚麼堆二級防守的城堡
不如堆高級防守的城堡 且看我以下的論證
理論上來說 T4 應該要等於 4個T1 不過實際上我發現並不是如此
-- 以下為T4測試 --
第一組對照組 - 可以看到 5萬T2弓打出2580點傷害

第二組為實驗組 : 可以看到25000 T4弓打出2903點傷害

根據我們對照組與實驗組的數據來看
5萬 T2弓打出 2580點 傷害 1隻T2弓的傷害是 2580/50000= 0.0516
2.5萬 T4弓打出 2903點 傷害 1隻T4弓的傷害是 2903/25000= 0.116
-
也就是說 T2弓如果要達到1隻T4弓的傷害 需要2.25隻 因為2.25*0.0516= 0.116
也就是說 1隻T4 = 2.25隻T2 = 4.5隻T1
由此推論 T1: T2 : T3 (測試方式一樣 我就不發圖了):T4 = 1 : 2 : 3 : 4.5
- - - - -最後是T5測試 ----------
根據我之前的測試 t5 =6個t1 也就是3個t2
所以50000/3 約等於 16666個t5 當然這邊簡單如同上方做個數學計算也可以得出相同結果
測試組用整數組會更精準到2580

- 最後是關於攻擊與生命 -
IGG的生命與攻擊是相對應的
也就是說 當你提高25% 騎兵生命時 在受到對方步兵攻擊時 等同於降低敵方步兵攻擊屬性25%
如何測試呢 ?
用T2 無英雄無領主模組 同樣的也是用5魔物測試
打一次 之後防守方提高20%單兵弓生命 進攻方提高20% 單兵弓攻擊力
打出來的結果會是一樣的 (五級魔物無克制傷害 所以測出來的都是最精準的)
所以提高生命等於兵數量不變 但是兵總生命提高 等於變相減少傷害
攻擊同理 但是攻擊需要考慮克制 你提高50%騎攻擊 只能讓你打步打多
但是你提高50%騎生命 卻能讓你受到 步 弓 騎 的傷害減少很多
生命決定你能不能在40秒內走回來
- - - - - - 讓我們回到本次大更新- - - - - - -
本次更新最高的兵種數值提高12% 也就是基礎*1.12
你的輸出 是由兵種基礎數值 * 兵種數量 * 攻擊加成 (單兵綠字+單兵軍團) 然後扣掉對面可能有的詛咒研發
而新更新就是在此基礎上再*1.12
也就是說 如果玩家單兵綠字1550 軍團450 在不扣點的情況下
就能有額外2000*0.12 = 240點攻擊的提升 同時提升的還有相對的生命 防禦 是很恐怖的提升
不過他是的魔能是取加權平均 至於怎麼去計算 你只要知道 兵種比例是1: 2 : 3: 4.5 : 6
再去做加權平均 就可以算出總魔能了
HOW TO DO ?
1. 計算總原本0魔能傷害數值
2. 統計多出來的魔能+沒有魔能的總數值
用2除1 即可得到倍數
以上 很久沒發文了 如果有錯誤的地方 還請不吝指正


IP属地:中国台湾1楼2024-12-21 16:13回复
    所以不是高級傷害多 也不是低級沒有傷害, 只是你的加成已經不夠抓對面集結手了而已, 請看我方1600級全套3爹12集結手打的小陷阱
    4-5 級加起來不到250萬, 卻能打出巨量傷害


    IP属地:中国台湾来自iPhone客户端3楼2024-12-21 16:36
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      12/22更新 關於魔能的問題
      跟兵階無關
      計算方式如下:
      步驟1 :
      將有魔能的兵與沒有魔能的兵分開計算
      有魔能的要分別*魔能 沒有魔能的按1計算, 算出來的就是總魔能步兵總傷害 - 這裡叫做1
      -
      2、 計算總步兵數量, 用2/1即是魔能提升的%數, 自己換算等級


      IP属地:中国台湾来自iPhone客户端14楼2024-12-22 09:25
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        有杠精非要跟我杠
        我写的应该很明白了
        3000T2换算比例是 1333的T4
        骑兵为了对照清楚 所以我没有换成4
        -
        没有4的号 代表没有基础研发, 没有克制研发(需要出4) 当然打起来好打


        IP属地:中国台湾来自iPhone客户端19楼2024-12-22 11:35
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          如果是3兵集結
          會牽扯更多, 凡舉城牆, 包含英雄傷害,克制傷害, 以及轉換陣時候的傷害溢出,這些計算都跟單兵有很大的不同, 這也是為什麼 很多人3兵抓不到 但是單兵集結可以輕鬆抓的原因- 傷害溢出 傷害丟失, 打弓時間, 很重要


          IP属地:中国台湾来自iPhone客户端20楼2024-12-22 11:40
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            12/24号更新 , 无界测试
            应该够清楚了


            IP属地:中国台湾来自iPhone客户端23楼2024-12-24 13:11
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              但是切勿根據此數據輕易嘗試純2防守, 因為IGG在防守上加了一條限制,就是純階級兵力無法破防高級兵, 也就是我們所謂的降低傷害, 這時候需要配上一定比例的高級兵 才能讓低級兵恢復傷害
              -
              至於原因則暫時無從得知,
              如果吧友們有不錯的想法 也可以提供出來測試
              此圖進攻方步兵一套15散橙


              IP属地:中国台湾来自iPhone客户端24楼2024-12-25 16:29
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