1。大哥二哥三哥需要的装备过多可反观辅助只用出简单道具就可应对。举例1 30分钟出山的流浪,此时大部分有疯脸,连击刀,跳刀,鞋子,BKB,顺利点的可能多个水晶剑或者大炮。而辅助30分钟最差也有微光,好一些的会有微光,推推等道具。此时大哥若不是偷袭很难击杀一个这样的辅助。总结就是防具廉价且实用,大哥需要一堆道具保证输出,切入,续航等问题。如果大哥不能在强势点比如流浪40分钟前终结比赛,那么辅助可以把大哥当狗遛。
2。数值膨胀厉害,体现不出法术爆发的伤害,现在的辅助哪怕没出肉装后期也能保证2000以上的血量,反观法术成长就很低,比如7级满级的技能大多数技能伤害在300上下,你出了法术道具点了技能增强也很难把这个数值翻倍,至多增加30%左右的伤害。同样膨胀的还有防御,敏捷属性加防御,这就导致后期敏捷核心明显比力量核心强大的原因,典型的后期pa和dh,出了装备后防御达到40多点,血量也在3000甚至4000。
3。防具明显比进攻道具好用,矛刺不穿盾,暂不拿职业比赛比较,大多数游戏时间内队友技能衔接的并不完美,就说路人局,防具代表有血晶石,林肯法球,大吹风,莲花等道具。先说大吹风总价甚至排最贵几件道具之一。普通的防具有微光,推推棒,吹风,小绿杖等,不论辅助选择上述哪种防具,敌方大哥都很难做到单独击杀。举例,一敌方大哥6神装,但就是没反隐,我方辅助1个微光披风就能防住敌方大哥。再举例1个出了血晶石的沙王和老鹿对战出了1件大炮加假腿的sv,在所有技能都丢出的情况下sv被击杀后老鹿和沙王还是满血。这里不是说防具不可以存在,但防具性能不应该高于同等价位的进攻道具且防具最终形态的价格要低于进攻道具(比如你血晶石卖5000,我大炮合成后应该远远贵于你,该卖7000,这样你防御出6个装备总价值低于进攻道具效果也比进攻道具差)。目前由于前期设计游戏时的机制问题(几乎所有英雄都有眩晕技或者减速),还有防具效果好过进攻道具的原因一场团战能打1分钟甚至几分钟,20分钟左右的团战可以一直打到双方先阵亡的英雄复活。
4。道具用途不明确,比如紫苑,早期的紫苑就是法师出装的标配现在甚至4 5号位也在出,究其原因就是出装平滑,功能繁多,紫苑同时提供了回蓝,攻击,合成后提供沉默敌方单位。再举例冰甲,因为数值膨胀的原因导致这个装备虽说提供了护甲但不明显,早期该装备提供一个冰环,目前该装备甚至提供了魔法增伤。蝴蝶,很多时候见到对面大哥出蝴蝶我方大哥就出金箍棒,蝴蝶对于很多敏捷核甚至算防具,防御的效果比进攻都明显。对剑,不论哪种对剑都是输出和防御共存的。最可笑的我觉得是刃甲,他甚至加了攻击。举例这些就是你会看到一个出了这些装备的大哥,他的血量,防御,保命功能拉满但进攻手段增加的并不多,如果双方大哥都出类似的装备导致的局面就是足够肉可以对打很长时间,但就是谁也打不死谁。
5。控制技能之间存在的时间都是独立的,比如谁都知道团战集火打对面1个人,但这些技能不会因为都丢一个人后控制时间缩短,假如配合好的队伍可以一直丢技能让对方1人眩晕10多秒甚至更久!比如小Y先羊后拉,期间队友vs接了个晕,然后大哥接了个羊刀。这点该学习下魔兽世界,如果短时间内存在大量控制技能控制效果会损失,结果就是眩晕10多秒的技能最后眩晕时间不足5秒。
6。神杖和魔晶价值体现不足,神杖的价格是魔晶的3倍,魔晶在20分钟后还能通过击败魔方获得,但很多英雄的魔晶效果甚至比神杖好。举例NEC的魔晶提供一次远距离位移还能触发1技能,而他的神杖只是单纯增加被动技能伤害,除非团战连续击杀敌人和小兵触发被动恢复(基于目前生命恢复50%对敌方造成伤害)比如你生命恢复后期大概是50至70,这还是出了龙芯和大招斩杀了很多次后才有的数值。这伤害比辉耀还低。比如戴泽的魔晶提供群羊个人感觉比他的神杖厉害太多了。
2。数值膨胀厉害,体现不出法术爆发的伤害,现在的辅助哪怕没出肉装后期也能保证2000以上的血量,反观法术成长就很低,比如7级满级的技能大多数技能伤害在300上下,你出了法术道具点了技能增强也很难把这个数值翻倍,至多增加30%左右的伤害。同样膨胀的还有防御,敏捷属性加防御,这就导致后期敏捷核心明显比力量核心强大的原因,典型的后期pa和dh,出了装备后防御达到40多点,血量也在3000甚至4000。
3。防具明显比进攻道具好用,矛刺不穿盾,暂不拿职业比赛比较,大多数游戏时间内队友技能衔接的并不完美,就说路人局,防具代表有血晶石,林肯法球,大吹风,莲花等道具。先说大吹风总价甚至排最贵几件道具之一。普通的防具有微光,推推棒,吹风,小绿杖等,不论辅助选择上述哪种防具,敌方大哥都很难做到单独击杀。举例,一敌方大哥6神装,但就是没反隐,我方辅助1个微光披风就能防住敌方大哥。再举例1个出了血晶石的沙王和老鹿对战出了1件大炮加假腿的sv,在所有技能都丢出的情况下sv被击杀后老鹿和沙王还是满血。这里不是说防具不可以存在,但防具性能不应该高于同等价位的进攻道具且防具最终形态的价格要低于进攻道具(比如你血晶石卖5000,我大炮合成后应该远远贵于你,该卖7000,这样你防御出6个装备总价值低于进攻道具效果也比进攻道具差)。目前由于前期设计游戏时的机制问题(几乎所有英雄都有眩晕技或者减速),还有防具效果好过进攻道具的原因一场团战能打1分钟甚至几分钟,20分钟左右的团战可以一直打到双方先阵亡的英雄复活。
4。道具用途不明确,比如紫苑,早期的紫苑就是法师出装的标配现在甚至4 5号位也在出,究其原因就是出装平滑,功能繁多,紫苑同时提供了回蓝,攻击,合成后提供沉默敌方单位。再举例冰甲,因为数值膨胀的原因导致这个装备虽说提供了护甲但不明显,早期该装备提供一个冰环,目前该装备甚至提供了魔法增伤。蝴蝶,很多时候见到对面大哥出蝴蝶我方大哥就出金箍棒,蝴蝶对于很多敏捷核甚至算防具,防御的效果比进攻都明显。对剑,不论哪种对剑都是输出和防御共存的。最可笑的我觉得是刃甲,他甚至加了攻击。举例这些就是你会看到一个出了这些装备的大哥,他的血量,防御,保命功能拉满但进攻手段增加的并不多,如果双方大哥都出类似的装备导致的局面就是足够肉可以对打很长时间,但就是谁也打不死谁。
5。控制技能之间存在的时间都是独立的,比如谁都知道团战集火打对面1个人,但这些技能不会因为都丢一个人后控制时间缩短,假如配合好的队伍可以一直丢技能让对方1人眩晕10多秒甚至更久!比如小Y先羊后拉,期间队友vs接了个晕,然后大哥接了个羊刀。这点该学习下魔兽世界,如果短时间内存在大量控制技能控制效果会损失,结果就是眩晕10多秒的技能最后眩晕时间不足5秒。
6。神杖和魔晶价值体现不足,神杖的价格是魔晶的3倍,魔晶在20分钟后还能通过击败魔方获得,但很多英雄的魔晶效果甚至比神杖好。举例NEC的魔晶提供一次远距离位移还能触发1技能,而他的神杖只是单纯增加被动技能伤害,除非团战连续击杀敌人和小兵触发被动恢复(基于目前生命恢复50%对敌方造成伤害)比如你生命恢复后期大概是50至70,这还是出了龙芯和大招斩杀了很多次后才有的数值。这伤害比辉耀还低。比如戴泽的魔晶提供群羊个人感觉比他的神杖厉害太多了。