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关于我对poe2最大的担心和期待:割草感之于刷子是否重要?

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闲来无事,这两日度日如度年,想和大伙打发时间聊聊天。众所周知流放2在设计思路上摒弃了前作割草无双,一箭清屏,以及快男般的角色移速,还有各种奇怪的药水效果,变成了2代肉眼可更好观察到怪物行为,角色动作张弛有度,地图推进节奏清晰,职业特征鲜明突出的新作。
叠个背书先,ARPG割草类刷子我玩过poe1,恐怖黎明,d2后期d3d4,最后纪元,火炬之光2、无限,英雄旧忆,破坏领主,无主之地2、3,星际战甲。非割草刷子游戏(划重点)玩过恶意不息,怪物猎人所有代,遗迹2,仁王2中后期,命运2,全境封锁系列。上述几乎都是装备驱动类的刷子且比较贴题,非装备驱动也就是极少量含有bd构筑元素的刷子,像是三国无双等游戏我就不说了,可见咱是个刷子忠实爱好者。
综上,鄙人玩过的非割草的,但同时是装备驱动的ARPG刷子游戏很少(有没有可能它确实很少!),俯视角非割草刷子更是只有一个,恶意不息。它们与传统刷子的共同点,是都需要花心思构筑角色bd,也就是无所不用其极的去提升所有维度的强度、数值,各种词条化学反应带来的奇妙变化与指数级成长。不同点是,割草刷子游戏一屏幕100只怪,非割草刷子一屏幕个位数只怪,或是一只脚?在操作体验上有啥区别呢?前者是飞雷神,地爆天星,万剑归宗,琦玉的一拳;后者是更重技巧,偏低武的闪转腾挪,进退有序,像独孤九剑,小李飞刀,一阳指,打狗棒。非割草的爆砖、爆墙,爆街;割草的爆楼、爆国、爆大陆、爆星、爆宇宙……我觉得都挺好,七龙珠和街头实战系列咱都爱看,并不矛盾。
但是,下面令我担心的来了,割草于刷子是否重要?俯视角低武刷子(亦或称为类魂刷子?)我只玩过恶意不息,还是个半成品,给我感觉操作上会有点像poe2目前我看到的实机、测试视频里的操作,更注重动作交互、技能释放时机。有经验的玩家可以发现,更重boss战斗的游戏(包括魂游),它们的游玩寿命在个位数周目下都是较有乐趣的,boss的招式哪怕在了熟于心的情况下打起来仍会有着区别于初征服它时的乐趣(前提是这种纯粹的战斗体验要有着出色的打击感、音效、受击反馈),我们假设poe2这些素质都具备,但是在一个赛季制,甚至都不是多周目的情况下,可能仅单个boss光一个赛季都要刷上百次千次,哪怕boss技能、动作交互设计的再巧妙,打击感再强,我们恐怕在bd成型之时也只对它的掉落物更感兴趣。那么!它会不会像d4第一赛季那样怪少,然后玩家反馈不够爽,后面345几个赛季又改成茫茫多的割草了,这里拿d4举例是希望制作组不要像d4前两个赛季那样舍弃了割草快感,然后又想不出怎样更好满足玩家体验的办法,以至于迫不得已又改回了d3的模样,虽然d3很好。这里我是希望ggg制作组和大光头能设计出划时代的既能承载海量bd还能注重一招一式的战斗体验,但不得不说,我想不出,我认为大概率还是会回到割草无双,因为这种充斥着大量掉落和交易行为的游戏,大伙时间一个比一个金贵,剧情再好boss再吊,到后面该以怎样的心情去面对高难高血、高重复、高战斗时长的boss战斗呢?西鲁斯和恐惧就够墨迹的了,poe2同世界观背景下的boss难不成要成长为分阶段的高血多动女武神?还是一门?!


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2024-12-06 00:32回复
    图片是吾妻


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2024-12-06 00:39
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