昆特牌吧 关注:69,216贴子:1,508,129

进阶项昆特牌大型攻略-前瞻篇

取消只看楼主收藏回复

贴吧朋友大家好,闲时写一写有关昆特牌偏进阶的内容讲解,意在帮助萌新快速理解昆特牌现有环境下各种体系与各种卡组的核心资源点与打法特点以及卡组克制关系。
本篇是前瞻篇,分为以下阶段进行介绍,后续陆续更新各阵营,更新顺序吧友可以留言
一、卡组构成中的卡牌类型
二、节奏与资源分配
三、后昆特牌时代环境下主流卡组类别
叠甲:
①本攻略不讨论玩家平衡,实际上大部分卡组也不会受到+1-1影响。
②卡组原本就存在相互克制关系,环境越强的卡组被克制的就越少,大多数对局的胜负取决于卡组克制与玩家水平。不提倡打不过就是削的不够这种极端言论。
③玩家可以靠技术手段扭转一些劣势对局,比如叶子赢状态、熊神赢状态、状态赢残翼、残翼赢熊神,都是玩家依靠整体思路水平比对手高而取得胜利。
大大大猫镇楼


IP属地:福建1楼2024-12-04 11:43回复
    一、卡组构成中的卡牌类型
    ①引擎卡
    引擎卡:需要回合数触发收益或者与其他卡牌联动产生额外收益的卡。引擎卡提升了整体卡组的上限,是对局中重点关注的卡



    IP属地:福建2楼2024-12-04 12:21
    收起回复
      控制卡:
      伤害控制:以打5为界限可分为小伤害和大解。
      状态控制:毒、锁,可以被净化与遮蔽反制。
      还有以控制引擎为核心的赏金体系与围攻体系。控制卡的特点在点数收益取决控制对手的点数,限制对手的收益,保障整体卡组的下限(控制引擎除外)。



      IP属地:福建3楼2024-12-04 12:33
      收起回复
        ③点数卡:
        白板点数卡:落地就有收益,大白板
        功能卡:如净化,放逐,滤牌提升卡组整体的灵活度。
        点数卡是整套卡组的中流砥柱,扎实的点数就是硬道理,功能卡给卡组带来适应各种不同情况的应对方案。



        IP属地:福建4楼2024-12-04 12:42
        收起回复
          ④存点卡:
          跨回合收益,牺牲一个小局的节奏为代价,为接下来两小局提供额外资源。以田忌赛马为例子,就是把下等马变成了残疾马,而提升了中等马和上等马的实力水平,而昆特牌三局两胜的机制,使得存点收益非常大,目前昆特主流强度卡组多少都具备一定的存点属性。






          IP属地:福建6楼2024-12-04 12:53
          回复
            ⑤检索卡:
            可分为神器检索、单位检索、以及约翰水路这种双向检索。
            检索卡给卡组提高整体了稳定性。


            IP属地:福建9楼2024-12-04 14:07
            收起回复
              二、节奏与资源分配
              ①资源池
              说完卡牌类型,接着就说到卡组的资源池。每套卡组均有以上卡牌类型进行取舍搭配构筑出的卡组,其中不同阵营根据领袖特点有不同的体系搭配。
              资源池可以理解一套卡组的整体点数,每套卡组有自己的核心资源点和其他辅助功能牌。
              主流卡组在控制、点数、引擎、存点四大类别均有一定的功能占比,比如引擎卡组也要一定的点数卡作为短局支撑,点数卡组也需要一定的控制限制对手展开,控制卡组也要点数来支持自己或者最后胜利。
              ②资源分配
              作为三局两胜,资源分配也可以初步理解为用自己的下等马换对手的上等马,但根据实际对局的不同,演变为各种各样的对局思路,这就是昆特牌策略性较强的地方。具体的阵营卡组后面细说,先有一个概念,就是用越少的资源赢下R1或者R2抗逼牌。


              IP属地:福建11楼2024-12-04 15:05
              回复
                ③节奏
                节奏指得是对局过程中的点数提升快与慢。
                例子①先手下弩炮后排4点1回合打1,对手出鸟卡组的对6,节奏上落后了8点,弩炮需要单卡需要8个回合追上对6的节奏。弩炮一回合打1,对手成长引擎一回合成长4,在引擎效率上一回合就落后了3点节奏。
                例子②霜怪先手3卡pass,就是利用贵族、船员、霜门跳女王的高节奏,逼迫对手一回合追不上点数,从而赚到卡差进入R3先手长局。
                例子③北方的德马维拉法达,帝国的恩希尔集结站,中立的孽鬼,都可以做到1回合打出多张卡,这样在铺引擎的同时节奏上又能保证持续的收益。
                例子④后手明混,要确保自己能够在4卡追上,这样可以保证卡差10卡进入长局;同理,对手后手明混,如果对手混到第五手,在保证对手1卡追不上的情况下,可以选择5卡pass,这样就赚到一卡差,卡差在大多数情况下是有明显优势的。
                例子⑤引擎在场是会持续产生收益,在抗引擎卡组逼牌时,要额外注意引擎的回合数节奏,及时给出自己的核心控制资源或者核心引擎资源展开对铺,需要时刻注意自己与对手的节奏避免自己的引擎无收益或者对手引擎获得的收益过大。
                例子⑥以狂热北为例,先手第一回合开神庙,第二回合开拉法达是非常亏节奏的打发,很容易被强R1卡组逼平或者逼出王子的存点。正确思路是先下拉法达铺机械引擎,对手处理拉法达是亏引擎节奏的,在场面引擎收益时再下神庙存资源,这样虽然少存了几点,但在R1能够保留下更优质的资源赢下或者能够及时撤退。
                后手选择更多,可以直接开神庙,存完后选择开拉法达追节奏或者PASS。


                IP属地:福建16楼2024-12-04 16:57
                回复
                  三、后昆特牌时代环境下主流卡组类别
                  经过一年的社区平衡,现在昆特牌卡组强度是处于整体下降的趋势。涌现出了大量带超模单卡的破烂卡组,体系联动强的体系卡组收益越来越小。不过卡组大致可以分为,
                  ①破烂点数卡组
                  ②中速引擎卡组
                  ③重引擎卡组
                  ④控制卡组
                  ⑤控制引擎卡组
                  ⑥存点卡组


                  IP属地:福建17楼2024-12-04 17:43
                  回复
                    ①破烂点数卡组。
                    此类卡组以点数为主,携带一定的控制能力和存点能力,活跃在天梯有广大玩家喜欢的破烂怪、鸟帝、鸟松、抓六以沃、残翼。这五套是强度最高的破烂卡组。
                    破烂卡组简单好上手,但是想高胜率或者冲高分是需要很强的资源把控的,因为整体点数固定,需要很熟悉对局把控制资源交在对手关键的卡位上。


                    IP属地:福建18楼2024-12-04 18:07
                    回复
                      卡组链接后面讲阵营的时候再放吧


                      IP属地:福建19楼2024-12-04 18:07
                      回复
                        ②中速引擎卡组
                        此类卡组具备引擎与高节奏的点数,只携带1-2张控制,整体可长可短。
                        活跃在天梯的有霜怪、野兽鸟、狂热北、纯赏金、孽鬼盾北。
                        中速卡组有一定上手难度。需要打出一定的引擎收益。


                        IP属地:福建20楼2024-12-04 18:22
                        回复
                          ③重引擎卡组
                          重引擎是以引擎为核心构筑的卡组,大部分重引擎卡组都具备快速展开爆点的能力。
                          孽鬼跳、围攻北、重弩抓六、状态、同化、孽鬼吸、科斯、骑士北、猎龙、和谐、纯下雨、囤积。
                          重引擎卡组是围绕体系领袖构筑的,需要玩家对体系资源和对手的控制单卡与核心单卡有一定的了解。
                          这里额外说一下同化,大多数体系卡组碰到同化是非常难受的。但同化现在答辩也是因为天梯体系卡组少,点数破烂和控制卡组居多,同化需要了解每个体系的特点,在自己展开的同时偷取对手引擎,但如果对手是一对破烂,同化就很难受了,再加上削弱,纯同化现在整体环境非常恶劣,


                          IP属地:福建22楼2024-12-04 18:30
                          回复
                            剩下的明天更,随便看看吧友想先看哪个阵营的卡组讲解。


                            IP属地:福建23楼2024-12-04 18:31
                            回复
                              ④控制卡组
                              顾名思义就是以控制为核心构筑的卡组,伤害居多。现在的纯控制卡组已经很少了。
                              破烂点数卡组的增多挤压了控制卡组的生存空间,普遍的控制卡都比不过点数卡的点数,环境里不需要特别的多伤害来进行对局,这使得炸弹体系、气宗体系,并不能取得很好的上分效率,控制卡组反而花费将近一半或者更多的p数携带足够的点数。炸弹体系和气宗当然也有克制的对手,但是整体上分效率和环境适应性已经不如控制+点数兼具的卡组。
                              说到控制卡组离不开征战和水手,征战的特点解牌充足的同时又有足够的点数,用R1的超低存点节奏换取了R2和R3超强的控制力,他的控制斩杀线来源就是存了几个高地。
                              水手反之,水手小伤害很多,但直接伤害很少而且更缺乏点数,水手的点数来源是那几个大哥能不能叠到甲,,水手的存甲类似于松鼠的存点,打出去就吐出来不会像征战的高地是全局收益。扛逼牌能力大不如征战。特别如果遇到难叠甲的对局,点数更是小的可怜。
                              另外控制很强的领袖还是松鼠党的精准之击、帝国的抓六和双锁。领袖提供的控制给构筑卡组提供了更多选择。


                              IP属地:福建30楼2024-12-05 10:11
                              回复