街霸吧 关注:62,692贴子:1,061,153
  • 12回复贴,共1

对于12.02角色改动补丁的个人解析

取消只看楼主收藏回复

这次补丁远不是卡表所说的微小改动,涉及削弱的角色受到的影响都非常大,增强的角色增强幅度不一。
大体上来说,卡表秉持的改动原则基本是:避免招式的过度滥用,回调角色的明显缺陷,优化招式使用体验。
从改动时间和内容中可以看出,卡表是不怎么考虑职业选手到底怎么样用的,改动会按照设计人员的个人理解结合对局中的普遍现象进行决定。
楼下会对于角色改动的个人观点,本人水平有限,有些角色不了解,观点和看法可能是错的,欢迎指正。


IP属地:湖北1楼2024-12-03 12:15回复
    削弱部分:
    ED的每一项削弱都是具有充分理由的,削了就是该削,就是合在一起削了太多了。
    5MK此前拥有极难差合的收招判定,鞭子部分的收回仅三帧,想打到差合基本只能去打后续向前延伸的身体受击框,但这玩意比大部分人的重拳要长得多,距离为1.64。也就是说,你要在这个距离外,用你最远的拳脚尝试打到艾德身体延伸的部分,很多角色是没有同时具有合适帧数和距离的拳脚的。延长鞭子部分的收招受击框,让这个拳脚被打差合的可能性提升,让风险和收益回归统一。


    IP属地:湖北4楼2024-12-03 12:55
    收起回复
      接楼上:
      后撤步受击框的判定扩大让链子变得可反制。之前合适距离上,链子最坏的结果,理论上都是自己取消朱砂步然后无事发生。绿冲,蓝防,迸发,凹升龙,凹sa全是错误的选择,作为一个能有跳过立回能力进入强择的必杀,无解无惩罚就不应该存在。5HP复合蓄链子貌似已经测出来会稳吃迸发?判定框的最终效果我还没测试,不过最速取消朱砂步如果不能骗到最速迸发,那就有点削过了。压起身蓄链子被loop可以接受,但+4轻拳联防或许该改成+3,让所有人都能更容易凹出来。
      我觉得削弱过度的部分:2LK打康无法继续目押2Lk
      2LK和od反摇拳削弱的本质是一样的,避免摸奖的泛滥,经典场面:抢个2Lk摸两下就开始多力姆+摸个2HK就开始无脑复合od反摇拳。但2Lk的削弱导致了ED已经没有主动打出sa2的能力,中近距离一个可以按的拳脚都没有了。把2Lk变成6帧技打中+4延长空挥帧数或许都是更好的改动。


      IP属地:湖北6楼2024-12-03 13:09
      收起回复
        2、嘉米
        削弱非常直接,强度直接降低。间接传达了设计者的理解:压起身的期望收益就得是正的,鼓励进攻方的压制。所以loop投这种东西以后肯定不会删的,鼓励进攻也一直是街霸6的主旨。就天梯环境而言,嘉米在板边凹的次数应该会高于其他角色,凹完换边,能忍住不凹的都是神人了。S1JP的摊手同理,凹中了对面大残,猜猜谁才是被择的?
        肯拉希德老桑的削弱部分和嘉米是一致的,作为防守方的潜在收益受到限制。
        对于嘉米后续的发展,我的看法是:优势对局依旧,劣势对局更劣势。换句话说就是相性更加极端,打老桑本田的怪人对局赢点更少,打常规道服角色的立回优势不变,该怎么打还是怎么打。


        IP属地:湖北8楼2024-12-03 13:59
        收起回复



          呆毛受击框


          IP属地:湖北10楼2024-12-03 14:11
          收起回复
            3.豪鬼
            除百鬼以外的削弱均为极难对策的性能回调,提高了反制的可能性,除后走移速外没有重大削弱。
            百鬼的削弱看得不是很懂,重灼火两段后重百鬼后针对原地起身的换边与压制不能同时存在,除此以外的情况还没见到。


            IP属地:湖北14楼2024-12-03 15:24
            收起回复
              个人认为核心的削弱部分结束,下面开增强部分


              IP属地:湖北16楼2024-12-03 15:57
              回复
                增强部分:1、卢克
                卢克加强部分很多,但核心加强只有一项:减少中完美指节拳的修正。卢克的伤害终于回调了。
                其实卡表也可以回调2HP2MP的15%修正,回调成10%之类的,或者去掉2HP的额外修正,整体提升全时段的伤害。但或许是担心卢克的伤害再次超模,目前的连段伤害上调仅在板中生效。也许在这之后,卢克的伤害构成会迎来进一步的整体调整,以避免全资源绿冲取消连段路径复杂化的问题。
                6HP的距离增强对于虚损状态下的远距离大确反或许有效,16帧的发生对于差合来说不太现实,OD波二段可能会增加使用率,但烧三气在无后续压制的必杀上对卢克来说实在有点奢侈。


                IP属地:湖北20楼2024-12-03 20:16
                收起回复
                  2、资源数值上的量变:杰米与曼侬
                  杰米在四酒前放弃压制的喝酒现在能增加斗气,放弃压制的潜在收益现在有了些许补偿,或许改动后的杰米可以更频繁的使用OD技能或裸绿冲摸奖了。
                  曼侬的奖牌层数为指令投与打击投赋予了额外的奖励,现在满奖牌后的一个od指令投能获取接近一半的sa能量槽资源,这对曼侬这个无凹角色的抗压能力有明显增强。在实际对局中,曼侬至少可以多凹一两次,在第三灯的时候,曼侬的资源会非常充足。
                  数值的量变是否会引起质变还未知,需要对局进行验证,我个人比较看好这俩角色的未来表现,资源数值的提升影响会比想象中的有用。


                  IP属地:湖北23楼2024-12-04 01:00
                  收起回复

                    附上一个最常规的经典卢克确反连段,伤害为6742。这个连段的起手和位置要求比较苛刻,该用反摇中指节拳确反起手进蓄力三连还是反摇指节确反确反。
                    连段的路径间接说明了卢克的伤害结构问题,整个连段在尽量避免2HP额外修正的参与,而2HP却是玩家最熟悉的起手蓄力连段的拳脚。卢克追求伤害的连段选择与使用习惯会有所矛盾。


                    IP属地:湖北28楼2024-12-04 21:05
                    回复
                      3、这下本田真做坏了
                      本田的增强是我在这次版本更新中最不能理解的部分,因为我真的想不到本田的火力到底差在哪里了,本身就是无责复合领域大神,而且本田的火力根本不缺,而现在把确反斗反的大伤害、无脑复合之后的强择,连段整体300到500左右的伤害提升又给加上了。卡普空,你在干什么,想让本田上比赛也不能忽略本田本身天梯杀手的本质啊,光加数值是什么情况
                      想找个乐趣多的副角色和想要游戏体验的新手建议选个本田,本身本田的复杂连段和简单连段都有,,机制比较有趣,在铂金钻石段嘎嘎好玩


                      IP属地:湖北29楼2024-12-04 21:50
                      收起回复
                        4、隆:修修补补,终成正常角色
                        与其说隆是增强,不如说是弥补原先的设计不合理之处。29帧发生的吃迸重驴踢还要来一个-5的打防帧数?6HK16帧发生摸到差合了只能接个od旋风烧两格斗气然后重新立回?这些不合理让隆的很多招式曾经都是幽默废招。
                        可以很负责任的说,隆在现版本里,已经可以说得上是一个用着舒服、练习和回报有正比的角色。隆缺少能跳过立回必杀,拳脚长度肯定是远不如那几个拳脚最好的角色,但2MK 5HP这俩立回核心拳脚是绝对不弱的乃至好用的,并且有很多性价比连段可以使用。


                        IP属地:湖北33楼2024-12-06 21:40
                        回复
                          放一个可能很暴论的个人排名,欢迎讨论


                          IP属地:湖北来自Android客户端35楼2024-12-07 12:07
                          收起回复