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【搬运】金智勋关于G-STAR演讲

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IP属地:四川1楼2024-11-18 01:42回复
    好像有更详细的演讲稿整合贴了,上个帖子逐一删除修改有点麻烦,所以将重新整合到这个帖子中,该贴整合完毕后,将删除上个帖子,因为原帖也将分天数进行发布,我将持续关注,确保能给吧友们带来第一时间完整的内容。


    IP属地:四川2楼2024-11-18 01:44
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      请大家以热烈的掌声欢迎“月计”CEO金志勋先生!(之后有20秒的掌声和欢呼声)
      啊,是的……刚才本应在听到这个后上台的,但我上台太快了。之前在彩排时听过这个……
      大家好,我是月计的代表金志勋。


      IP属地:四川3楼2024-11-18 01:45
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        开场白:马塔科鸡!哦,马塔科鸡/Mattacco(맛닭꼬一个韩国的鸡肉品牌)很好吃


        IP属地:四川4楼2024-11-18 01:46
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          演讲者:Project Moon CEO 金智勋

          首先,2017年在NDC大会做讲座之后,今天我又站在这么一个重要的场合做讲演,这是我第一次在这么大的场合上做演讲。而且是7年后再做演讲,啊,真的是有点紧张。
          这也是今天的最后一场讲演——不是说是我人生的最后一场讲演,是指今天的最后一场讲演。
          所以,接下来我会说一些事情,大家不要期望太高哦。如果期望太高的话,可能会失望。


          IP属地:四川5楼2024-11-18 01:48
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            公司简介:
            2016年11月18日 法人设立
            2018年 正式发布《Lobotomy Corporation》
            2021年 正式发布《Library of Ruina》
            2023年 服务《Limbus Company》

            首先,简单介绍一下我自己,可能有些人知道我,我是“月计”的CEO和总监。
            “月计”是在2016年11月18日成立的,马上就要迎来8周年了。然后2018年我们正式发布了第一款游戏,接着三年后的2021年发布了《废墟图书馆》,然后两年后推出了《Limbus Company》,目前正在服务中。
            今天想分享的内容是,我觉得自己还远远没有资格在技术上或者游戏策划的方面做过多的分享,所以我想分享的是,在制作这三款游戏的过程中,我个人的感受、情绪变化和一些觉悟,我觉得这才是今天合适的话题。


            IP属地:四川6楼2024-11-18 01:51
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              【主题选择原因】
              听众对象:
              1.Project Moon的现有粉丝
              2.正在筹备独立游戏团队或准备入门的人
              3.理由:我能做的就是分享自己一路走来积累的经验,这可能是最好的方式。

              所以在准备这个讲座的时候,我想过会有谁来听这场讲座,首先我很感激会有“月计”的老粉丝来听,除此之外,我猜可能也会有一些正在组建或者刚开始的独立游戏团队的成员来听。
              请问在场的有这类人吗?举手一下... 哦,嗯,很多呢。感觉有点压力。好吧,大家可以放下手了。
              不过无论如何,这只是我个人的经验,并不是说这一定是对的或错的,请大家理解。
              接下来我会从这两个方面进行分享,一个是心态,另一个是心态如何影响工作方式。


              IP属地:四川7楼2024-11-18 01:55
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                如何表达内容:
                【价值观】
                当时的核心价值关键词
                我认为重要的是什么,如何行动?
                【工作方式】
                作为CEO、团队领导或总监,我是以怎样的方式参与工作的?

                让我讲述一个故事


                IP属地:四川8楼2024-11-18 01:57
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                  制作《Lobotomy Corporation》的过程中:
                  【价值观】
                  绝对的坚持:
                  “如果这失败了,那就真的结束了”
                  【工作方式】
                  紧贴团队成员,
                  从头到尾进行反馈。

                  首先是《Lobotomy Corporation》的心态。开发的起点是2014年冬季假期,那时候是我大学三年级的冬假。


                  IP属地:四川9楼2024-11-18 01:59
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                    《Lobotomy Corporation》——价值观
                    【个人的坚持:坚持自己的信念。】
                    【对团队的责任感:与团队成员一起并肩作战的责任意识。】
                    (1)最初只有4人:3名策划和1名编程大学四年级学生。
                    (2)2014年开始组建团队。
                    (3)经过多次挫折,2016年扩大至7人,并拥有办公室,最多扩展至11人。

                    从那时起的心态可以这样说,最初是从社团开始的。我们是一个游戏开发社团,叫做“亚洲大学ATML”,应该现在还存在。在这里,我们有三个策划,包括我在内,还有一个程序员,我们就这样组建了团队,毫无计划地开始了。
                    那时候并没有考虑多少美术人员、程序员等这些具体细节,最初的想法只是“我们得做点什么,不管怎么样,至少得开始”,那时我的绝望感是最大的。
                    那时的绝望感很强,同时,作为大学三年级的学生,快到四年级了,四年级就得准备找工作了。但是《Lobotomy Corporation》的开发时间拖得很长,这让我对团队成员产生了更多责任感。


                    IP属地:四川10楼2024-11-18 02:02
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                      《Lobotomy Corporation》——坚持的理由
                      【无法实现自己的梦想】
                      1.作为一名游戏开发者,我想完成一款游戏。
                      2.至今为止,我总想组建一个团队。
                      3.如果无法完成并交付它,我还能做什么呢?

                      这可能是PPT中经常会提到的内容,我当时的想法是:“如果《Lobotomy Corporation》做不成,那就完蛋了。”
                      我经常这样想,尤其是在我们把《Lobotomy Corporation》作为早期访问版本发布的时候。虽然我们是在2014年组建的团队,但直到正式发布早期访问版本时,已经过去了2年。而在那之后,最初的成员们都毕业了,延迟了毕业留下来继续工作。这时候我心里有个很大的疑问:我们做了《Lobotomy Corporation》,这能成为我们跳槽到其他公司的一个职业资本吗?这种心理负担真的很大。因为我总是担心,是不是我在拖大家的后腿。
                      同时,从个人角度讲,我从小就想做游戏开发,到大学三年级之前,我一直说自己将来要做游戏开发者,要做独立游戏,但实际上我没有做出什么实际的行动,我对自己那时的状态感到非常不满。
                      可能大家都有过自我厌恶的时刻,那时候我有那种感觉。最终,我觉得,如果在大学生涯的最后时光不能做到这一点,那么无论在生活的哪个领域,我都没有资格谈论梦想,连自信和自尊都不会有。
                      所以,最终,从2014年到2016年,我抱着一股强烈的决心和绝望感,成为了一个无比拼命的人。正是这样的心态,造就了那段极度微观管理的开发方式。这就是……


                      IP属地:四川11楼2024-11-18 02:05
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                        《Lobotomy Corporation》——工作方式

                        每一个细节都参与并监督,以确保成果符合预期。


                        IP属地:四川12楼2024-11-18 02:08
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                          《Lobotomy Corporation》——工作方式
                          每天早晨分享昨天的工作内容以及今天的任务目标。】
                          通过互相了解彼此的工作,培养对团队成员的信任,并消除疑虑。
                          【必须出勤】

                          当时经历过这些的策划或程序员们可能会理解,我最初是每天早上都要问大家:“昨天做了什么,今天要做什么?”那个时候团队有7到11个人,所以我会把椅子围成一圈,像审讯一样一个一个问,接着会站在旁边,逐个检查每个人在做什么。
                          我会跟UI设计师站在一起,检查他们是不是在做我想要的效果,而“做得好”对我来说,虽然是我想要的效果,但作为团队领导,我还得考虑这人是否高效,是否会觉得这个任务乏味,担心他们会不会因为这些原因而影响工作效率。所以我就在旁边不断观察,给他们意见和反馈,不断鞭策自己,只是为了缓解自己的焦虑,做了很多这种行为。


                          IP属地:四川13楼2024-11-18 02:11
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                            《Lobotomy Corporation》——对自身的不信任
                            【缺乏信任】
                            1.我是否因为缺乏对团队的信任,才会对他们产生疑虑?
                            2.如果我不监督,他们是否也能做好工作?
                            3.会不会因此产生无法达到我标准的作品?

                            与此同时,最终最缺乏的其实是信任。从某种程度上来说,从《Limbus Company》开始,故事是关于如何建立与团队成员和员工之间信任的过程。


                            IP属地:四川14楼2024-11-18 02:12
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                              《Lobotomy Corporation》——工作方式
                              2017年NDC时曾提及:
                              【全部以非正式的方式相处】
                              开发游戏、加班熬夜、通宵。
                              去网吧打游戏、争吵后又回来继续开发。

                              现在我仍然在努力。不过,那时候确实是非常尖锐的时期,我当时觉得那样的做法是最好的方式。那时的开发环境,我放弃了严格区分公私的界限。
                              反正现在,这些做《脑叶》游戏的朋友们,实际上是我大学生活中最重要的朋友了。我们一起打过《英雄联盟》,玩过《风暴英雄》,还一起玩过《超能战联》,晚上常常一起用Skype聊天,然后去网吧释放压力。和这些朋友们,早上又得一起见面,做游戏开发。
                              因此,我觉得“公和私必须严格分开”这个理念在那时是做不到的。比如在网吧里玩游戏的时候,有时会吵起来吧?与其直接说对方玩得不好,不如说那种暗讽式、嘲讽语气的说法更让人伤心,那种积累起来的情绪最终会爆发。曾经就有一次我们这样吵了起来,结果第二天开发时大家都有些尴尬。但我逐渐学会了接受这些,也就这样一直做下去了。


                              IP属地:四川15楼2024-11-18 02:25
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