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回复:【搬运】金智勋关于G-STAR演讲

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《Library of Ruina》——不安感
1.从开发中后期开始,团队扩展到20-25人。
2.从《Lobotomy Corporation》到《Library of Ruina》的开发完成阶段,心理上的不安加剧。

是的,所以在《Library of Ruina》推出抢先体验版后,从中后期开始,团队人数从原来的7人增加到了20到25人,确实增长了很多。
但在开发的收尾阶段……(收尾阶段)每次到这个时候,我的心理状态又会变得很不安。
不安的原因是:“正式版必须要顺利推出。”无论如何,抢先体验版本和正式发布时的销量肯定是有明显差别的。所以……如果说《Lobotomy Corporation》时期我放弃了区分公私的话,那么到了《Library of Ruina》的尾声,我彻底将公私分开了。


IP属地:四川34楼2024-11-20 20:11
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    《Library of Ruina》——不安感
    1.因情绪化犯了很多错误,事后充满后悔与反思。
    2.对待曾是朋友的员工感到困惑,不知道如何处理这种关系。
    3.过于强烈的成就欲望,导致信任问题。

    我确实彻底将公私分开了。因为当时团队中的25人里,大约有10人是以前的朋友或者社团出身的熟人,而剩下的15人则是完全新加入的成员。在这种情况下,大家彼此之间的相处方式会有很大不同,对待熟人和新成员的态度也可能会不一样。
    因此,由此带来的不和谐感可能也是个问题。为了避免这些问题,我决定彻底使用敬语,哪怕是对以前是朋友的团队成员也一样。所以,嗯……


    IP属地:四川35楼2024-11-20 20:13
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      《Library of Ruina》——不安感
      【完全划分公与私】
      1.即使是作为代表,也必须与曾是朋友的员工保持一定距离并使用敬语。
      2.不进行私人接触或见面。
      那时候确实很辛苦,也很孤独。我曾把那些以前是朋友、也是最初成员的几位叫过来,对他们说:“因为我想和你们一起走得更远,所以我要彻底区分公和私。”于是,从那时起,我到现在依然对这些朋友们使用敬语。
      此外,我也不再私下和他们见面。以前我们会一起玩《英雄联盟》之类的游戏,但我也退出了。这一切随着公司规模的扩大以及我成为公司的代表后,变得自然而然。想想看,作为代表还和他们一起玩游戏,这该多让人觉得尴尬、顾虑重重啊。


      IP属地:四川36楼2024-11-20 20:16
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        《Library of Ruina》——不安感
        《Library of Ruina》正式上线的最后阶段,终于逐渐建立起了一个清晰的体系。

        嗯,比如在公司里,有人对某位同事不太满意,但那个人《英雄联盟》玩得很好,这种情况下,我也会感到尴尬和顾虑吧。所以,我完全不再和他们私下见面。这并不是因为我不喜欢这些朋友,而是真的为了能够长久地一起共事,我觉得“如果想要走得更远,就必须这样做”。
        因此,每当我在好友列表里看到他们一起玩游戏时,而我被排除在外,就会感到有些寂寞。与此同时,那些过去我们一起玩游戏的记忆会浮现在脑海中,甚至还会看到他们建立了没有我的聊天群……(观众发出带有同情的呼声)
        是的,刚开始的时候确实很辛苦。但我认为,为了那些已经在公司的新成员,以及为了让Project Moon这个工作室能够长久发展,这样做是必要的。
        毕竟,我既是代表又是总监,因此……啊,我也算是采取了某种“绝对君主制”(“我即是Project Moon”)的方式,所以我认为,如果我和员工建立过于亲密的关系,那可能是不合适的。
        这真的是最好的选择吗……?(低声说道)


        IP属地:四川37楼2024-11-20 20:21
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          《Library of Ruina》——收获的感悟
          因团队人数增加,需要更加严格地划分公私界限,才能与同事长期和谐相处。
          【适当的距离感与界限】
          无论如何,在制作《Library of Ruina》的过程中,我领悟到的一点是:
          “随着团队人数的增加,只有在公事上严格区分公私,才能和同事们长久共事。”
          在保持适当距离这件事上,相较于《Lobotomy Corporation》的时期,当时如果发生什么事情,我会直接去找某个人,就像《海贼王》里的路飞一样。但现在,随着团队规则和规模的扩大,那种方式似乎已经不再适用了。这是我的想法。
          当然,也可能会有其他人和我不一样,有些人或许更擅长处理这种关系,可能真的是像路飞那样的人吧。
          无论如何,接下来就进入了《Limbus Company》的阶段。


          IP属地:四川38楼2024-11-20 20:24
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            原帖明天更新剩下部分,预计全部更完,也要2~3天

            顺便说一下,我说的插楼的,不是指鼓励楼主的几位吧友的回复今天整理帖子时,我看我那个回复发出来,有几位吧友把自己的回复删了给楼主留楼有些过意不去啊


            IP属地:四川39楼2024-11-20 20:30
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              《Limbus Company》
              开发周期:2021年8月~2023年2月(约1年半)
              发布日期:2023年2月27日

              《Limbus Company》的开发周期是从2021年8月到2023年2月,大约一年半。看着这段时间,我自己也觉得“还挺短的”,但不知道为什么当时却觉得很漫长。
              正如我之前提到的,在《Library of Ruina》正式发布后,我突然间没有事情可做,那种感觉让我几乎要发疯。所以我决定赶紧推出《Limbus Company》。
              在《Limbus Company》发布并开始运营服务之后,我感受到了一种截然不同的氛围。


              IP属地:四川40楼2024-11-21 23:09
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                《Limbus Company》——价值观与工作方式
                【价值观】
                信任,团队成员之间的信赖关系。
                【工作方式】
                相信并完全依赖团队成员的能力。

                信任、相信……这些话题开始浮现了出来。(沉默10秒)


                IP属地:四川41楼2024-11-21 23:10
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                  《Limbus Company》——不安感
                  难以长时间待在公司内部环境中。

                  首先,在开发《Limbus Company》的过程中,我发现待在公司里变得非常困难。
                  在公司里……大家可能通过照片也见过我们的办公室,基本上是没有隔间的。同时,当时也没有所谓的“代表办公室”。我只是坐在团队成员旁边,用电脑进行自己的工作。
                  在这样的环境下,随着团队人数逐渐增加,我坐在那里,总感觉自己必须要做点什么。就像在《Lobotomy Corporation》或《Library of Ruina》的时期一样,我感到一种不安,觉得自己需要更多地参与到工作中去。


                  IP属地:四川42楼2024-11-21 23:12
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                    《Limbus Company》——不安感
                    起初像制作《Library of Ruina》时一样,每天早晨逐一检查工作任务。

                    但随着团队人数的增加,我能亲自参与的事情越来越少,团队中也开始有了“组长”这样的角色。所以在《Limbus Company》的早期,我还是延续了之前的习惯,每天早上例行问诊。
                    每天早上,我会到办公室,和组长一起,一位一位地查看团队成员的电脑,了解他们昨天完成了什么,今天要做什么。这成了我的基本模式。


                    IP属地:四川43楼2024-11-21 23:14
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                      《Limbus Company》——不安感
                      游戏发布后团队人数超过40人,感到难以负荷和应对。
                      如果不这样做,我就会感到不安。而且我认为,只有这样,团队成员才能更清楚地了解今天的工作方向。
                      但是,当团队人数增加到40人时,我终于意识到,“啊,这种方式在物理层面上是不可能持续的。”这让我感受到心理上的极限,同时也开始思考,这其实是我的执念,是一种非常低效的管理方式。
                      我逐渐意识到,逐一检查每位团队成员的工作,可能是因为我内心深处对团队成员和组长的不信任。所以,我提议并采取了一些特别的措施,来改变这种状况。然后,嗯……


                      IP属地:四川45楼2024-11-21 23:19
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                        《Limbus Company》——- 信任与托付
                        将决策权和沟通权交付给团队负责人。

                        我之所以下定决心做出这个改变,其中一个原因是,那时正值《Limbus Company》发布后,我们在开发第四章的时候。
                        某天早上,我在进行例行的“早间问诊”时,正聊着天,突然感觉眼后部一阵刺痛。后来得知这是眼压的问题。同时,还伴随着一种幻嗅(明明没有气味却觉得闻到了特定气味)的症状,突然闻到一些奇怪的气味。经过检查,发现可能是因为压力太大,涉及视神经、中风等风险出现。我意识到自己可能正处于高危状态。
                        人们常说,当觉得自己可能会死时,思维方式就会发生改变。我想,这句话大概就是这个意思。
                        于是,在那个时候,我做出了这个决定。


                        IP属地:四川46楼2024-11-21 23:24
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                          《Limbus Company》——- 信任与托付
                          【团队负责人表现优异,超出预期。】
                          1.他们不仅解决了我原本的担忧和顾虑,还完成了交付任务。
                          2.我应该更加信任并放手让他们发挥。
                          3.如果将一切都交给他们,这是否意味着能够做出属于他们的作品...

                          是的,我意识到,这件事已经不可能由我一个人完成,如果硬要自己一个人做下去,可能会把自己累死。于是,我狠下心将任务交给了团队组长们,结果他们的表现远超预期。
                          “啊……早知道应该早点这样做。”我当时有了这样的想法。而且,也许正是职位塑造了人。尽管工作成果非常好,但另一方面,我也有一些个人的私心。
                          这种私心是,不像以前那样自己亲力亲为,而是将任务交给组长,只是比以前粗略地给出方向并进行确认后,我会有点担心:“这样的话,我还能像以前那样自信地说‘这是我的作品’吗?”这种问题开始浮现在我脑海中。
                          不过,思来想去,如果真的想做到能完全称之为“我的作品”的程度,那可能需要付出生命的代价。所以,我决定放弃这种执念。
                          最终,用现在这种方式工作下来,我觉得,这既可以算是“我的作品”,同时也有一种“大家一起创造”的感觉,而这种共同创造的感觉似乎更加美好。


                          IP属地:四川47楼2024-11-21 23:28
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                            《Limbus Company》——-团队协作
                            40多人在一个空间内,如何能够心往一处想,共同合作?
                            不过问题是,虽然我可以接受将工作交给组长们,但包括组长在内,公司里有40多人共处一个空间。我的问题是:“如何让气氛不变得尴尬,保持融洽呢?”
                            正如之前提到的,我对气氛变得微妙或尴尬非常敏感,一旦察觉到那种情况,我就会感到害怕。这一直是让我担心的事情。


                            IP属地:四川48楼2024-11-21 23:30
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                              《Limbus Company》——-团队协作
                              1.尊重礼仪。
                              2.无内部政治。
                              3.避免与游戏开发无关的敏感价值观和政治话题。
                              因此,现在在Project Moon里,所有的团队成员在工作时间都使用敬语。
                              即使是过去是朋友的成员,在工作中也必须对所有人使用敬语。如果在工作中,有些人使用敬语,有些人使用平语,那最终其他人可能会觉得和某些人相处时变得困难。因此,我认为必须要有一个统一的规则。
                              虽然不知道大家是否完全接受了这个规则,但至少有许多人认为,基于这样的规则,能够“更好地和谐相处”。从我开始,我也一直遵守这个规则,现在我觉得这样的做法正在慢慢奏效。
                              是的,这可能只是我的错觉,或许一年后我会说,“其实并不是这样的。” 但至少现在,我对于如何消除公司内部的政治斗争,仍然抱有一种模糊的恐惧。
                              在游戏行业,当公司规模变大、项目变得庞大时,就会出现所谓的“内部政治”——比如团队之间形成派系斗争,组长之间的阵营竞争,以及没能站队的员工之间互相诋毁。听到过很多这样的传闻后,我感到非常害怕,因为这是我第一次创办公司。
                              于是,我……
                              虽然我没有真正经历过所谓的“内部政治”,但我一直在努力消除可能产生这种环境的因素。
                              因此,有一些从其他公司过来的团队成员会对我说:“这家公司没有那种内部政治的氛围,真是太好了。” 他们还说:“可以专注于游戏开发,这一点真的很棒。” 听到这些,我也觉得或许我们在这方面做得还不错。
                              如果非要说这里有什么“内部政治”,那可能就是我采取了某种“绝对君主制”的方式,传递一种“在我之下,大家都是平等的,只需要听我的话”的感觉。
                              同时,无论如何,团队已经聚集了50个人。如果按照每个人都需要养家糊口来计算,这家公司可能间接关系到100个人的生活。
                              想到这些之后,我的内心变得更加沉重,也感受到了更多的责任感。无论如何,大家来到这里,是因为热爱游戏,也是为了开发有趣的游戏。而在这里,无论是在开玩笑中,还是认真地,或者是还没有得出答案、可能会让彼此感到不快的那些话,我们决定从源头上阻断,不要去说。
                              我一直在推动这样的做法,现在看来,这似乎得到了很好的遵守。


                              IP属地:四川50楼2024-11-21 23:40
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