中文译作:精神
英语读音:Mental
日语打出来这贴没了
呜呼!新玩家苦精神久矣!
在偶像荣耀(IP)这款游戏里,刚刚接触游戏的玩家经常会遇到人物放不出技能的情况。这是因为精神值不足的缘故。
对应表现就是人物旁边出现小黄三角。
而精神值其实算作场外因素,由人物的宣传、工作次数提升。
传统的说法叫收菜,直白的说法加挂机时间。
总体而言应该叫游戏进度。实际大家都认为精神设定很恶心,哪怕使用了绝妙的阵容,缺少精神放不出技能就是白搭。
但在设计上也是没办法的事。
IP的关卡特点:
①没有体力限制
②前中期关卡目标分数极低
③操作简单快捷,适当的阵容可以无视等级差距。
可以看出,精神值的本质是IP的软限速机制。
没了精神,在愿意钻研/付费/学习技巧的玩家手里,半个月都快把游戏打通了,我手游还怎么持续运营。
没关卡打,我干嘛还要抽卡!
因此当玩家冲关时,策划每过一阵子就会设置精神值要求较高的关卡。玩家如果能通过局内调整通过,就能继续再打几关。
但如果缺乏技巧,或者不愿意耗费精力。隔一天睡一觉,收完菜之后再去处理难度下降的精神关卡,同样可行。
顺带一提,度过新手期后精神值设定反而会成为有趣(?)机制。
(令人心肌梗塞的4倍体耗精神中)
英语读音:Mental
日语打出来这贴没了
呜呼!新玩家苦精神久矣!
在偶像荣耀(IP)这款游戏里,刚刚接触游戏的玩家经常会遇到人物放不出技能的情况。这是因为精神值不足的缘故。
对应表现就是人物旁边出现小黄三角。
而精神值其实算作场外因素,由人物的宣传、工作次数提升。
传统的说法叫收菜,直白的说法加挂机时间。
总体而言应该叫游戏进度。实际大家都认为精神设定很恶心,哪怕使用了绝妙的阵容,缺少精神放不出技能就是白搭。
但在设计上也是没办法的事。
IP的关卡特点:
①没有体力限制
②前中期关卡目标分数极低
③操作简单快捷,适当的阵容可以无视等级差距。
可以看出,精神值的本质是IP的软限速机制。
没了精神,在愿意钻研/付费/学习技巧的玩家手里,半个月都快把游戏打通了,我手游还怎么持续运营。
没关卡打,我干嘛还要抽卡!
因此当玩家冲关时,策划每过一阵子就会设置精神值要求较高的关卡。玩家如果能通过局内调整通过,就能继续再打几关。
但如果缺乏技巧,或者不愿意耗费精力。隔一天睡一觉,收完菜之后再去处理难度下降的精神关卡,同样可行。
顺带一提,度过新手期后精神值设定反而会成为有趣(?)机制。
(令人心肌梗塞的4倍体耗精神中)