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关于游戏分类的逻辑学科普

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由于看到很多人热衷于游戏分类,但又经常缺乏一些逻辑上的认识,所以我发一篇科普帖。
我知道很多人是来赛博pvp的,不过一些人在逻辑上的无知还是让我感到极为不适。
不过我声明,我这篇帖子面向的对象并不是针对我说的让我不适的那些人,而是面对广大友好吧友,只是简单科普一点逻辑学常识,外加一点更深入的知识,能有人了解了这些之后不再在乎那些无所谓的争端,甚至当自己进入争论时也能保有信心,那么我的目的就达到了,哪怕看得人很少也不要紧。
我这篇帖子开头是关于逻辑常识,后面会涉及分析哲学中对目前的争论在我看来大有裨益的东西,顺便说说我从逻辑学出发的观点。
顺便一提,我自己是不太在乎这种分类上的争论的,至于为什么,看完我的这篇科普就知道了。
另外还声明,我的这篇“科普”是有倾向的,并不是绝对中立。因为逻辑学上经常有两方观点对立的情况,而我则会介绍我认同的那一方。如果条件允许,我倒是乐意更全面的介绍,但不论是我写、还是大家看,想必都不想看到一篇冗长复杂无聊的论文吧?但如果有人问及的话,我会回答。
另外我的成分也先说清楚,有心的人不必查了。我是那种只专注于rpg的玩家,欧美的和日本的都玩。rpg以外的则几乎不玩,只有名气很大而内容又比较感兴趣、且玩法和rpg接近的才会玩,比如荒野大镖客和塞尔达传说这种。
另外我很喜欢麻枝准的作品,所以也玩了他编剧的手游红烧天堂,查我成分的话会发现我近一年的发帖都是关于红烧天堂的。


IP属地:湖南来自iPhone客户端1楼2024-10-15 13:01回复
    1.关于分类的基本逻辑常识
    逻辑上的类别用“种”和“属”来表达,分别表示对应上下级的两类,有的地方把种放在属上面,有的地方相反,这无所谓,看语境就知道什么意思。我这里统一用种当作属的上级。比如“动物”是种,“人”是属。动物的范围包括人在内,动物是人的上级概念。(要较真的话,我这里说的“上级”是不合适的,只是用形象的方式说明而已)
    一个类别的性质包括“外延”和“内涵”。“外延”是指涵盖事物的具体数量,“内涵”是指表达的具体性质。通常来说,二者成反比,内涵越具体,外延就越小,反之亦然。比如“动物”的内涵比“人”的内涵更简单更宽泛,“动物”的外延也就是包括的事物数量也远大于“人”。我上一段说的“上级概念”就是指外延更大而言的一种粗陋的讲法。
    比如大家很关心的jrpg,rpg对于jrpg而言就是外延更大、内涵更少。至于如何定义则看下一段。


    IP属地:湖南来自iPhone客户端2楼2024-10-15 13:02
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      关于一个事物最简单最基础的定义方法叫做“种加属差”。(由于有些地方会把属当作外延更大的那个,所以也可以说成“属加种差”,这个无所谓)
      种是上级概念,种包括属,不止包括一种而是包括很多。这些属于一个种的多个属之间有差别,一个属区别于别的属的差别就是“属差”。要定义一个属,只需把它隶属的种加上属差就行了。
      比如一个很经典的定义,“人是有理性的动物”,这个定义内容对不对先不说,我们只是以这个形式举例。在这里,“人”这个属和其它动物之间的区别是“理性”,那么“理性”就是属差。“理性”这个属差加上“动物”这个种,人的定义就是“有理性的动物”。
      放到大家关心的jrpg上,比如我把j也就是日式动作属差,那么jrpg就是“有日式风格的rpg”。
      我知道看到这里肯定有人会问:我又怎么定义所谓“日式风格”呢?别急,这个问题很重要,我会放到后面更深入的地方讲。现在先只是科普最基础的逻辑常识。


      IP属地:湖南来自iPhone客户端3楼2024-10-15 13:04
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        种类的交叉。
        在一些人眼里,种类之间既没有包含与被包含的关系,也没有交叉关系,都只是平行关系。
        比如我就看到不只一个人质疑“这不是arpg吗,怎么又成了jrpg?”
        这当然是因为arpg和jrpg是交叉关系。
        如上所述,rpg是arpg和jrpg的种,rpg包括arpg和jrpg。我这里姑且把jrpg的属差定义为“日式风格”,把arpg的属差定义为“即时动作”。那么当然可能有一个rpg既有日式风格又有即时动作,那么这就是jrpg和arpg这两个属之间的交叉。
        比如伊苏系列和传说系列,它们既是arpg又是jrpg。
        下面是欧拉图,是初学者用来表示类别关系最常用的图。(图是网上随便找的,手机上不方便自己画)
        可以如此简单示例:
        A是rpg
        B是arpg,且不是jrpg,比如战神4
        C是jrpg,且不是arpg,比如女神异闻录5
        D是jrpg和arpg的交叉,比如传说和伊苏,女神异闻录系列中的p5s也是
        E则是rpg之外的游戏,比如使命召唤、文明


        IP属地:湖南来自iPhone客户端4楼2024-10-15 13:05
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          2.范畴
          上一部分以及接下来要说这一部分的知识都来自亚里士多德。上一部分大家应该还是都知道的,但接下来的这一部分可能未必了解。
          逻辑学中,范畴和类别基本上通用的。亚里士多德关注的是一个具体的个别事物而不是空泛的类别,后者是他的老师柏拉图关注的。
          因此他尝试对事物进行具体的描述,从而归纳出了10种范畴:实体、数量、性质、关系、空间、时间、姿态、具有、主动、被动。
          严格来说,这些范畴在第一要义上首先是对一个事物的具体描述,其次才是类别。
          这10个范畴中最重要最基础的范畴是“实体”,也可以翻译为“本体”,其它所有范畴都是基于“实体”的描述。
          “实体”指的就是一个事物本身,不是什么空泛的概念,而就是这个最基础最实在最具体的事物本身。
          古希腊语表示“实体”的词是两个:ousia和hypostasis。
          ousia是eimi(是)的过去分词的阴性名词,表示“所是的东西”,也就是说在分类前必须首先搞明白你说的究竟是哪个东西,不管它是jrpg还是arpg,你首先必须明确它就是这个游戏,它就是《暗喻幻想》而不是别的东西。
          hypostasis是指在下方起基础支撑作用的那个东西,hypo-这个词缀在后来的英文中也是这个意思,这个词是指无论怎样描述怎样分类,都必须基于那个最具体最实在的东西,是这个实实在在的东西在支撑着所谓分类,离开了这个实在的东西,分类没有意义。
          (后来亚里士多德基于实体/本体开创了形而上学,但这和这里科普的逻辑学无关,不多展开了)


          IP属地:湖南来自iPhone客户端5楼2024-10-15 13:07
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            其余的所有范畴都基于实体,都不能离开实体,尤其是在“类别”的层面,所谓“类别”应当基于个别事物而不是空泛抽象。
            比如我讲“白色”,我可以只单纯指一种颜色,但如果我要以“白色”来分类,那必须是指“白色的东西”。
            同样的,上面刚刚已经以《暗喻幻想》为例,这里再强调,任何游戏分类都应当基于实际的、实实在在的具体游戏,而不是大谈特谈宽泛的分类,那种事情在我看来没什么意义。
            比如,我描述《暗喻幻想》,它是一个画面差的,是一个回合制的,是一个带有轻微即时制的,是一个二次元画风的,是一个内容繁琐的,是一个迷宫枯燥的。不管我怎么说,我都是在说这个游戏,而没有上升至整个jrpg。jrpg可以暂时定义为“日式风格的rpg”,而我描述《暗喻幻想》都和这个定义无关。
            有人会问:《暗喻幻想》不是jrpg吗?无所谓它的特点不能代表jrpg?首先可以简单回答,个别游戏的特点当然不能上升至全部。
            但这样也会有人不满:那大部分jrpg都这样,难道可以给整个jrpg开脱吗?你所谓“日式风格”不就是这些特点吗?在我看来这并不是一个多余的反驳,而是一个十分重要且有意义的问题,我会在下面讲到。


            IP属地:湖南来自iPhone客户端6楼2024-10-15 13:08
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              3.指代理论
              接下来我会往更深的方面讲,虽然会有些无聊且复杂,但如果你有耐心看到这里并看下去,也许多少会有点收获,在你面对争论的时候能减少迷路也说不定。
              很多人都知道所谓的“奥康姆剃刀”,但通常只是当成一种时髦的理论,除了那句“如无必要,勿增实体”外并不了解更多。这一部分要讲的就是所谓的“奥康姆剃刀”。
              奥康姆的理论基于当时哲学中发生的一场大争论,这场争论持续了数百年,贯穿整个经院哲学。这场争论基于上面介绍的亚里士多德逻辑学,讨论所谓类别究竟是否实在?
              很多人自以为是唯物主义,实际不经意落入的唯心主义的陷阱。还是讲游戏,人们总说rpg如何如何、jrpg如何如何,因此就问:那么所谓rpg/jrpg是否真实存在呢?我们既然可以说rpg/jrpg如何如何,那么这个类别一定实际存在,我们不能描述不存在的东西!
              因此就有人认为“类别”应当是一种实在的东西,甚至比个别事物更加实在。你看很多人动辄说jrpg如何如何却不谈具体的游戏,或者直接从具体的游戏动辄上升至整个类别就知道了,仿佛对他们来说类别更重要更实在!
              于是,当时经院哲学就分成了两派。一派认为类别是实在的,他们叫实在论;另一派认为类别只是附属甚至虚假的,真实的存在只是个别事物本身而已,他们叫唯名论。
              奥康姆就是唯名论者,所谓“奥康姆剃刀”要剃去的那个“实体”就是实在论坚持的类别。
              这也是我的观点,我既然介绍这个理论,当然表示我也认为实实在在的具体的东西才是最重要的。
              就像我上一部分说的,我要说就会描述具体的那个游戏,而不是动不动就上升到整个类别。
              下面讲奥康姆如何剃去实体,也就是他的“指代”理论。顺便一提,这里就是我一楼说的有倾向的部分。我这里不是中立的,我只讲唯名论,不讲实在论。


              IP属地:湖南来自iPhone客户端7楼2024-10-15 13:10
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                按奥康姆的理论,我们讲rpg或jrpg并不是在说这个类别,根本不存在所谓rpg或jrpg这种类别的实在性。
                我们只是在用一个词去指代或指称某个具体的东西而已。比如我说《暗喻幻想》是jrpg,那并不意味着jrpg是一种什么实在的东西,然后《暗喻幻想》去符合jrpg,而只是用“jrpg”这个词语去称呼去指代《暗喻幻想》而已,就像一个名字一样。
                “指代”是指用通用名称去称呼,比如我用jrpg去称呼《暗喻幻想》。
                “指称”是指代的一种特殊方式,是用专属名称去称呼,比如我就用“暗喻幻想”这个词去称呼那个游戏,或者我说“那个2024年10月11号atlus发行的游戏”。
                指称是指代的一种,所以出于方便就都统称为“指代”。
                我单纯只是说“jrpg”,这没意义,因为根本不存在“jrpg”这种东西,更加不存在属于jrpg的特点。
                我只能说“这个jrpg”,意思是说在当前语境下用“jrpg”去称呼《暗喻幻想》,我说的特点都是《暗喻幻想》的特点而不是什么jrpg这种东西的特点。
                类似的,比如有人说“jrpg画面就是差”,那么可以问他“你说的jrpg是指什么呢?”。
                如果他说“jrpg就是jrpg”,那么这就是唯心主义的错误,因为jrpg作为一种类别根本不存在,不可能去描述不存在的东西。
                如果他说“比如这个jrpg、或者那个jrpg”,那么他的确只是用jrpg去称呼某个具体的东西,但是上升至所有能用“jrpg”去指代的东西却是错误的,因为有的jrpg画面并不差,比如ff7rb。
                正确的、唯物主义的做法是:我只是用“jrpg”这个词去称呼那个游戏,那个游戏也可以用“暗喻幻想”这个专名去称呼。我只说那个游戏如何如何,而不说什么空泛虚无的jrpg类别。
                有人会问:既然只是一个名字一个指代,那我用这个名字去称呼别的东西不行吗?比如我给一个人取外号叫“jrpg”,我甚至管《使命召唤》叫jrpg!反正只是一个称呼而已。
                我会说,的确可以这么做,但是名称还包含有更多的东西。
                接下来我会更加深入。也许下面的内容在理解上会有一点困难,但我希望哪怕只有小部分人能看下去,得到些帮助。


                IP属地:湖南来自iPhone客户端9楼2024-10-15 13:16
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                  游戏分类有一点非常大的作用,就是游戏的类型直接影响到游戏的游玩方式,比如角色扮演游戏,无论是什么子类的,最直接的提升方式都是提高等级提高属性,而动作游戏的核心还是逃不开菜就多练


                  IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2024-10-15 14:32
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                    IP属地:黑龙江来自Android客户端11楼2024-10-15 14:46
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                      IP属地:四川来自iPhone客户端12楼2024-10-15 15:07
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                        IP属地:上海来自Android客户端13楼2024-10-15 15:09
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                          接下来要介绍的是维特根斯坦的理论。
                          维特根斯坦可能在一般人看来是那种高深莫测远离一般人的哲学家,实则相反,他的后期哲学非常接地气,可以说他后期哲学就是基于日常生活的。
                          了解维特根斯坦并不是去了解什么复杂无用的哲学,相反,这种哲学恰好对日常的语言使用有极大的帮助。
                          接下来要讲的东西可能刚好和上面讲的逻辑常识相悖,甚至和大家平时对语言的常识也相悖。


                          IP属地:湖南来自iPhone客户端14楼2024-10-15 15:15
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                            4.家族相似
                            首先介绍的是维特根斯坦的“家族相似”。
                            上面我总是说,设计jrpg概念具体内容的部分后面讲,现在这里就是该讲的时候了。
                            首先要讲jrpg的定义问题。但实际上,定义根本不重要。维特根斯坦首先就要反对所谓明确的定义,取而代之的是“家族相似”。
                            “家族”只是个比喻。试想这样一种情况,一家人由于血缘上的联系而在外观上相似,但是每个成员相互间相似的地方又不同。
                            比如舅舅和外甥耳朵相似,外婆和外孙嘴巴相似,姑姑和侄子发质相似。在每两个成员间都能发现相似点,这表明他们的血缘联系。但是你却找不到一个能概括所有家族成员相似的统一特征。
                            我和舅舅和外公的耳朵相似,我和外婆和表哥的鼻子相似,但是舅舅和表哥又是脸型相似却耳朵不相似。根本没有一个我们家族有血缘关系的所有人(比如外公外婆不具有血缘关系所以不考虑)都相似的一个共同点!
                            这就是“家族相似”。
                            它指的是一个类别里的事物实际上根本没有统一的特点,更不可能有一个能完全概括类别中所有事物的统一定义,有的只是类别里这一群事物中相互间的“家族相似”。


                            IP属地:湖南来自iPhone客户端15楼2024-10-15 15:16
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                              以jrpg来具体说明家族相似:
                              比如某人说,回合制是jrpg。回合制的确是很多jrpg相似的地方,但也有jrpg不是回合制。
                              某人说,二次元画风是jrpg,但也有写实画风的,比如如龙7和ff7re/rb。
                              某人说,重视剧情是jrpg,但也有不重视剧情的,怪物猎人算不算jrpg姑且不论,伊苏在7之前的老系列也不重视剧情。
                              某人说,那日本人做的rpg就是jrpg,但日本以外的人也做过模仿jrpg的游戏,并且高度相似。
                              以上这些问答相信大家都看过,这是平时争论jrpg时经常出现的对话,可以说关于jrpg的定义总是围绕这些。
                              那么jrpg究竟是什么?它那个统一的特征和定义究竟是什么?
                              维特根斯坦会说,根本没有统一特征,也没有统一的定义,也根本不需要统一的定义。这些游戏只是“家族相似”,一部分jrpg这里相似,又一部分jrpg那里相似,却不必要求有一点对于所有jrpg都相似。
                              你找不到,也根本不需要找,去找也没意义,只能停留在“家族相似”上。
                              于是肯定就有人问:既然没有定义,那么怎么去决定一个游戏是不是jrpg呢?
                              这就是下一段要讲的。


                              IP属地:湖南来自iPhone客户端16楼2024-10-15 15:17
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