
㈠
Rating 2.0以及2.1的计算公式仍然是不公开的。
㈡
Rating 2.1是为了应用于CS2的比赛,因此只有CS2的比赛才能使用Rating 2.1,CSGO的比赛不能使用2.1,仍然为Rating 2.0。
㈢
Rating 2.1仍是与五个子项Rating(击杀Rating,存活Rating,伤害Rating,KAST Rating,Impact Rating)有关,下面是HLTV公布的与五个子项Rating有关的因素:

①击杀Rating:击杀本身最重要,不同情况的击杀权重不同:
¹首杀和²完美击杀(击杀敌人前的1秒内未受到伤害的击杀)权重较高;
³有队友伤害助攻的击杀权重较低。
②存活Rating:存活本身最重要,不同情况的死亡和存活权重不同:
¹奖励traded death(死亡5秒内队友完成补枪),即减少对属于traded death的死亡惩罚;
²惩罚首死,即增大对属于首死的死亡惩罚;
³惩罚失败回合的存活,即降低失败回合的存活权重。
③伤害Rating:基于伤害量。
④KAST Rating:失败回合的存活在KAST里不再是有效的,即新KAST的定义为完成击杀¹、伤害助攻²、traded death³(死亡5秒内队友完成补枪)、胜利回合的存活⁴ 中的至少一项,更加符合"回合贡献率"的意义,中文社区常理解的"不白给率"将不再适用。
⑤Impact Rating:Rating 2.0版基于首杀¹、多杀²、残局³(以及其他未公布的因素),Rating 2.1版公布新因素Multiple-Assists⁴(单回合内有2次及以上的伤害助攻),但该因素尚且不知道是Rating 2.0中固有的,还是Rating 2.1新增的。
㈣
每个子项Rating的平均值的比赛样本来源设置为CS2——例如优化CS2的伤害助攻(Assist)判定与CSGO不一致造成KAST平均值升高的问题,即过去回合贡献率评分(KAST Rating)依赖的KAST平均值使用的样本是"CSGO/CS2比赛"的合并值,现在正式修正为"仅CS2比赛",而在最新的Rating 2.1中,受Assist影响的子项Rating还有击杀Rating和Impact Rating。
㈤
为什么是Rating 2.1而不是Rating 3.0:
HLTV对评分系统的根本性改革已经在进行中,但这是一个长期的过程,目前还没有完成,他们也同样认为Rating 2.1并不是成品,而是为了通往最终目标——Rating 3.0,它将更加准确地评估选手的表现。但是在此之前,HLTV不想因为未开发完全的Rating 3.0而阻止他们推出一个更小但有重要意义的版本,毕竟HLTV Award马上就要举行了。
◎附:2024年HLTV events(即HLTV评选Top20所使用的赛事)选手的Rating 2.0和2.1对比:
