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哎,玩家正常伤害,试着用地雷封路,但是并不能实现,如果赶上一个5级的敌人还好,但凡等级高些或者精英直接来,那就得码一堆雷才能解决问题。
有时候真的很受不了现在游戏的数据平衡思路,尤其是单人游戏,一个人无论拥有多少技能也好、道具也好,他在同一时间里所能做的动作大体上只有一个,算上一些可以提前准备的方法,个别时候一个人一时间里似乎可以做到几个动作同时完成,但事实上的更多时间里都只有一个动作,所以动作的实效才是关键,而不是数据的平衡。
如果一颗地雷做不到封路,或者说连一个敌人、普通敌人都封不住,那么这个预置动作就等于是无效的;一个可以提前准备的动作,都可以在事情发生时无效,难道要把这个动作放在即时的战斗当中嘛?就好像手雷的伤害,玩家实际投掷一个手雷所必要的时间和普通武器的射击几乎完全没有可比性,而一旦在这种情况下连伤害都没有可比性的话,手雷实际使用的可能性就愈发降低了。多人游戏则不同,多人游戏可以由多个动作叠加在同一时间,而且每时每刻都是动作的叠加,所以会发现好像很多动作的效果都不是很高,然而实际那是一个总和的结果,会可能高得夸张。
工具是无法依靠新鲜感来始终占据主要应用地位的。


IP属地:辽宁1楼2024-09-28 08:02回复
    流行的思路:每一样都不能过强,每一样都得和其他的差不多或者不能比其他的多。
    于是每一样都不可靠,最后时间长了,玩家一总结某一样最高效,于是大部分就用那个。
    相反的,如果每一样都能解决问题,如果手雷能秒人、步枪能秒人、手枪能秒人。。。即便它们只是能秒特定类型的敌人,但是一定要有效,那么结果就是玩家会学着用有效的东西,玩家有有效的东西。
    我记得当初,几个很火爆的游戏引起热潮后,就陷入到更新和数据平衡的僵局里,改一个版本,某样事情太强了,糟糕赶紧改掉。。。改完了,发现另一个东西太强了,糟糕,改进改掉。。。
    我的天,让它强嘛,为什么不呢?!


    IP属地:辽宁2楼2024-09-28 08:07
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      如果一把手枪有6发子弹,每发子弹都可以秒杀敌人,那么一个关卡里就至少要有6个敌人,敌人和玩家相当就可以。
      如果一把手枪有6发子弹,每发子弹都只有一点几率秒杀敌人,那么一个关卡里就至多有6个敌人,而且每一个敌人都无法和玩家相当,否则玩家将几乎不可能通过。
      很多人在聊游戏ai的时候,会提及“照顾玩家”而采取的ai放空,为什么会有这种情况呢?还不是因为玩家没有实际的有效工具嘛?还不是因为玩家始终得在那琢磨着怎么把伤害“堆、阿堆、阿堆起来!”。
      我曾经对着电脑问过游戏里的精英(自言自语)一个问题:你为什么要隐蔽呢?你明明照直走过来几发子弹命中我,我就死了,而我清空弹匣也打不掉你半条血!?


      IP属地:辽宁3楼2024-09-28 08:12
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        IP属地:辽宁4楼2024-09-28 08:18
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