哎,玩家正常伤害,试着用地雷封路,但是并不能实现,如果赶上一个5级的敌人还好,但凡等级高些或者精英直接来,那就得码一堆雷才能解决问题。
有时候真的很受不了现在游戏的数据平衡思路,尤其是单人游戏,一个人无论拥有多少技能也好、道具也好,他在同一时间里所能做的动作大体上只有一个,算上一些可以提前准备的方法,个别时候一个人一时间里似乎可以做到几个动作同时完成,但事实上的更多时间里都只有一个动作,所以动作的实效才是关键,而不是数据的平衡。
如果一颗地雷做不到封路,或者说连一个敌人、普通敌人都封不住,那么这个预置动作就等于是无效的;一个可以提前准备的动作,都可以在事情发生时无效,难道要把这个动作放在即时的战斗当中嘛?就好像手雷的伤害,玩家实际投掷一个手雷所必要的时间和普通武器的射击几乎完全没有可比性,而一旦在这种情况下连伤害都没有可比性的话,手雷实际使用的可能性就愈发降低了。多人游戏则不同,多人游戏可以由多个动作叠加在同一时间,而且每时每刻都是动作的叠加,所以会发现好像很多动作的效果都不是很高,然而实际那是一个总和的结果,会可能高得夸张。
工具是无法依靠新鲜感来始终占据主要应用地位的。
有时候真的很受不了现在游戏的数据平衡思路,尤其是单人游戏,一个人无论拥有多少技能也好、道具也好,他在同一时间里所能做的动作大体上只有一个,算上一些可以提前准备的方法,个别时候一个人一时间里似乎可以做到几个动作同时完成,但事实上的更多时间里都只有一个动作,所以动作的实效才是关键,而不是数据的平衡。
如果一颗地雷做不到封路,或者说连一个敌人、普通敌人都封不住,那么这个预置动作就等于是无效的;一个可以提前准备的动作,都可以在事情发生时无效,难道要把这个动作放在即时的战斗当中嘛?就好像手雷的伤害,玩家实际投掷一个手雷所必要的时间和普通武器的射击几乎完全没有可比性,而一旦在这种情况下连伤害都没有可比性的话,手雷实际使用的可能性就愈发降低了。多人游戏则不同,多人游戏可以由多个动作叠加在同一时间,而且每时每刻都是动作的叠加,所以会发现好像很多动作的效果都不是很高,然而实际那是一个总和的结果,会可能高得夸张。
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