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【怪兽】可动玩具专栏 动作设计及摆拍分享心得

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以分享交流讨论为主,自发的开这一专栏展示我对怪兽大类可动玩具的把玩心得。我手头现拥有的和我喜欢的一些角色造型以及我后面陆续购入的一些都会在这专栏的楼下分享出来。通过各种各样的形式来呈现,针对玩具本身的专属特性来分享自己的把玩体验和心得。如有更多的好的指导意见可以直接点对点在相应的楼层回复和评论,一起开开心心积极的交流讨论那是最好的,同样我在后面复盘玩具过程中能够获得更多的技巧和一些更有趣的把玩体验都会在之后进行再分享和点对点的对应楼层进行补充和完善。欢迎各位来积极讨论和留言!#玩具# #讨论# #交流#


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-09-22 14:51回复
    【SHM昭和72把玩体验与动作设计分享心得】
    1. 买到后刚拿到手的感想:玩具上手体验十分舒服,关节也是很ok,可动没啥多余的槽点,尾巴是一大亮点,有待探索。
    2. 抓手里盘了一小阵子后的感想:系统体验过尾巴可动给我带来极大的满足感后,便想着尝试将昭和72摆出一些更加灵活的姿势。
    3. 经过反复的把玩和摸索,便有了我十分满意且还蛮带感的第一张图,在我的认知中,图一的动作是极具特色且专属昭和的72版“马踏飞燕”,原版马踏飞燕的图是我后来找到简单比对了一下才有了如此感想。
    4. 动作设计的全过程+内心活动:
    ① 我对昭和72的“马踏飞燕”整个动作设计是先从玩具主体开始摸索,整个四肢连带着躯干调整到“腾空跃起”的姿势后再将尾巴凹出不一样的造型用来支撑固定用,还是蛮有意思的。
    ② 第三张图是我脑海中比较常备的一种属于SHM哥斯拉一个比较固化的站桩姿势,对于昭和72来讲,我想让它的脸对着镜头的时候尽可能不要出现一脸憨气的样子,我就从头部开始摸索,把整个身体呈拱形的姿态向前倾,头部尽量保持原样但要把眉骨和眼眶的姿态给呈现出一脸凶相,怒视前方的感觉。后再一点点调整让整个身体姿态摆的更加自然(图中的注释是我摆出姿势后用手机相机记录下后反过来倒着解读我当时自己摸索全过程的感想和动作设计的大体框架思路)。
    ③ 第五张图也是一个比较固化的姿势,但当时我在摆这个背身的造型时,因为是昭和72,整个身体姿态不像传奇或者平成那样比较容易上手,反而是昭和的这种背身姿势让我比较苦恼。怎么调整才能让它显得自然且有一种不一样的“巨物感”,后经反复尝试和不断的调整,才有了图五的样式,且图中的注释也是当时反反复复的微调后,再加上记录下来的样式,再反过来倒推解读我当时对昭和72的这个动作设计的思路。







    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-09-22 14:59
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      【SHM奇点G动作设计与把玩体验分享心得】
      1. 奇点玩到手后琢磨造型和摆弄动作的感想:把玩奇点浑身上下的关节紧实度以及关节可动范围的最大限度后再不断尝试与摸索调整出一些比较自然且好看的动态。
      ⭕️多次尝试微调后最最最让我满意的动态是第一张。
      2. 对当时用手机相机记录下第一张图的解读:
      ① 首先是大腿的摆放,主要就是用作支撑稳固玩 m具本身,摆的就稍随意一些。
      ② 其次身体的三段的调整方位,部件整体向右扭聚拢,把后背背鳍的斜侧给尽数露出,让本身玩具的主体以及大部分显得饱满充实。
      ③ 最后是尾巴的朝向,我上手后先是把尾巴根部最前面一段向右撇,接着从第二段往后就急转向左,到了比较靠后的一小段,先是右撇整体形成一个比较圆滑的S弯,后在拐弯处特意留有一定的空隙。撑起整个身体的动态,同时让画面更加充实饱满。
      ⭕️让尾巴弯延起来有动感的同时有一个小技巧:从眼睛看和从镜头中捕捉到的角度依据“近大远小”的特点,把远处的背鳍朝向给一点点转正,正对镜头露出来顺沿着角度形成“双向S弯”的趋势能够让玩具本身在镜头中更有立体感。
      4. 第三张图的解读都是基于我对摆出来的同一个动作但不同角度我想呈现出的某个部位而表达出的特点,尤其是在整个画面中比较突出的一些部位。
      5. 买完拿到手系统把玩后的最终感想:琢磨奇点的造型和设计动作的整个过程还是蛮有意思的。把玩手感倒是很一般,尾巴过重和关节嘎吱作响每掰一回心里都刺挠的慌,没法爽玩,整条尾巴充其量作为能保持本体稳定的配重,关节切割思路不太行,割裂感很强,断层多,得一节一节调整。不过有别于长时间玩的美版传奇G和日系皮套 mG这两大类比较常规的造型,奇点独特的造型还是蛮有新鲜感的




      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-09-22 15:02
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        【SHM -1.0 我最满意的几张动态】
        系统体验过负一的手感后最真实的感受就是真的没办法爽玩,摆出一些比较自然且让我觉得比较舒适的动态不算多,尝试过各种各样的姿态和动作也就挑出来下面几张来…
        1. 初尝试和边学边掰:
        在模仿电影海报pose和经典背身造型的过程中不断摸索尝试,从一开始模仿shm官图去摆拍到后来摸索出属于我自己理解上的一种“最佳角度”再不断微调试出了比较舒服的经典背身和海报pose。背身动作凸显一个“巨物感”,海报pose在尝试调色后更有感觉。
        2. 基于对玩具可动的透彻摸索后的再尝试:
        第三张的组合图是一个动作的不同角度,这种动态是我在探索过程中慢慢试出来的且想展露出负一极具侵略性的一种姿态。两张则是比较靠后一点我再次复盘负一时又有了新的想法,通过微动作调整而试出来的姿态,都是让我比较满意的动态






        IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-09-22 17:45
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          【长尾巴怪兽可动玩具大类 背身 & 站桩 动作设计摆拍分享】
          1. 背身 动作的设计与感想:
          ① 尾巴特别长的,关节段落多的,让造型凹得更加顺畅自然,根据玩具本身的整体造型去扭捏尾巴的状态,怎么舒服怎么来
          ② 浑圆粗实的尾巴和细长有清晰段落的尾巴,起伏高低与近大远小的层次根据尾巴本身的可动是否灵活去慢慢调试
          2. 站桩 动作的理解与摆拍感想:
          从最初的02战龙尾巴试出一个非常舒服的角度。再去尝试NECA 89比较有挑战性的浑圆尾巴,关节段落也比较少,调整角度比较吃力但最终也还算满意。真哥斯拉的尾巴调整起来得心应手,尾巴长且关节段落多,非常容易去调整







          IP属地:江苏来自Android客户端10楼2024-09-22 17:51
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            【SHM 重生龟多玩法新花样 & 新宿91大动作设计摆拍分享】
            1. 重生龟初尝试及再度创新和解锁新玩法:
            一开始的时候并没有想到因关节过硬而让它自己能够撑得住那么厚重的壳甲所带来的重量,后来的单脚站立姿势动作放得开也就让重生龟变得更加灵活,同时飞行姿态下的替换膀通过与正常状态下的单边结合便是有了新的玩法(图二和图三)
            2. 新宿91大动作解放和探索全过程感受:
            我玩的最勤快的一只了,新的设计 新的感受,玩起来就是不一样,平成系列中的佼佼者。在调整尝试高抬头和大幅度扭身以及俯身大吼的运动时都能带来不一样的体验和感受,动作协调自然且张力要足






            IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-09-22 17:55
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              浅谈一下【HIYA GvK 最初那俩互动起来的动作设计 & 把玩体验】
              在对最初这俩的系统把玩后总结出:
              基本都是比较大条的关节切割位置和关节间的衔接,摆弄起来基本靠玩具自身大胶那特殊的性质和自重来支撑住一些动态。要想让整个动作自然协调那少不了每一段的环节朝向一侧后必须在下一段急转偏向另一侧,便是我对“美系玩具”大致理解,上手后的大动作基本完成便是剩下些角度的调整和细节微调。每一个动态调整出后都有属于它的专有动作语言,如何去理解那还得看各自的观点,我就不多做过分的解读啦~
              最后一张图拼在一起,我的用意很简单,这俩主打一个“礼尚往来”







              IP属地:江苏来自Android客户端25楼2024-10-06 22:39
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                【SHM 24芭比粉 把玩体验分享 & 动作设计摆拍】
                1. 到手后的拆盒体验(先过眼):
                ① 整体涂装还算满意,或多或少有些小瑕疵全在接受范围之内(尤其是头雕的涂装还算凑合,口腔并没有大量粉漆溢出界的情况,两侧眼睛点的还都挺正,蛮庆幸自己不是什么易中奖体质
                ② 看完整个玩具主体的大小,掂量了一下分量以及来回品鉴这独特的造型和整体形象。唯有一个感受就是…倒还不那么抽象(可能是玩了太多过于正常的造型了,突然来这么一个“独特”的玩意儿,确实有点新鲜感)而且也没有像其他买到的人说的那么干瘪,整个身形过渡还算凑合
                2. 把玩 & 掰动作+摆拍(后上手):
                ① 初次上手感受整个关节可动以及松紧程度都适中,有偏紧的地方现已调试好。玩的过程中会出现头和尾巴尖被拨弄崩掉的情况(跟已买到手的人描述的基本一致),再者是在调节胸部的前后位置时会出现断层,而且这种断层无法避免。贴紧前面,后面就会断开;相反,调好后面,前面就会断开(能尽可能避免这样碍眼的断层,就是前后都兼顾到一些,调到一个比较适合的位置)
                ② 最一开始,借助身体以及脖子左右扭动范围较大的优势调出了上半身趴着睡觉的姿态。再后来依靠尾巴关节的大范围活动摆出绕弯后搭在腿上,呈现出慵懒的姿态,腿部就比较随意。最终摆出“哈基米趴窝”的状态(如图1、2、3)。同时,这个动作有参考到罗马斗兽场G总睡觉的姿势,但也仅仅是脑补这一场景,在掰动作的过程中,完全借助关节自身最大活动范围来实现
                ③ 再后来的一些动作设计和掰的过程中同样是展现尾巴的灵活以及大范围扭头,并与身体和尾巴一连串的丝滑过渡,扭扭弯弯绕绕连成一片所带来的美感
                3. 把玩的感想 & 总结(摸索尝试ing):
                24芭比粉玩具的关节设计和整体可动较于之前所有的传奇g模具都是一个质的飞跃,甚至是超越之前所有的(主要体现在尾巴上和其余身体各处)所有的关节切分和上下一体可动处嵌套叠加次序的重新排列都是对shm传奇G可动玩具的模具本身一个最好的呈现,同时用在身体各处可动位置的关节衔接也都没有出现负优化的情况。玩具本身没有太多槽点,可能更多的是比较可惜这么好的可动关节切割方式以及关节衔接设计全投资在了一个造型比较抽象的玩意儿身上










                IP属地:江苏来自Android客户端26楼2024-12-09 23:41
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