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前天把黑猴白金了,瞬间感到非常空虚,恰好今晚在单位值班,闲着也是闲着。随便说说我对这四个游戏的观感。
tips:评价游戏的前提首先是玩过,哪怕是原神也一样,如果云玩家和某些游戏的笑子只是想输出情绪,请不要来污染我的帖子。
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1楼
2024-09-07 21:17
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先说黑猴,美术和音乐上不计成本的投入是我能不厌其烦探索每个角落的理由,部分BOSS战设计已经跻身世界一流水准。但是arpg最核心的毕竟还是动作设计和数值构建:后者做的不错,没有出现太崩坏的轮椅玩法,有些低阶装备也能开发出妙用(比如锦麟铠甲配避水珠逃课、玄铁套的无限铜头铁臂流),动作设计就不太够看了,除了识破以外基本上没什么有上限的操作,一套模组玩多了很容易腻,还有手感这个致命伤,轻棍连段里按不出翻滚,动作结束之后喝药没反应等等。总体上来说放在小年提名问题不大(我想在音乐串烧环节听云宫迅音),但是确实不够格当年度游戏,设想一下如果这是一款西幻风格的作品,这样的动作系统可能8分我都给不到,奈何作为国区玩家,本土风格的亲切表达完全能让人无视所有的缺点不吝赞美它。鉴于这是游科的第一部作品,结合2022年那个贺岁短片里展现出的恐怖技术潜力,看好游科在下一部作品就有问鼎中原的实力。
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2楼
2024-09-07 21:18
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2025-02-05 06:11
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其次是最重量级的新战神,换皮怪和敲钟解密确实不好(只是单调的敲钟不好,并不是解密不好,因为老战神系列就有大量的解密但是设计得很有趣),我最不满意的是剧情上的失格,没有2代那种逆转命运的宏大感,不过奎爷的塑造还是极佳,一个富有力量且充满智慧、坚毅而克制的成熟男人,比3代那疯人院大乱斗可强多了。但是一镜到底展现的极致工业水准和九界之湖的高水平箱庭设计,是游科未来需要着重学习的对象。而且这游戏有个极致的长板:我还没***新战神更丝滑且合理的动作设计,斧子双刀长矛拳头盾牌五种模组之间都能完美衔接,用动作取消和飞斧目押能打出上限非常高的操作,女武神王和国王的BOSS战反复玩依然有乐趣。也看得出来游科的人是真的很喜欢战神,天命人钻山洞和开宝箱的动作基本就是改了一下奎爷的模型,没打白金只是因为懒得做逆天渡鸦成就。。
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3楼
2024-09-07 21:20
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ff7的原版作品无需多言,历史第一JRPG,90年代卖1000w销量的大能,最深入人心的反派和女主塑造。扣分点主要是不思进取的SE超低技术力、和过长的流程(两部做完有点勉强,但是三部曲确实太长了)。小游戏不难,但是里面放构建战术的关键道具比较烦,总体上玩法深度基本上是最好的那一档游戏,觉得这游戏无聊的基本上都是没摸到门径,不知道有多少人被米奇妙妙屋打破防之后换简单模式无脑砍通关的。2024年的玩家对复杂慢热的游戏失去耐心,我也不好说是谁的问题。
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4楼
2024-09-07 21:21
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至于小机器人,平台跳跃可以说是制作难度最高的一类游戏,需要投入大量的巧思在地图设计上,拥有最高的创意密度,这类型游戏能出一个精品不容易,玩家应该是且玩切珍惜才对。而且我始终认为游戏是交互的艺术,这是它区别于传统艺术的最大优点。任天堂和V社(特指aylx)把游戏内的互动做到极致,asobi用硬件作为桥梁把人和虚拟的游戏画面链接起来也是种不可多得的体验,手柄的震动精细度有多强只有自己上手过才知道。当然它比不了3D马,奥德赛是有很高操作上限的,并且是速通观赏性最好的游戏之一,小机器人基本上只能玩个初见。而流程短这个问题,引用制作人的一句话“浓缩的乐趣远胜过无意义的长流程”,用画风和体量衡量一个游戏水平的人一般来说也没什么游戏阅历。
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5楼
2024-09-07 21:21
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补充一句,不算黑猴的特殊加成的话,这四个游戏在我心中都是8分游戏。个人心目中的10分游戏有且只有马银2、奥德赛和旷野之息。某些打算给我扣🔒✓帽子的逆天可以省省了
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6楼
2024-09-07 21:26
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