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高度战斗互动到底指的什么?怎么才不算“你打你的我打我的”

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如题,现在很多动作游戏被喷没互动,你打你的我打我的,仁王2貌似也被说过。但究竟什么算互动呢?怎么才不是“你打你的我打我的”?
个人感觉:仁王互动绝对是多的,而且很多是主动互动,而不是类似只狼的被动互动(见招拆招)
一堆中段防反,强制位移,崩解,破投方式,对妖还有破角打断削精等等


IP属地:河南来自Android客户端1楼2024-09-01 19:38回复
    赞同👌🏻 现在太多人简单的理解为弹反就是互动


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-09-01 19:53
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      哪有什么互动,非要说只有影视作品里的武打或者现实里的打架才不是你打你的我打我的,你出手我可以防御可以反攻,挨打不是简单的硬直不硬直,打的是哪个部位?是不是一边闪开一边反击?或者一边架开攻击一边反击?或者打到不同部位吃痛反应不一样?。反正游戏里的互动肯定不是这样的,至少现在做不到。
      细拆出来游戏只能拆分为一个个的回合,长回合短回合。然后最多就是把这个回合的要素做多,做细,玩法做多。说的事什么互动呢?就是对面攻、对面防、对面闪,我能干的事多,手段多,其实就是玩法多。顺带一提,怪的各方面强度是会影响玩家的互动手段,变招太多、快慢变化太随机、脱离ai过强、出手过快等等,那你所谓的那些个手段、互动就是用不出来,你要真往那里一蹲几十个小时,录出来一个运气处理发个片,那种体验跟正常玩游戏的玩家没啥关系。


      IP属地:广东3楼2024-09-01 19:53
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        有些dinner:“定身术就是互动
        真正的互动:“冬,妖反,混沌,削精等等”哪个不算


        IP属地:山西来自iPhone客户端4楼2024-09-01 20:30
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          什么你打你的,明明是:我的我的还是我的


          IP属地:广西来自Android客户端5楼2024-09-01 20:42
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            仁王流转用得好,精力甚至可以算是无限的,比其他有精力条的游戏强太多了,完全可以是我的我的还是我的回合


            IP属地:重庆来自Android客户端6楼2024-09-01 20:57
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              个人看法:
              应对不同场景敌人的操作层面技巧必须有明显差异(这里需要排除纯策略层面的差异,比如艾尔登法环里的治疗祈祷对付王室冤魂就是100%纯策略非动作性)
              拿空洞骑士举例,比如玩家对付残破容器/失落近亲,对方原地放向上飘的飞行道具,你想贪刀就需要在它头顶不断下劈的同时左右调整位置躲避飞行道具(这个技巧只需要在这里使用)。
              而对上守望者骑士团,玩家需要在两个甲虫的攻击随机组合下躲避(可以纯靠走位跳跃,可以用黑冲的无敌时间,也可以用下砸的无敌帧,三者自由组合)
              应对竞技场三,玩家又需要在多个小怪围攻下以及不断变化的地形中完成挑战
              面对苦痛之路,则需要对地形的理解力,对跳跃和下劈的掌握才能通过
              速通是施展 劈魂 和 酸冲 的成功率又是打出成绩的关键一环
              ————————————————————————————————————
              仁王2在这点上其实有很大问题,比如手甲从符减速驱讨,对所有人类boss都是强压制,这个肯定是减分项(当然我个人认为人形boss设计很差,赖招居多有效互动差异很少,逼迫玩家也用赖招)。某些高回妖近战武技+大锤各种打断,对一票boss都可以一招鲜,虽然策略上是强策略,但是从ACT角度评价,肯定不是好的设计。再比如远程阴阳,基本和ACT脱节了。
              就算是太刀玩家秀操作,如果配了闪避无敌时间延长,大部分招式都靠无敌帧躲闪(一招鲜),这肯定不是好的ACT设计


              IP属地:塞舌尔7楼2024-09-01 21:12
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                非要扣字眼儿的话所有地我带常驻霸体的act、arpg、aavg都没有互动,但是mh自p2g后是个被玩家公认互动感拉满的中体型敌人对抗游戏,其他模仿的粪作就是扑到你我也不记不起名字的粪作。


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-09-01 21:58
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                  跟你忍组真正有关的对比最惨烈的恰好就是浪人对只狼,别拉上仁王
                  act互动不互动其实不是硬性要求,真正的硬性要求是决策自由度,就是过了很长时间依然有新的连段或者新的处理方法(动作上)被发现。仁王对我来说就是这样。
                  你浪人的问题是,明明有一个跟只狼的弹刀很类似的粗暴的转换机制——石火。想要“假装”有互动,让敌人挨打几下然后弹一下进入反击阶段就是了。
                  你忍组非要训狗,普攻要弹最后一下,红光要弹满,成了单向受苦机制。


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-09-01 22:05
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                    恰当的时机使用恰当的武技去应对,像魂、环这种公认的主角性能弱也可以有部分武器动作的高低身位以及跑位钻盲区打出交互。黑猴的gp见切、铜头铁臂本来都是可以发光发热的好机制,但是前两个派生窗口太短,铜头铁臂碰到大部分怪(除了夜叉王这个铜头铁臂🌟😠玄铁套可以把他震成傻子)都是给当球踢,再加上跑蓄又安稳伤害又高,还有外挂牛魔套…
                    仁王交互其实也有不少槽点,人型怪塞的一堆霸体反击美名其曰交互,实际打起来就是死的莫名其妙,真大部分怪交互都很好就不会想办法封出手压到死了。不过不光仁王,战神也有类似的“硬直保护”,看得出来都不怎么喜欢自己做的boss给玩家一直摁着打


                    IP属地:浙江来自iPhone客户端10楼2024-09-01 22:54
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                      我理解的交互感很简单,我打你你有点反应就行了,不要打半天一点反应没有顶着攻击就反砍我。或者那种连砍几十下还手的机会都不给


                      IP属地:云南来自iPhone客户端11楼2024-09-01 23:17
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                        动作类游戏最极致的互动就是PVP,比如FTG,双方完全是基于完全公平的帧数机制对战。但是PVE游戏做不到,一是AI难写,二是对称类对抗做PVE很难做得好玩,所以通常采用的手段是非对称对抗+引入特殊机制保证游戏体验,比如仁王2的妖怪虽然全程霸体,但是有弱点+紫条+混沌机制保证交互性。


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-09-01 23:20
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                          不用管什么你打你的我打我的,只要不论敌我挨打有反馈就行。比如玩家用武技躲了敌人的攻击并绕到他身后,一顿输出,而敌人因为转向转不过来而剩下半套攻击全空。这种明明很精妙的互动,在某些云狗看来由于只有玩家在打人而敌人在打空气被叫做你打你的我打我的。


                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2024-09-01 23:37
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                            魂的无敌翻滚也算互动,只是这种是最基础的互动。我设想的比如玩家有个e键:平常功能是互动、交谈、拿取。有个f键:丢出、放下。敌人一刀劈下,玩家除了格挡、弹开、还能架住敌人武器然后按e尝试夺取,夺取后能丢下或简单使用,敌人无武器会有一套空手的攻击策略,然后跑过去捡武器,敌人也能对你做同样的事,以上情形能遍及整个游戏以及只占很少的内容部分。才算真正意义上的“有互动”。如果只是某两个boss能这样,或者各种明示暗示你能这样做,那叫先射箭后画靶,只是看起来好像很有互动罢了。 只狼的两种识破,在我看来就是先射箭后画靶的经典案例。目前我觉得只有crpg能做到高自由度互动。


                            IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2024-09-01 23:43
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                              我觉得互动的前提是敌我双方至少身材比例差不多吧,敌人比主角大几倍,攻击范围也大几倍,伤害也大几倍,怎么互动,动作电影里面你看到的有来有往的近身战斗敌我至少都是人形吧,就算不是人形,奥特曼和怪兽也是差不多大小,还有霸体这个设计就是最失败的,巨大boss修脚这种战斗已经过时了


                              IP属地:广西来自Android客户端15楼2024-09-01 23:47
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