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【全网最细】帮战物理系蓝皮书

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……本系列筹备时长两年半,全网最细、全程干货
……首发梦吧,考虑到175吧的帮战玩家占比更大,所以在175吧也同步发布
…………
……如果你是一名13锻以内的帮战物理玩家
……如果你觉得自己的输出时常刮痧
……
……最重要的是,如果你相信数学
……那么本系列轻则可以让你少花冤枉钱
……重则可以让你的实战输出能力提升3锻


IP属地:湖南1楼2024-08-23 13:34回复
    本系列暂定包含以下几个方面的内容:
    1、定量分析状态差
    2、通用类状态的具体数值
    3、鼓舞是否被神话
    4、花果山伤害机制详解
    5、狮驼岭伤害机制详解
    6、凌波城伤害机制详解
    …………
    图片是直接从梦吧链接过来的,可能有点小,但问题不大


    IP属地:湖南3楼2024-08-23 13:38
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      事先声明:
      ……通过以下数据处理方式,可以将所有测试结论的误差,控制在 0.5% 以内,是的,你没有看错,误差小于0.5%,称之为全网最低,没有问题吧
      ……1、本系列中的全部测试均在擂台环境下完成,并进行了严格的变量控制
      ……2、每次擂台测试采集到的样本数量,基本都保持在100个到140个之间
      ……3、对样本数据的处理不再采用计算平均值的方式,而是只选取样本最大值和最小值,分别除以1.1和0.9,再将两者的平均值作为本次测试的最终实测值


      IP属地:湖南4楼2024-08-23 13:38
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        第一章:定量分析 “状态差”
        ……想必每位物理系玩家都听过 “没有状态差,就没有输出” 这句话,但是状态差这个东西,究竟是怎样影响物理系在实战中的输出能力的呢
        ……或许大家在各个平台看过某些博主所谓的 “测试” ,要么就是像个憨批一样地砍木桩,各种乱七八遭花里胡哨的BUFF一通乱加,然后对着木桩就是一通疯狂输出,殊不知对于90%的帮战玩家而言,被高锻位的蝙蝠侠队伍切到,能够苟活下来就已经很不容易了,哪有机会把各种乱七八早的状态拉满
        ……最重要的是,这些所谓的 “测试” ,纯粹就是一个定性的试验,而精细的结论绝对离不开严谨的数学分析
        ……本章将通过高精度的物理系实战状态下的伤害值预测公式,从定量的角度,向大家展示 “状态差” 这个东西是怎样影响一个物理系的实战状态下的输出


        IP属地:湖南5楼2024-08-23 13:38
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          技术流 期待法系 辅助 封系


          IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2024-08-23 13:40
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            ……考虑到现在的贴吧,研究风气已经远远不如10年前的贴吧了,但是在给出高精度的物理系实战状态下的伤害值预测公式之前,为保证整个论证过程的严谨性,我还是会分别给出不破防状态下、破防状态下的伤害值预测公式
            …………………………
            ……不感兴趣的吧友可以直接查看下一楼的内容
            …………………………
            ……以下是不破防时,平砍伤害值的预测公式
            ……相关测试数据以及分析我也贴在下面,欢迎自取
            ……前面我已经说过,本系列中所有测试数据的处理方式,不再计算平均值,而是用样本最大值和最小值分别除以1.1和0.9,这样的好处就是可以把误差控制在非常低的水平
            ……我个人有非常顽固的强迫症,如果测试值与理论值的误差超过0.5%,我就会浑身难受
            ……接下来大家可以通过我所有的测试数据,发现确实可以通过这种数据处理方式,将误差控制在非常非常低的水平
            ……你就说这是不是全网最细吧



            ………………
            ……接下来是破防状态下的平砍伤害值预测公式
            ……重点来了!!!
            ……在擂台测试环境下,如果简单地将 “破防” 状态下的攻防差,按 “实际伤害力 - 实际防御力” 来计算
            ……那么理论值与擂台实测值相比,在防攻比介于0.800~0.899之间时,始终存在高于1%的误差
            ……这个现象一度让我非常难受
            ……或许如果对测试数据的处理方式,是通过简单地计算样本平均值来得到最终的测试结果,那这1%的误差也许也可以勉为其难地接受
            ……但是数学是必然是严谨的
            ……特别是我通过在相同条件下的多次实验,发现测试N场战斗,每场战斗测满150回合
            ……你可能会得到N个平均值,但你得到的样本最大值、样本最小值,往往是固定的那两个值
            ……所以我认为,这1%的误差,其中必有引擎

            ……具体的论证思路是这样的:
            ……1、分别将防攻比调整成:0.89、0.87、0.83、0.7,每组防攻比测2场战斗,每场战斗测满150回合
            ……2、将防攻比固定为某个值,但显著改变此时的伤害力和防御力,继续进行多次且大回合的测试
            ……3、再根据每次测试的最终测试值,根据公式进行反推,得出此时的 “实际伤害力” ,再用 “实际伤害力” 与 “面板伤害力” 进行
            ……于是我得出了一个毁三观的结论:在擂台环境下(也有可能是在所有的PVP环境下),物理系的最终伤害力,会被系统暗中扣掉4点左右
            ……现在向大家郑重地介绍一个我发明的概念:伤害力衰减补偿
            ……简单说来,在破防的前提下,不管攻方伤害力有多高,也不管守方的防御力有多高,引入一个值为 “负4” 的修正项,就可以显著降低伤害值预测误差
            ……普通攻击的理论伤害值 = 攻防差×1.3
            ……攻防差 = 攻方实际伤害力 - 守方实际防御力 + 伤害力衰减补偿
            ……经过大量测试论证,这个 “伤害力衰减补偿” ,可以定为 “- 4”
            ……口说无凭,下面是具体的测试数据
            ……左边是不引入伤害力衰减补偿的误差,右边是引入伤害力衰减补偿后的误差
            ……显然,引入伤衰补偿后,预测误差降低得让我非常舒服






            IP属地:湖南7楼2024-08-23 13:47
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              ……接下来,可以正式给出实战状态下,物理系的伤害值预测公式了
              ……总地说来,就是先计算出此时的 “攻防差”
              ……然后用 “攻防差” 乘以一个固定为1.3的基础系数
              ……再在些基础上,乘以一系列的其它系数
              ……这里有个前提,就是双方不存在修炼差
              ……换言之,你宝宝可以不是全红,装备可以是三孔,但你要是修炼都不满,那我建议你也别玩帮战了


              IP属地:湖南8楼2024-08-23 13:47
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                ……肯定会有人说我这个公式是瞎编的
                ……既然我都敢说本系列是 “全网最细”
                ……没有充分的证据,我会发这个贴?
                ……以下是攻方花果山、守方化生寺的具体属性,还有分别的状态情况
                ……不要问为什么150级金刚是加165点伤害力,160防御圈为什么是加160点防御力,落星飞鸿为什么是加72点伤害力,无所遁形为什么是16%的穿刺,鼓舞为什么提供的是29.22%的穿刺
                ……我既然敢把这些状态的数值写出来,就说明我对这个结果有充足的自信
                ……你可以不相信我,但你要相信数学
                ……关于帮战中常见的状态数值,我会在第二章中进行详细分析与测试论证,敬请期待



                IP属地:湖南9楼2024-08-23 13:48
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                  ……果子:金刚+落星+巨鳞+6层神器+插旗+压邪+鼓舞+虎头+五行克制+6级宿敌+魔劲+金箍棒+俞勇
                  ……化生:光辉+防御圈
                  ……此时果子使用杀威铁棒,根据以上的伤害值预测公式,计算出杀威铁棒的理论伤害值为:4306.25
                  ……
                  ……经过2次切入战斗,每次战斗拉满150回合,共采集到66次杀威铁棒的伤害值样本
                  ……在第1场战斗的第81回合,出现了杀威铁棒的最大样本值:4724
                  ……在第1场战斗的第132回合,出现了杀威铁棒的最小样本值:3858
                  ……通过样本最值进行反推,实测伤害值为:4290.61
                  ……
                  ……误差仅有0.36%
                  ……误差仅有0.36%
                  ……误差仅有0.36%


                  IP属地:湖南10楼2024-08-23 13:48
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                    ……不要问我为什么只测了66组杀威铁棒的数据
                    ……果子的旗子随机刷,杀威也是随机刷
                    ……在等这两个技能都刷出来的时候,我还得保持压邪、愈勇都不能断
                    ……2场战斗,共计300回合,我测了快2个小时你敢信
                    ……除了果子的行动,还要操作一个号给果子打魔劲
                    ……化生不仅得自己顶血,我还弄了个奶无底给化生加血
                    ……果子插旗之后还会增加暴击,一不小心把化生暴死了,我还得用奶无底去拉....
                    ……所以66组数据已经很多了别杠,you can you up
                    ……但是!!!
                    ……由于我没有采用算样本平均值的方法,而是用样本最值来反推测试值
                    ……66组测试数据其实是足够的


                    IP属地:湖南11楼2024-08-23 13:48
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                      ……不信的话,让我们看一下其它3个技能的测试情况
                      ……泼天一棒总共测了49个样本,反推出实际伤害值为3448.43,与预测值的误差仅有 0.10%
                      ……神针撼海总共测了20个样本,反推出实际伤害值为1716.67,与预测值的误差仅有 0.34%
                      ……当头一棒总共测了19个样本,反推出实际伤害值为4857.93,与预测值的误差仅有 1.29%
                      ……****,这误差也太小了吧
                      ……换成是那些大主播,大博主来测试,误差怕是10%起步吧
                      ……哦,不对,他们都是砍木桩
                      ……不是吧,不是吧,不会真有憨批拿木桩来做测试吧


                      IP属地:湖南12楼2024-08-23 13:49
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                        ……为确保严谨,这里还有几点补充说明,大家可以点开大图自行观看
                        ……有几点重要的结论我单独提一下
                        ………………………………
                        ……同类型的加成,可以认为是先进行叠加,得到一个总系数
                        ……再用这个总系数,与其它状态的系数进行叠乘
                        ……例如阵法的加成就是一个例子,虽然我只测试了虎头vs鹰头的时候,阵法加成与克制都是叠加的关系,但我觉得可以推广到其它阵法
                        ………………………………
                        ……但是有一个例外,那就是穿刺
                        ……测试表明,果子的旗子和鼓舞,两项穿刺是叠乘
                        ……果子的旗子、鼓舞、弱点击破的穿刺,三项穿刺也是叠乘
                        ……所以可以认为,所有穿刺都是叠乘,而不是叠加



                        IP属地:湖南13楼2024-08-23 13:49
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                          ……下面进入本系列第一章的高潮部分
                          ……现在,我们已经成功建立了高精度的物理系实战伤害值预测模型
                          ……那么我们就可以通过严谨的计算,定量地论证 “状态差” 这个东西是怎样影响物理系的输出能力
                          ……下面以我自己的花果山属性为数据来源
                          ……看到这里目测有吧友要问了,这里是175吧,人均13+8起步的,你这垃圾属性的果子还好意思发贴教老板们做事?
                          ……我只能说,当然敢
                          ……只要你玩的是物理系,不管你是10锻还是17锻,遵循的伤害输出机制是同一套
                          ……从某种意义上来说,通过数学规律,也不是不可能对高锻位队伍造成降维打击
                          ……就好比世界上跑得最快的汗血宝马,却不能跑过18世纪出产的蒸汽车


                          IP属地:湖南14楼2024-08-23 13:54
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                            ……假设对方的面板防御是2600,再给他来一个光辉和防御圈
                            ……这时候总防御力是3046
                            ……再假设果子面板伤害力2970
                            ……再假设此时是究极逆风的状态,果子除了10%的阵法加成、金箍棒10%、北冥巨鳞之外,再也没有其它状态
                            ……那么这个时候,用技能系数最高的当头一棒,在不卡血线的情况下
                            ……一棒子只能敲掉对面1014点血
                            ……就问你刮不刮


                            IP属地:湖南15楼2024-08-23 13:56
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                              ……这个时候肯定有人会问
                              ……面板3000伤害都没有的物理,玩个锤子帮战
                              ……基本属性都达不到贴吧平均线,还好意思把自己刮痧说成是没状态?
                              ……先别急,假设把面板伤害提到3500
                              ……3500面板伤害的耐果子,不点加面板伤害的经脉,估摸着得14锻起步吧
                              ……那么一个14锻的花果山,在同样的情况下,能造成多少伤害值呢
                              ……此时使用当头一棒,伤害值高达1780
                              ……与之前只能当头1014点伤害现比,提升幅度高达70%
                              ……所以这就说明,充钱可以解决刮痧的问题吗?
                              ……诚然,充钱确实可以提高物理系的输出能力
                              ……那么问题来了,一个14锻的物理,用伤害能力最强的技能
                              ……只能打掉一个2600防御的单位2000不到的血量
                              ……那应该说这个14锻的物理太菜
                              ……还是说对面这个2600防御的单位太强了呢
                              …… “刮痧就多充钱”,这个观点大家可以细品


                              IP属地:湖南16楼2024-08-23 13:57
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