……考虑到现在的贴吧,研究风气已经远远不如10年前的贴吧了,但是在给出高精度的物理系实战状态下的伤害值预测公式之前,为保证整个论证过程的严谨性,我还是会分别给出不破防状态下、破防状态下的伤害值预测公式
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……不感兴趣的吧友可以直接查看下一楼的内容
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……以下是不破防时,平砍伤害值的预测公式
……相关测试数据以及分析我也贴在下面,欢迎自取
……前面我已经说过,本系列中所有测试数据的处理方式,不再计算平均值,而是用样本最大值和最小值分别除以1.1和0.9,这样的好处就是可以把误差控制在非常低的水平
……我个人有非常顽固的强迫症,如果测试值与理论值的误差超过0.5%,我就会浑身难受

……接下来大家可以通过我所有的测试数据,发现确实可以通过这种数据处理方式,将误差控制在非常非常低的水平
……你就说这是不是全网最细吧




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……接下来是破防状态下的平砍伤害值预测公式
……重点来了!!!
……在擂台测试环境下,如果简单地将 “破防” 状态下的攻防差,按 “实际伤害力 - 实际防御力” 来计算
……那么理论值与擂台实测值相比,在防攻比介于0.800~0.899之间时,始终存在高于1%的误差
……这个现象一度让我非常难受
……或许如果对测试数据的处理方式,是通过简单地计算样本平均值来得到最终的测试结果,那这1%的误差也许也可以勉为其难地接受
……但是数学是必然是严谨的

……特别是我通过在相同条件下的多次实验,发现测试N场战斗,每场战斗测满150回合
……你可能会得到N个平均值,但你得到的样本最大值、样本最小值,往往是固定的那两个值
……所以我认为,这1%的误差,其中必有引擎

……具体的论证思路是这样的:
……1、分别将防攻比调整成:0.89、0.87、0.83、0.7,每组防攻比测2场战斗,每场战斗测满150回合
……2、将防攻比固定为某个值,但显著改变此时的伤害力和防御力,继续进行多次且大回合的测试
……3、再根据每次测试的最终测试值,根据公式进行反推,得出此时的 “实际伤害力” ,再用 “实际伤害力” 与 “面板伤害力” 进行
……于是我得出了一个毁三观的结论:在擂台环境下(也有可能是在所有的PVP环境下),物理系的最终伤害力,会被系统暗中扣掉4点左右
……现在向大家郑重地介绍一个我发明的概念:伤害力衰减补偿

……简单说来,在破防的前提下,不管攻方伤害力有多高,也不管守方的防御力有多高,引入一个值为 “负4” 的修正项,就可以显著降低伤害值预测误差

……普通攻击的理论伤害值 = 攻防差×1.3
……攻防差 = 攻方实际伤害力 - 守方实际防御力 + 伤害力衰减补偿
……经过大量测试论证,这个 “伤害力衰减补偿” ,可以定为 “- 4”

……口说无凭,下面是具体的测试数据
……左边是不引入伤害力衰减补偿的误差,右边是引入伤害力衰减补偿后的误差
……显然,引入伤衰补偿后,预测误差降低得让我非常舒服





