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[技术攻略]非常完美的装备设计,对萌新十分有用!

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1L目录
1坦克
1.1蠢驴对陆战的设计
1.1.1坦克作用和性价比概述
1.1.1.1无用的装甲厚度和直接免伤75%的装甲率
1.2坦克的数据
1.2.1使用摩托化炮兵
1.2.2坦克是怎样炼成的
2战机
2.1蠢驴对空战的设计
2.1.1飞机数量=HP
2.1.2飞机数量=攻击倍数
2.1.2.1高达1000%的舰载机攻击增益
3战舰
3.1蠢驴对海战的设计
3.1.1真正的主力-巡逻轻巡洋舰和主力轻巡洋舰
3.1.2无用的鱼雷
3.1.2.1驱逐舰的性价比
3.1.2.1.1驱逐舰反潜
3.2航母的价值
3.3早战型战列舰和主力型主力舰
3.3.1战列舰是消耗品,轻巡洋舰是保护对象


IP属地:上海1楼2024-07-15 21:52回复
    人呢?


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2024-07-15 22:36
    收起回复


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-07-15 23:05
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        一个小时过去了,下面呢


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2024-07-15 23:07
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          IP属地:安徽5楼2024-07-16 00:31
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            这年头列个提纲就当论文写完了吗


            IP属地:山东来自iPhone客户端6楼2024-07-16 11:44
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              已经明天了,快更


              IP属地:河南来自Android客户端7楼2024-07-16 12:36
              回复
                cy


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2024-07-16 12:46
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                  本文主要参考hoi4电. parawikis脑. c游o戏m
                  作者是一个4年的老玩家,可能会有一定的理解滞后与偏差,劳请大家指出
                  那么,正式开更


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2024-07-16 12:47
                  收起回复


                    IP属地:安徽来自Android客户端10楼2024-07-16 12:53
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                      IP属地:江西来自Android客户端11楼2024-07-16 13:28
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                        东西呢,没东西我怎么评价


                        IP属地:江苏来自iPhone客户端12楼2024-07-16 14:21
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                          byd人那?


                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2024-07-16 14:29
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                            1坦克
                            坦克具有装甲率和炮塔带来的高突破这两项区别于摩托化炮兵的属性
                            装甲率:装甲率等同对软攻的免伤,但随着装甲率的提高,师对硬攻的免伤会降低直到受到100%的硬攻和0%的软攻,取1941年步兵和火炮科技,可得:
                            每步兵营造价58,软攻9.9
                            合每ic提供0.17软攻
                            每炮兵营造价144ic,软攻39
                            合每ic提供0.27软攻
                            每摩托化炮兵营造价234ic,软攻39
                            合每ic提供0.17软攻
                            每反坦克炮营造价180ic,硬攻26.4
                            合每ic提供0.15硬攻
                            因此装甲率为0.27/(0.27+0.15)*100%=约64.3%时受到软攻的性价比降至与硬攻相等
                            均为每ic提供0.964攻击
                            图2装甲骑兵师造价1650ic,装甲率为42%,当进攻图4造价584ic的步兵师时,实际受到的攻击值为软攻83*(1-装甲率42%)+硬攻25.6*装甲率42%=58.89,造成的攻击值为软攻159.2*(1-装甲率0%)+硬攻82.6*装甲率0%=159.2
                            装甲师的突破为126.4,步兵师的防御为202.8
                            装甲师的攻击力为round(装甲率修正后的攻击值159.2/ 10)=16;防御力为round(防御值或突破值126.4/ 10)=13
                            步兵师的攻击力为round(装甲率修正后的攻击值58.89/ 10)=6;防御力为round(防御值或突破值202.8/ 10)=20
                            因此装甲师可以发动16次攻击,步兵师可以发动20次防御,
                            因步兵师穿甲深度51.7>装甲师装甲厚度21.9,组织度伤害骰子数值为4,平均值为2.5。
                            装甲师的16次攻击受到防御;(16-20<0,因此为0)0次攻击未受防御。
                            步兵师的6次攻击受到防御;(6-13<0,因此为0)0次攻击未受防御。
                            受到防御的攻击命中几率为1 -90%= 10%;未守防御的攻击的命中几率为1 -60%= 40%。
                            装甲师平均被命中6 * 0.1 + 0 * 0.4 = 0.6次。
                            步兵师平均被命中16 * 0.1 + 0 * 0.4 = 1.6次。
                            计算组织度损失需要掷骰子,单次的数学期望为(1+2+3+4) / 4 = 2.5。
                            装甲师和步兵师的战斗强度受损,略小于100%,故伤害输出向下修正至90%。
                            装甲师预计每小时造成1.6 * 2.5 * 90% *0.053= 0.19点组织度伤害,步兵师预计每小时造成0.6 * 2.5 * 90% *0.053= 0.072点组织度伤害。装甲师的组织度为28.8,步兵师的组织度为40,战斗预计将于210小时后以装甲师击退步兵师结束。
                            与之相对的,图3摩托化炮兵骑兵师造价971ic,装甲率为4%,当进攻图3造价584ic的步兵师时,实际受到的攻击值为软攻83*(1-装甲率4%)+硬攻25.6*装甲率4%=80.7,造成的攻击值为软攻141.2*(1-装甲率0%)+硬攻26.6*装甲率0%=141.2
                            摩托化炮兵骑兵师的攻击力为round(装甲率修正后的攻击值141.2/ 10)=14;防御力为round(防御值或突破值46.9/ 10)=5
                            步兵师的5次攻击受到防御;(6-5=1,因此为1)1次攻击未受防御。
                            摩托化炮兵骑兵师平均被命中5 * 0.1 + 1 * 0.4 = 0.9次
                            摩托化炮兵骑兵师预计每小时造成1.4 * 2.5 * 90% *0.053= 0.17点组织度伤害,步兵师预计每小时造成0.9 * 2.5 * 90% *0.053= 0.11点组织度伤害。摩托化炮兵骑兵师的组织度为28.7,步兵师的组织度为40,战斗预计将于235小时后以摩托化炮兵骑兵师击退步兵师结束。
                            总结:坦克相对于摩托化炮兵的优势有两点:
                            1更高装甲率
                            2全游戏最高性价比的突破值来源


                            IP属地:上海15楼2024-07-16 15:01
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                              1.1蠢驴对陆战的设计
                              用攻击值简单粗暴地减去目标的防御后,如果得到的数不是一个负数,那么剩余的攻击值将造成4倍伤害
                              在钢铁雄心4这一游戏的陆战中,平均每点面板攻击每小时会造成0.01 * 2.5 * 90% *0.053= 0.0011925点组织度伤害和0.0007155HP伤害
                              而用攻击值简单粗暴地减去目标的防御后,如果得到的数不是一个负数,那么剩余的攻击值将造成4倍伤害
                              每个师会选择总和宽度不超过自己宽度两倍的敌师作为目标,并将其35%+(协同性*(1+主动性))的攻击集中在"最优目标"身上,这可能进一步使攻击大于其防御而造成大量的4倍伤害
                              协调部分的公式为35%+ 协调 *(1 + 主动性),最大不超过90%
                              用攻击值简单粗暴地减去目标的防御后,如果得到的数不是一个负数,那么剩余的攻击值将造成4倍伤害


                              IP属地:上海16楼2024-07-16 15:13
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