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回复:评判一个英雄设计成功与失败的标准到底是什么

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卡特重做特别失败,之前多好玩的英雄,现在什么玩意儿


IP属地:上海来自Android客户端18楼2024-07-08 12:28
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    5.是否有明确的优点,缺点,强势期,以及反制和博弈空间。
    这就是PVP游戏和单机游戏最大的不同,在单机游戏中,由于玩家不直接进行对抗,因此单机游戏可以有那些特别简单无脑的,随便玩就能赢的玩法,作为官方吸引那些非硬核型轻度玩家也有爽玩体验的手段,反正玩家之间又不直接对抗,自然是只用考虑玩家自己爽就行。但是多人游戏不同,由于玩家直接面对的是真人,因此设计英雄不仅要考虑前面几点,也就是玩这个英雄的人的体验,对局中其他人的体验同样要考虑(其实这一点也是有些玩家在谈英雄设计时忽略的,他们把LOL当成一个单机游戏去设计了)。


    IP属地:美国来自iPhone客户端19楼2024-07-09 09:40
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      比如,现在LOL中指向性技能或者瞬发技能越来越少,很多都被改成了非指向或者延时性,就很能说明这种变化,因为后者给了双方更多的博弈空间。此外,很多人吐槽三环这个机制经常太泛滥,但是正好证明了它的成功,因为三环机制本质上也是双方的博弈。三环就像任务一样,双方都能看到进度,一旦成功完成就能提供可观的收益,因此双方就会围绕是否能完成这个任务展开博弈。而三环又被证明是最合适的数字,通常情况下既不会太容易就完成,也不会太难完成,对博弈双方最为公平。
      此外,三环机制还有一个重要的作用,就是让输出非线性化。所谓线性化就是输出量基本上不随时间变化,非常稳定,而三环这种就是,如果不触发三环输出就会偏低,但是一旦触发就会有一个峰值,这种有波动的输出才是能够博弈的根本。另一个经常被用到的模式就是卡关键技能CD,很多英雄都有那种CD长,但是命中之后收益很高的技能,这种技能的存在导致英雄在有/命中和没有/未命中的情况下战力完全不同,也是输出非线性化的典型例子,那么双方就既可以围绕这个技能的命中率,也可以通过判断其冷却情况进行博弈,对手就可以抓住这种技能的真空期进行反击。
      上面说过英雄战力和输出非线性化有助于更多博弈空间,也给对手更多反制空间,相反,战力和输出非常线性化的英雄在这方面就会很差,最典型的就是普攻型射手。由于普攻不需要消耗资源,频率高,并且难以被规避的特点(少数英雄的特殊普攻能被躲),使得大多数靠普攻的英雄的输出都更线性化,并且博弈空间更小,虽然设计师也会尽力尝试给他们一些博弈的机制,但是设计空间依然不大,也是我之前帖子说的现在几乎不出传统普攻型射手的原因(详见[杂谈]AD之魂的消亡?从游戏改动来看暴击... ),包括泽丽也是用了一种特殊的处理让她实质上的普攻(Q)能像技能一样被反制,之后这个趋势应该也会继续。


      IP属地:美国来自iPhone客户端20楼2024-07-09 09:59
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        然后就是强势期上面的优缺点,这一点很多人其实有一个误区,就是觉得每个时期只有一种玩法,所以他们总会觉得某某英雄感觉无论前中后期都强势,非常失衡,但是从事实来看并非如此。
        因为,每个时期其实有不止一种玩法,比如说中路前期有对线压制,游走/碰撞等,打野有抓人,控图,入侵等,而中期有像站线和游走抓边等不同玩法,后期也有单带端和团战端等。实际上,很多时候玩家觉得某某英雄前中后期都强,是因为这局游戏每个时期的基调都是这个英雄擅长的模式,而不是这个英雄真的没有弱点。
        其实,LOL中绝大多数英雄的强势期都不是像很多玩家想的那样简单直白的(单纯前期强/后期强这种),就比如说是女警这个英雄对线强,发育成型也强,但是就会承担中期的弱势和打架能力的不足。反观塞拉斯,他的机制决定了只要是小规模碰撞,他几乎在哪个时期都有不错的发挥,但是如果对局是单线条的对线和打5v5团为主,那他的发挥就会受限很多。说实话,其实我也觉得,如果一个英雄在某个时期完全没有发挥的设计很极端,好在绝大多数LOL英雄都不会这样。


        IP属地:美国来自iPhone客户端21楼2024-07-09 10:26
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          概念说完了,来说说看具体英雄的情况。LOL中有一种论调是,新英雄的机制各种花里胡哨的,完爆老英雄的,这个我肯定是不同意的。首先机制这个词的定义就比较模糊,因为往宽泛了说,LOL里面大多数不是看面板决定的效果都可以叫机制,那老英雄强的机制也不少,蔚的锁头,艾希的全图视野,小法的框,锤石的灯笼等等,只不过就是因为这些英雄的机制大家没觉得花里胡哨罢了。新英雄想要有卖点,肯定得提出一些花里胡哨能吸引眼球的东西,但是花里胡哨不代表非常实用或者完爆老英雄的机制,反而就是,大多数新英雄其实在博弈性上做得更完善一些,能给双方更多的博弈空间。
          当然了,新英雄里面失衡的也有,比如最典型的例子就是某设计师设计的奎桑提,小火龙,新版蝎子三个,尤其是奎桑提,成为了设计师新任最头疼的对象(另外两个更好靠数值控制),本质上就是设计师在设计的时候啥都想塞,最后就很难从数值上进行平衡了。当然了,我也觉得不要把什么都怪到机制上,就比如这三个英雄在巅峰时期是都没什么弱点,但是实际上很多版本强势英雄都是这样,因为作为版本强势本身是能掩盖其中一部分弱点的,这种一般是能通过平衡数值去解决的(除了奎桑提),一般进行针对性数值削弱就能给英雄更明确的缺点。我前面就说过设计问题最好不要和数值强度混为一谈,所以严格意义上来说这个不太能算设计问题。


          IP属地:美国来自iPhone客户端23楼2024-07-09 10:47
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            6.平衡难易度
            其实LOL的平衡难易度问题本质上就是针对不同段位表现的平衡取舍。因为如果所有一个英雄所有段位表现差不多,那么平衡就只有一个标准,就不会有什么问题,有问题的就是那些段位差距过大的英雄,这才是真正需要思考和取舍的地方,比如前面提到的奎桑提。那么问题来了,如果要做各段位表现差不多的英雄,那么偏向性和特色就不会很明显,这一点就和前面第四点冲突了,因为如果想要照顾某个玩家群体的需求就需要特化英雄属性,基本上就会不可避免地导致英雄不同段位表现有差异,因此这一点本身就有两面性。因此,我其实比较接受英雄有段位表现差异,但是不能过火,比如奎桑提那种肯定就有点过分了。此外,有些玩家老拿职业赛多少英雄不能上场来说LOL的平衡性,我对此看法刚好相反,因为LOL是一个非常大众化的游戏,因此我认为大多数英雄侧重大众这一侧是更好的情况。如果一个英雄大众玩家能有不错的体验,但是少量高端局和职业赛玩不了,实际上对整个游戏影响不大,但是反过来,如果很多英雄都是只有职业赛和少数高端局才有正常发挥的话,那影响会非常大,所以后者的数量更应该严格控制才行。
            从这个角度来看,奎桑提的平衡问题其实让他的设计变得更有争议了,尤其是他又是最典型的既偏向职业赛,段位差距又过大的那种。其他的一些英雄虽然也有这种问题,但是还是比奎桑提好得多,对于LOL这个体量的游戏来说很多都在可接受范围内。


            IP属地:美国来自iPhone客户端24楼2024-07-09 11:12
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              这就是我认为一些评价英雄设计的标准和概念,如果你有自己的想法或者简介,欢迎在本帖评论。
              本帖完结
              @Eason


              IP属地:美国来自iPhone客户端25楼2024-07-09 11:13
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                有些东西真的是必须亲手玩过之后才能体会到,比如楼主说的芬妮和琴女,作为辅助玩家在遇到说这俩谁是谁的上下位替代时多数很无奈,偶尔有些烦,不过我感觉无论从技能形式还是效果上歌姬还是和拉克丝更像一点哈哈
                芬妮整个英雄围绕“增幅”的设计为是非常喜欢的。
                至于奎桑提,有时候玩不到辅助的时候就要补位去上单,从诺手到慎到章鱼妈,后来是玩的越来越少,没有感兴趣的上单。直到在对局里看到过奎桑提,首先吸引我的是英雄动作设计,变身前后有较大差别但并没有割裂感,直接爱上了。开始玩的时候已经不是初版能秒w和大招保留3段q的时候了,从双wbug到海克斯闪秒wbug那段时间真的全是乐趣,bug有触发难度也有打出来的成就感和爽感。
                到现在的版本玩起来感觉已经比较平衡了,技能设计上已经能满足互动性了。操作也是别人看上去很无脑自己玩起来就发现根本不是那回事,奎现在感觉属于是非常吃操作并且容错还低的英雄了,打起来完全没有退路,非常考验技能释放时机,空1个技能卡1个平a非常致命,更别说空w了。。。大招放的烂直接小优变大劣。
                从容错这点上刚好跟我的英雄勺连起来了:拉克丝歌姬奎桑提都是那种想要打得主动就必须凶一点的那种,不过芬妮和奎毕竟还能发育等打团,辅助拉克丝混混的话一点不如其他软硬法辅(高段位弹道速度太慢技能难中导致容错太低也是转玩歌姬的一个原因),目前奎还是不错的,听说下赛段又要重做,希望保留2段变身和独特的操作感吧。


                IP属地:山东26楼2024-07-12 21:56
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