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评判一个英雄设计成功与失败的标准到底是什么

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对于一些争议的解读


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2024-07-07 20:47回复
    ID只能改一次、从不回头看欧派、J姜恋. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    1.评价设计时,尽量不要涉及当前版本的数值强度。
    如果看过拳头设计师之前国服访谈的玩家就知道,设计英雄和平衡英雄是两个不同的部门,换言之,英雄设计主要就是创意和思路,而数值平衡是平衡组的事。而且实际上,LOL的版本更新节奏很快,大多数情况下两周一个版本决定了有些英雄数值波动很大。很多时候,假如A和B两个英雄在战略作用上有相似之处,然后A当前数值强度高于B,所以很多玩家就说A在设计上就已经是B的上位替代了,但是,假如平衡调整后B的数值强度更高了,那这种说法就立马站不住脚了。因此,在评价英雄设计的时候最好不要带入暂时的数值强度。


    IP属地:美国来自iPhone客户端4楼2024-07-07 21:33
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      2.技能是用来玩的,不是用来看的,相似的视觉效果不一定代表一样的玩法和定位,在评价时应该以实际游玩体验为准。
      这一点实际上是很多英雄评价的重灾区,比如说最早在剑魔重做的时候,就有人说剑魔的三段Q和锐雯的三段Q同质化了,但是这种说法很快就不攻自破了。很简单,因为剑魔是个排位热门英雄,玩的人多,玩家上手就知道剑魔和锐雯玩起来完全不一样,就自然没人提了。疾风兄弟也是,虽然技能看起来像,但是两兄弟从强势期,再到游戏不同时间点的玩法思路都截然不同,只要玩过的一定知道,因此现在还说亚索和永恩谁是同类英雄上位替代这种基本上可以鉴定为云玩家了。
      然后琴女和芬妮,这一对就没有前面那一对好运了,原因是辅助在国服地位就是低,真正玩过这俩英雄的人远比剑魔少得多,因此人云亦云的人更多。但是实际上这俩英雄玩法区别还是不小。实际上芬妮一直适合的都是下路AD位,玩法上也是依靠非指向性的小技能去做消耗和清线,而琴女的技能则是完全的指向性,本体没有清线能力,主要是靠小技能了去提供团队增幅和光环,因此实际上如果真要说玩法的话,实际上我会说芬妮更接近卡尔玛都不会说接近琴女。只不过很讽刺的是,设计师一直不喜欢芬妮走下的玩法,反而想把她改成纯辅助,其实一定程度上在改掉这种英雄特色。
      其实真要说让我比较失望的应该是莎弥拉和尼菈这一对,尼菈不仅是技能组相似程度有点高的问题,而是她本身是想做一个抗(普攻)爆发和肉搏能力强的射手,但是实际上最后尼菈也走了和莎弥拉一样的贴脸打一套爆发的路子。


      IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2024-07-07 21:55
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        3.英雄玩起来具有代入感,能让玩家感觉到自己真的在玩这个英雄。
        这个其实本质上也是上一点的延伸,就是一个英雄设计出来终究是给人玩的,玩家玩起来怎么样最重要。比如说,我们常说的剑魔大灭的一往无前,然后诺手血怒的降智,其实都是还原了英雄的形象,在那一刻,玩家就真的带入了那个英雄的角色和人设,就是成功的设计。在这一点上,我还要专门提名一下莉莉娅,虽然她在设计之初被人调侃Q像诺手Q,但是在实际玩起来后是真的很有特色。尤其是玩过莉莉娅的人肯定知道,那种独特的拉扯玩法把莉莉娅灵动的特点展现得淋漓尽致。
        这一点上我觉得比较欠佳的是薇古丝,因为当时薇古丝的被动设计灵感来源是她讨厌那些活蹦乱跳的生物,所以就有对位移的克制,其实薇古丝的小技能和被动在实战中还是体现出来了的,但是就是大招和小技能太割裂了,这个大招就导致薇古丝的玩法变成了薇古丝是主动突进并且靠一套技能秒掉对方的情况(甚至大招还有收割能力),就和英雄形象完全不符,甚至引发了薇古丝到底是法师还是法刺的争议(当然我还是觉得是法师,之后还会提到)。


        IP属地:美国来自iPhone客户端10楼2024-07-07 22:23
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          4.每个英雄设计出来都有目的性,最重要的是满足目标群体的需求。不是冷门就等于失败,而是有些目标群体本身就小众。
          这一点最经典的例子就是艾翁,因为艾翁这个英雄设计出来就是为了弥补打野位缺乏纯辅助类(软辅)英雄的空缺,并且他独特的机制非常适合那些心态佛系,不愿和人争斗的玩家,这种玩家在竞技性游戏中肯定非常少,冷门本身就是符合预期的。但是这种特殊玩家绝不是完全没有(尤其是很多直营服),艾翁其实对于这部分玩家是满足了他们的需求的,并且在大多数版本表现稳定,只不过就是一直有玩家觉得艾翁冷门或者玩不惯就说艾翁设计失败的。当然了,这两年一些小的优化让艾翁在比赛中被开发出来之后,这种声音就要少得多了,就说明很多玩家还是在用像能不能上比赛去评价一个英雄,其实没必要。
          此外,薇古丝其实在这一点上我觉得是达到预期了的,虽然薇古丝的代入感不行,但是别人在战术作用上还是实实在在地在针对刺客,在设计薇古丝的时候是路人局法师相对很弱势的时期,设计师就专门设计了一个克制刺客但是不好打长手法师的英雄,用来压制路人局强势的刺客,改善法师的地位,从薇古丝的对位情况来看,她实际上是很出色地完成了自己的任务(也是我认为薇古丝仍然是法师的原因,她只是射程偏短,但是对线期仍然是像法师那样去压制短手突进英雄),从这一点上来说是成功的。
          这一点上,纳亚菲利,也就是狗子,就做得不太好,因为他是属于就想设计一个简单的刺客而做了特化,放弃了很多上限,这种英雄本身设计师设想的就是不同段位表现差距过大的,但是实际上虽然纳亚菲利在低分段确实更强,但是强的程度没有特别明显,本质上他的强度还是取决于更多取决于数值而非分段。


          IP属地:美国来自iPhone客户端11楼2024-07-07 23:40
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            5.是否有明确的优点,缺点,强势期,以及反制和博弈空间。
            这就是PVP游戏和单机游戏最大的不同,在单机游戏中,由于玩家不直接进行对抗,因此单机游戏可以有那些特别简单无脑的,随便玩就能赢的玩法,作为官方吸引那些非硬核型轻度玩家也有爽玩体验的手段,反正玩家之间又不直接对抗,自然是只用考虑玩家自己爽就行。但是多人游戏不同,由于玩家直接面对的是真人,因此设计英雄不仅要考虑前面几点,也就是玩这个英雄的人的体验,对局中其他人的体验同样要考虑(其实这一点也是有些玩家在谈英雄设计时忽略的,他们把LOL当成一个单机游戏去设计了)。


            IP属地:美国来自iPhone客户端19楼2024-07-09 09:40
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              比如,现在LOL中指向性技能或者瞬发技能越来越少,很多都被改成了非指向或者延时性,就很能说明这种变化,因为后者给了双方更多的博弈空间。此外,很多人吐槽三环这个机制经常太泛滥,但是正好证明了它的成功,因为三环机制本质上也是双方的博弈。三环就像任务一样,双方都能看到进度,一旦成功完成就能提供可观的收益,因此双方就会围绕是否能完成这个任务展开博弈。而三环又被证明是最合适的数字,通常情况下既不会太容易就完成,也不会太难完成,对博弈双方最为公平。
              此外,三环机制还有一个重要的作用,就是让输出非线性化。所谓线性化就是输出量基本上不随时间变化,非常稳定,而三环这种就是,如果不触发三环输出就会偏低,但是一旦触发就会有一个峰值,这种有波动的输出才是能够博弈的根本。另一个经常被用到的模式就是卡关键技能CD,很多英雄都有那种CD长,但是命中之后收益很高的技能,这种技能的存在导致英雄在有/命中和没有/未命中的情况下战力完全不同,也是输出非线性化的典型例子,那么双方就既可以围绕这个技能的命中率,也可以通过判断其冷却情况进行博弈,对手就可以抓住这种技能的真空期进行反击。
              上面说过英雄战力和输出非线性化有助于更多博弈空间,也给对手更多反制空间,相反,战力和输出非常线性化的英雄在这方面就会很差,最典型的就是普攻型射手。由于普攻不需要消耗资源,频率高,并且难以被规避的特点(少数英雄的特殊普攻能被躲),使得大多数靠普攻的英雄的输出都更线性化,并且博弈空间更小,虽然设计师也会尽力尝试给他们一些博弈的机制,但是设计空间依然不大,也是我之前帖子说的现在几乎不出传统普攻型射手的原因(详见[杂谈]AD之魂的消亡?从游戏改动来看暴击... ),包括泽丽也是用了一种特殊的处理让她实质上的普攻(Q)能像技能一样被反制,之后这个趋势应该也会继续。


              IP属地:美国来自iPhone客户端20楼2024-07-09 09:59
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                然后就是强势期上面的优缺点,这一点很多人其实有一个误区,就是觉得每个时期只有一种玩法,所以他们总会觉得某某英雄感觉无论前中后期都强势,非常失衡,但是从事实来看并非如此。
                因为,每个时期其实有不止一种玩法,比如说中路前期有对线压制,游走/碰撞等,打野有抓人,控图,入侵等,而中期有像站线和游走抓边等不同玩法,后期也有单带端和团战端等。实际上,很多时候玩家觉得某某英雄前中后期都强,是因为这局游戏每个时期的基调都是这个英雄擅长的模式,而不是这个英雄真的没有弱点。
                其实,LOL中绝大多数英雄的强势期都不是像很多玩家想的那样简单直白的(单纯前期强/后期强这种),就比如说是女警这个英雄对线强,发育成型也强,但是就会承担中期的弱势和打架能力的不足。反观塞拉斯,他的机制决定了只要是小规模碰撞,他几乎在哪个时期都有不错的发挥,但是如果对局是单线条的对线和打5v5团为主,那他的发挥就会受限很多。说实话,其实我也觉得,如果一个英雄在某个时期完全没有发挥的设计很极端,好在绝大多数LOL英雄都不会这样。


                IP属地:美国来自iPhone客户端21楼2024-07-09 10:26
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                  概念说完了,来说说看具体英雄的情况。LOL中有一种论调是,新英雄的机制各种花里胡哨的,完爆老英雄的,这个我肯定是不同意的。首先机制这个词的定义就比较模糊,因为往宽泛了说,LOL里面大多数不是看面板决定的效果都可以叫机制,那老英雄强的机制也不少,蔚的锁头,艾希的全图视野,小法的框,锤石的灯笼等等,只不过就是因为这些英雄的机制大家没觉得花里胡哨罢了。新英雄想要有卖点,肯定得提出一些花里胡哨能吸引眼球的东西,但是花里胡哨不代表非常实用或者完爆老英雄的机制,反而就是,大多数新英雄其实在博弈性上做得更完善一些,能给双方更多的博弈空间。
                  当然了,新英雄里面失衡的也有,比如最典型的例子就是某设计师设计的奎桑提,小火龙,新版蝎子三个,尤其是奎桑提,成为了设计师新任最头疼的对象(另外两个更好靠数值控制),本质上就是设计师在设计的时候啥都想塞,最后就很难从数值上进行平衡了。当然了,我也觉得不要把什么都怪到机制上,就比如这三个英雄在巅峰时期是都没什么弱点,但是实际上很多版本强势英雄都是这样,因为作为版本强势本身是能掩盖其中一部分弱点的,这种一般是能通过平衡数值去解决的(除了奎桑提),一般进行针对性数值削弱就能给英雄更明确的缺点。我前面就说过设计问题最好不要和数值强度混为一谈,所以严格意义上来说这个不太能算设计问题。


                  IP属地:美国来自iPhone客户端23楼2024-07-09 10:47
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                    6.平衡难易度
                    其实LOL的平衡难易度问题本质上就是针对不同段位表现的平衡取舍。因为如果所有一个英雄所有段位表现差不多,那么平衡就只有一个标准,就不会有什么问题,有问题的就是那些段位差距过大的英雄,这才是真正需要思考和取舍的地方,比如前面提到的奎桑提。那么问题来了,如果要做各段位表现差不多的英雄,那么偏向性和特色就不会很明显,这一点就和前面第四点冲突了,因为如果想要照顾某个玩家群体的需求就需要特化英雄属性,基本上就会不可避免地导致英雄不同段位表现有差异,因此这一点本身就有两面性。因此,我其实比较接受英雄有段位表现差异,但是不能过火,比如奎桑提那种肯定就有点过分了。此外,有些玩家老拿职业赛多少英雄不能上场来说LOL的平衡性,我对此看法刚好相反,因为LOL是一个非常大众化的游戏,因此我认为大多数英雄侧重大众这一侧是更好的情况。如果一个英雄大众玩家能有不错的体验,但是少量高端局和职业赛玩不了,实际上对整个游戏影响不大,但是反过来,如果很多英雄都是只有职业赛和少数高端局才有正常发挥的话,那影响会非常大,所以后者的数量更应该严格控制才行。
                    从这个角度来看,奎桑提的平衡问题其实让他的设计变得更有争议了,尤其是他又是最典型的既偏向职业赛,段位差距又过大的那种。其他的一些英雄虽然也有这种问题,但是还是比奎桑提好得多,对于LOL这个体量的游戏来说很多都在可接受范围内。


                    IP属地:美国来自iPhone客户端24楼2024-07-09 11:12
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                      这就是我认为一些评价英雄设计的标准和概念,如果你有自己的想法或者简介,欢迎在本帖评论。
                      本帖完结
                      @Eason


                      IP属地:美国来自iPhone客户端25楼2024-07-09 11:13
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