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回复:关于弱点系统

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然后是关于“空隙率”这个属性的问题
有的人可能看到过我删掉的楼层,我一开始用的词是“覆盖率”
这个词会让人想到玩家装甲的覆盖率,其实英文里两者用的确实都是coverage这个词,本质上都是指覆盖范围
只不过说弱点的“覆盖率”我总觉的有点怪怪的,所以我改成了“空隙率”,又或许叫“弱点大小”更好吧


IP属地:陕西25楼2024-06-14 09:56
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    哦,看到楼上我想起来了,虽然机制是一样的,但稳定版里很多怪的弱点都没实装,本贴内容主要是针对实验版情况写的


    IP属地:陕西27楼2024-06-14 10:04
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      继续25楼的内容
      这个系统虽然叫弱点系统,但本质上确实和玩家的装甲覆盖等同,也就是说其实也是可以专门写一些增强怪物防御的装甲覆盖
      然后Erk基于这个原理在实验版增加了一个“破甲”效果
      现在人形怪物身体装甲这个弱点组拥有了一个覆盖率40%的身体防护,拥有额外近战和远程抗性
      玩家的攻击在击中这个“弱点”部位时有概率破甲,破甲后击中此部位怪物抗性将只有基础防御的25%
      举例,士兵丧尸默认有钝击12斩击25刺击20射击20的防御,在没破甲时近战命中身体装甲,按照钝击12斩击37.5刺击30计算,破甲后击中此弱点,按照钝击3斩击6.25刺击5计算


      IP属地:陕西28楼2024-06-14 10:41
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        为防有人不会查,0.G的情况我也贴一下好了


        IP属地:陕西来自Android客户端29楼2024-06-14 14:00
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          昨天又研究了一下,弱点系统现在确实有一点bug
          排序算法原本应该把所有弱点按弱点面积coverage从小到大升序排列,而coverage小的、难击中的弱点一般都是效果强力的
          现在排序不完全正确,导致有些强力弱点被放在队尾永远不会被命中


          IP属地:陕西30楼2024-06-15 07:50
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