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ck制作场景小心得

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开篇先叠甲,以下心得都是很多年前基于老滚5时期ck使用经历。虽然过去多年,也许大家都增加了许多见识,知识水平早已超出了我的想象,但兴许还有暂时没能实际接触到相关内容的小伙伴想要在星空场景mod方面大展拳脚,所以分享下我那陈旧且微不足道的心得,希望可以给需要的人提供些有用的只言片语。但愿本帖能起到抛砖引玉的作用,引来真正的大佬能给大伙分享制作mod的知识技术。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-06-10 10:44回复
    以下图图都是用别的游戏截图做解释说明的,可能需要大伙运用想象力脑补一下
    1.在CK界面下,我们添加一个新场景,这时能选择制作一个室外场景和室内场景(这里的具体程序我想不起来了)
    室外场景会看到一个万里无云的海面,四周看不到任何东西

    室内场景什么都看不到,我记不得是更改了什么还是怎么,这时你看的要么是全黑色,要么是虚空色(就是老滚里你tcl或tfc飞出室内能看到的那种说不上来的颜色)
    室外场景因为没有参照物,在这时看起来似乎只是很浅的水实际在游戏里非常深,这时你可以使用地形改造工具抬升地面(可以想象模拟人生里改地形的刷子操作),露出水面的土地便是你日后制作场景的基础
    室内场景因为没有地面,所以你可以调取各种游戏内的素材开始搭建,这些场景类模块素材通常都是正方形或正方体的,建议第一块放置的模块不要调动他的角度坐标,最好让他角度上是正南正北,坐标是(0,0,0),这样比较方便你日后搭建放置其他模块的调整
    *在这个段落我遇到了一个不知如何解决的问题,当我站在室外世界的小岛上看远处的海面,海面并不是一望无际的,而是在视野内由一个个巨型正方形拼接的海面,更远的地方则看不到海面,不是正常情况下该看到水天相接的样子。因为资料不好找,直到现在我也不知道这情况该怎么设置。。。


    IP属地:江苏7楼2024-06-10 11:06
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      1.1在粗浅制作了一些可以让玩家角色站立的平面后,刚开始弄场景的我开始兴冲冲的弄出一个屋整出一间房,查看使用各种游戏内素材做个浴池什么的。放置到游戏内后进游戏查看,这时稍细心会发现,你的随从跟班没有跟着你进入这个你制作的房间。那时我以为也许是我制作的房间太小,系统认为NPC没必要跟随那么近,实际的问题是——这些场景没有导航网格。

      导航网格是干什么用的呢?我不是专业的,专业方面说错见谅。导航网格就是让NPC知道这些地方是我可以前往的铺在可行走区域的隐形地毯(对玩家隐形)。为什么玩家可以在那些区域行走呢,那时因为你铺设的素材模块自带碰撞,你走在上面不会因为脚踩空而落下去,但对NPC不同,在它们眼里没有导航网格的地面都是虚空是它们无法行走的地面。

      在CK界面按什么的显示导航网格我忘了,反正你会看到游戏自己的世界里有无数带颜色的三角形,沿着地面蔓延。
      在CK界面按什么能给目前的场景自动铺设导航网格我也忘了,它自动生成完成后你会在场景里看到三角形遍布地面,不过因为程序生成的不够智能,自动生成的导航网格可能出现各种问题。有时候你可能看到三角形没能连城一片,这种情况下NPC在走到导航网格的边界时会停下,跟班跟随的时候如果你离开的远了跟班可能会在新的较近的地方刷新。或者有些三角形蔓延到了桌子上,于是你可能看到NPC走着走着腾空走到了桌子上,因为在NPC看到到桌子上是一条可以行走的区域。
      这个时候就需要我们制作者手动进行修补了。按什么开始铺设导航网格我也忘了,反正你摸索摸索应该就能知道了。
      这里有些小心得。
      a.导航网格的形状一般画作三角形,三角形的形状最好画那种方方正正的三角形,不要画什么角度很大的钝角三角形或者角度很小的锐角三角形,最好能画偏等边三角形的形状。因为程序NPC都很傻,它看那些又细又长的三角形行走区域大概也会嘀咕,这么窄的地方我得怎么走踮脚尖吗?总之多少会出现点问题。
      b.导航网格不用画的稀碎,也不要画的特别巨大,场景内的很多犄角旮旯也不用那么细致的铺设导航网格,因为NPC基本上不会像现实里的人那样找个墙角蹲下。


      IP属地:江苏10楼2024-06-10 11:36
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        1.2在制作好这些场景后,我们要如何进入这些场景呢?这就像是在问我要怎么进入房间一样,当然是推门而入。只不过这里的门有多种多样。
        如果你做的场景和开放世界连接在一起,你只要在合适的位置放上你做的场景,如果需要的话再放一个普通的门过渡一下(什么算普通的们稍后会说),也可以不需要这扇门。不过这个时候你需要考虑的就比较多了,比方说你做好了内墙可能没做外墙,从其他角度可以直接看到你室内这样就穿帮了。建议先从小修改入手不要急着上来就搞个大的,因为除了直接就能看到的以外还有看不见的优化什么的问题。
        如果你做的场景需要黑屏一下,要考虑的问题会少很多。这时我们可能用到各种各样的门。这些门有可能是团黑雾,这种一般用在洞穴门口,站在附近让你看不清那个旮旯里面有什么,看上去像一个很深的洞洞,无需互动足够靠近自动使用,相似的也有一团亮光,这种一般用在洞穴内的出口。有些门看起来就像普通的门,它们有不同的式样,不过不同于普通的门打开就能看到后面的场景,这些门打开时会有一个开合的动作,在开合的时候你会看到门后黑黢黢的空间,这些门一般就是一个传送的道具。

        (普通的门,打开后能看到门后的场景,通常不会让你传送)

        (负责传送像普通门的传送门,一般不会门户大开,从门缝里你只能看到漆黑一片)
        这些让玩家黑屏一下的传送门都是成对出现的,有了入口A就必然有出口A,这样就可以实现场景的进出。有些小伙伴可能会问,可是有些时候我从这扇门出来之后我就没法使用它回去了这是怎么实现的呢?在CK里你就能很方便的知道了。
        我想起一个例子就是老滚5独孤城的监狱。我们在越狱的时候会通过一个井盖逃出地牢,然而在井盖外面的时候我们没法从外面的井盖重新回到监狱。

        (监狱内的井盖,可互动)

        (监狱外的“井盖”,不能互动)
        这种单向门是因为制作者把真正的出口放在了玩家正常看不到的地方了,通过这个小计俩实现了传送门的“单向”。

        (被放置在玩家所站位置地面下的出口)
        有些细心的小伙伴可能会问,为什么我们在黑屏之后没有出现在门口位置,而是出现在像门但不是门的东西旁边?
        这就要回到上一条的导航网格上面去了。
        在我们制作好一对能相互传送的门以后,在门前会自动生成一个共角色站立的导航网格。这个导航网格会有特殊的颜色,同时导航网格上会生成一个游戏内看不见的站立的长方体。

        假设这个蓝色花瓶就是那个长方体,另外我记得CK里那个长方体就是蓝色的不透明,门生成的导航网格是不透明的绿色的。这个长方体上会有一个箭头,箭头的方向就是你传送后面对的方向。
        我们在制作场景的时候不仅能移动门的位置,也能移动这个长方体的位置方向,这两者不是位置完全固定的。所以我们可以在放置好门生成好门口的导航网格和玩家位置的长方体后,将门移动到随便什么不想让人看到的地方,这样就实现了单向门的制作。


        IP属地:江苏11楼2024-06-10 12:11
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          1.3在铺设导航网格的时候,我们会慢慢发现室内场景和室外场景的区别。
          室内场景在我倒腾的时候没有发现导航网格的边界,也就是说在你优化到位的时候也许可以做到无限大小。室外场景在铺设导航网格的时候你可能会发现铺着铺着就到边界了。如果你细心一些沿着边界铺你可能会发现现在铺的范围是一个很大的正方形区域(只在一个平面上看)。

          虽然在这个正方形的区域外你也可以铺导航网格,把下一个区域铺满也是一个相同大小的正方形区域。你可能会想,只要我把导航网格无限地往这个正方形的边界拉,让两个正方形的导航网格连接到一起不就行了吗。然后你在游戏内测试的时候就会发现问题:NPC走到这个正方形区域的边界不会继续前进。因为在NPC眼中2,这两个正方形并不是连接在一起的,中间的导航网格是断掉的。
          那么我们要如何将这些区域缝合在一起呢?用一个按键将方块A和方块B边界的导航网格格子的三角形顶点合为一个,就像我们风衣服的时候把两块布上的两个针眼用线系到一起。

          假设上图就是两个正方形区域的边界,图中的小坛子就是导航网格的顶点,我记得在CK里是用绿色的小块块表示。选中两块正方形区域边界临近的小坛子,按一个按键(我记不住是哪个了),将坛子A1和坛子A2合并成一个坛子A1+2,以此类推将一个个坛子合并,这样就可以实现正方形A1和正方形A2相互联通了。


          IP属地:江苏12楼2024-06-10 12:31
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            1.4老滚5时代的导航网格还有用颜色区分功能的作用

            以上图做示范讲解。
            正常我们铺设的导航网格颜色假设为B,普通的导航网格代表着NPC可以在上面行走。
            门口自动生成的导航网格颜色假设为C,是专属于传送后生成位置的地点。
            游戏里有各种各样的道路,我们在游玩的时候可能看到NPC沿着相同的路径行走,可能表现为排成一列,有时候两个NPC对顶的时候两个NPC会停下小范围错开然后回到相同的路径,并不是像现实里那样我们三三两两各自走自己的路,有人可能喜欢走盲道有人可能喜欢走快车道有人可能喜欢走路牙石。除了NPC行为那些设置以外,还有可能就是行人更偏好使用的导航网格的作用,在上图里用A表示。这种导航网格的作用是,在野外有条路,制作者当然不希望有好好的路NPC不走,偏偏要翻山越岭趟泥踩水,而是让它们像正常人一样走在大路上。不过一定程度上也因为这种导航网格的事,在很多NPC出行的时候会让他们排成一列很出席。
            其他的导航网格颜色我记得还有水下的。因为系统自动生成导航网格稀碎,更别提水下这个可能不大会去到的区域。所以我们有时候在老滚5可能看到,我们都噗啦噗啦游老远了瑟拉娜还在岸边不知所措,然后忽然一下瑟拉娜就出现在在我们背后,我们继续噗啦噗啦往前游,一回头瑟拉娜又不知跑哪去了。
            放到星空上我猜不出现在有了喷气背包和一些失重场景是如何应用导航网格的,也许失重是运用的类似水下的导航网格?


            IP属地:江苏14楼2024-06-10 12:51
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              1.5除了导航网格面用颜色区分功能,导航网格的边也有用颜色区分功能的作用。这部分我那时候找到的信息实在太少,外网上不了外国字咱也不认识,所以现在还能记住的就少之又少。我只是记得在不同颜色的边框里,有一个的作用是,没有导航网格的那一面是可以掩护的掩体。

              以上图为例解释说明。黄色是普通的导航网格边框颜色,绿色的就是那种告诉NPC有掩体可用的导航网格边框,红色的就是游戏场景内的一个柱子,当紫色的你向NPC射击的时候,黑色的NPC就可能因为看到了绿色的导航网格边框而躲到红色的柱子后面。
              我印象中B社游戏好像没有那种士兵跟随坦克,以移动的坦克为掩体向敌人射击那种场景,无端地猜测可能就是这种导航网格和游戏机制设计的缘故吧。
              现在在星空里,我们有时候能看到NPC从桌子上或者大箱子上飞过去的情形,我猜测可能是该场景的导航网格也有类似上面说到的那种“掩体”边框,“飞跃”边框告诉NPC这里可以使用飞行背包飞跃。再无端地猜测下,NPC没有长距离地给我们玩家来个死从天降的本事大概也是受此限制吧。


              IP属地:江苏15楼2024-06-10 13:12
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                下一段要写光源,还没来及整点图,待俺做完勉励日常再来


                IP属地:江苏16楼2024-06-10 13:14
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                  2.在我们制作场景时,除了基础的放置地板墙壁天花板和各种零碎物品的摆放,还有一个很重要且基本是必备的物品要放,那就是光源。
                  体验过CK看游戏内场景的小伙伴应该都有过这种反常识的发现,就是光照和光源物品基本不是同一个物件。在现实里和一些可以建造房子的游戏里,譬如辐射4,我们在天花板上挂一个灯泡,灯泡点亮了就能照亮一片地方。
                  游戏和现实的区别是,现实里点亮一盏灯,灯泡会把整个房间照亮,在光源和墙壁之间我们可以感受到光的存在。

                  而在游戏里,光照的范围是有一定的形状的,通常来说有球形和圆锥体。当有物品处在它光源范围以内时,我们可以感受到光的存在,如果不在这个范围,那即便是光源近在咫尺,我们看这个东西也是黑成一团。

                  像辐射4宣传片里这种灯照效果一般在游戏里是看不出来的。

                  那在游戏里灯光效果是靠什么体现的呢?通过照在一些东西上面。就像上图,光照的范围内有些稀薄的烟雾(可能有些别的效果做成这个样子的这个例子不一定对),当光源照在这些东西上面再让人看到时玩家就可以感受到广德存在了。再一个就是挂在电线上的小灯泡,我们观察它会发现虽然他们都是点亮的,但是在它们的周围我们是感受不到光的存在的,这个光照和光源不是同一个物品的例子。


                  IP属地:江苏18楼2024-06-10 17:23
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                    2.1我们在CK界面下能找到游戏使用的各种素材,我们可以在物品栏目下找到各种光源物品,诸如蜡烛啦吊灯啦,我们仅将这些物品放到场景内后,再到游戏里看会发现虽然这个灯泡这个蜡烛点着,但是周围完全没有光。回到CK在光源项目下找到各种光源,放到场景内的蜡烛上或者吊灯上再进游戏,这时就会发现这些东西的周围有了光照。
                    这种设置方法有很多便利的作用。在现实里,光都是从光源发出,可是像吊灯这样的,因为吊得比较高,而我们想要照亮的范围是吊灯下面,在不使用圆锥体光源实现特定方向照射使用球形光源的时候,可以将这个光球往灯泡的下方移动,让更多室内的物件处于这个光源的照射范围。
                    想象另一个场景,在漆黑的街道上有一个商店即将关门,商店的门缝向外透着光,在地面上留下一道逐渐扩散暗淡的光。我们在游戏里想体现这种感觉该怎么弄?室内放一个光球,光球大小设置不要太大不然超出房屋的范围会把墙外面的东西照亮这样就不拟真了,在门缝处放一个或几个光照方向向外的圆锥体光源,让它的一部分贴近地面在地面留下光照的痕迹,当玩家走到这个门缝前时可以在角色的身上看到光的效果。

                    因为灯具和光照是分离的,所以我们在制作场景的时候可以在需要的地方放置一个光源,因为这些光源的轮廓在游戏内是看不到的,只有当一些角色走进这个范围才能感受到光的照射,在一些需要的情况下可以利用这种机制实现一些表达特定效果的功能。想象一下,你老婆温柔地走进卧室关上灯轻声地说该交作业了你说不交,她慢慢走向你这边的床头,这时你床头这里有个向上打光的圆锥体光源,光由下向上照在你老婆愤怒的脸上,现在你怕不怕?


                    IP属地:江苏19楼2024-06-10 17:44
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                      2.2游戏里经常会使用光照来渲染一定的氛围,由于我们生活在现实世界,有时候会用现实里的直观方法来放置游戏内的光源。也许玩辐射4和辐射76的小伙伴都有这样的记忆,我们在天花板上吊一个吊灯,除了天花板一小块区域和上一层地板上一块区域,其他地方你感受不到有光在照射。

                      这是因为游戏内的光源不会像现实一样只要没东西遮挡就能向四面八方照射,尽管在CK里我们可以靠放大这个光源来实现光照范围的扩大,但因为只要处于这个光球范围内的所有物品都会有被照亮的效果,想象一下你来到二楼发现一楼的灯把你下半身都照亮了是不是很违和,除了前面说的这个光源范围太大应该还有优化方面的问题。

                      所以在老滚5时代,我们想要实现光把屋子照亮了,做法是用尽可能少灯光源将屋子的四面墙壁给包含在光源范围内,为了避免有其他房间被这个光源违和地照亮,我们会把这些房间放置在离开光照范围的地方。因为为了照亮房间这么弄会造成很多麻烦事,所以在游戏里的房间一般都是黑咕隆咚的,只在需要的地方放置小范围需要的光源。

                      用光照渲染氛围的时候,譬如靠墙的桌子上放着一盏灯,黄色球是放置到蜡烛上的光源,橙色区域是光球范围内的墙壁,游戏内的氛围体现就是靠着墙上那个橙色的区域。我们在用CK制作场景的时候通过放置光源照亮特定的区域,而不是放置光源在什么都不能照亮的地方,来对游戏内场景的氛围进行渲染。当然为了避免站在屋中间的玩家角色违和地黑咕隆咚,可以在房中间放置一个范围不超过房间墙壁的相应颜色的光源。


                      IP属地:江苏21楼2024-06-10 18:17
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                        2.3游戏内的光源在光照效果上可以分为两类,一类是有影光源,一类是无影光源。在形状上可以分为球形和圆锥体。

                        如图,无影的光源就是黑色线条表示的,红色箭头表示的是有影光源照射物体留下影子的方向。
                        一般我们在制作场景是都是使用无影光源,使用比较多的是球形的光源,而圆锥形的光源一般会用在有光照范围的地方。无影光源相较于有影光源消耗资源较少,但如果你在一个不大的房间放置过多仍然会让你的游戏卡顿。
                        有影光源的使用一般都是为起到一定效果使用,譬如上面提到的从下往上打光到你愤怒的老婆脸上。有影光源要比无影光源消耗资源多,而且可能多得比较多,特别是老有影子乱动的时候,通常来说一个房间只放置一个,整个场景也不会放置很多有影光源。

                        有影光源的效果,这还是个圆锥形的有影光源

                        无影光源的效果,这应该是个球形的光源,似乎不是以火把为中心


                        IP属地:江苏22楼2024-06-10 18:30
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                          2.4说完游戏内的光照,还有些隐形的物件会起到和光照相似的效果。
                          譬如我们玩辐射76盖房子的时候,有时候放在别的地方明明白净的地板墙壁家具,放到特定的位置时会变埋汰。那是因为在这个地方有用来渲染场景效果玩家看不见的污染源,只要有玩家放置的物品进入这个污染源的范围,就会自动在应该呈现出这种污染的表面留下污染的痕迹。

                          在一些需要方向性的污染的时候,制作者会使用圆锥形的污染源。我记得可能是在白泉车站附近大路上有个破车,很久以前还有个吧友发帖说过怎么这泼在车引擎盖上的脏东西在车底也有,就像下图所示,这里使用的是圆锥形的污染源,因为机制的问题在污染源范围内可表现污染的表面都会显出被污染的样子,所以除了车引擎盖,车下面的地面也呈现出被污染的样子。

                          污染源只是我为了说明污染效果瞎取的名字,专业上我也不知道这东西该叫啥。这些物件除了可以表现污染铁锈什么的,还可以表现血迹等。

                          我记得独孤城监狱里有一个吊起来的笼子,笼子里有一个喷溅上血迹的骷髅,可能是太黑没找到。喷溅的血迹用的都是圆锥形血源,这样能表现出血是向什么方向喷溅的,配合上周遭物品可以让玩家脑补出一个争斗的场景。


                          IP属地:江苏24楼2024-06-10 18:50
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                            3.优化
                            因为这些咱不是专业学过的,再加上找到的资料实在太少,下面的有些内容都是我看到的,但我不明白是如何做到的。
                            3.1如果你会反向一些MOD,尝试在游戏内添加你想要的物件,注意,贴图的大小一定要尽可能小。之前我反向一个挂画MOD,想要做一些瑟琴挂画放在游戏制作的场景MOD里。反向的时候我看人家mod用的贴图都很小,几十K的样子,当时我想着我要弄个大点的在游戏里不是看的更清楚吗,我又不缺硬盘。然后到游戏里——不知道大家知不知道游戏里玩家所看到的是游戏摄像机拍到的——当摄像机即将转向到我做的挂画那个方向时(挂画不在视线内而且有东西遮挡)游戏立马卡主,但不是那种卡死白屏,就是卡主,大概过个几分钟就好了,然后转头再回来又卡主。
                            3.2玩过B社游戏的玩家应该都有这样的体会,不论是在辐射还是老滚,室内场景都没有非常大一眼望不到头的那种。B社游戏的场景一般都是不太大或者比较小的一个个房间用各种通道连接,七拐八绕地绝不会让你一直向一个方向走。出去其他原因,这里面也有一些优化的因素。也许早年间大家玩老滚的时候遇到过这种情况,猛地一回头身后门外的房间在那一瞬没有加载出来,空留一片虚空,然后游戏才赶快显现那个房间。那是因为在每个房间交接的门的位置都有起优化作用的那什么东西——这个叫啥我都不知道,除了门那里会进行一道优化程序,你看不到且不在的房间范围也会有一道优化的程序。所以为了避免猛回头看到一片虚空,我们在场景设计的时候也尽量不要让玩家在游戏能一眼看很远。


                            这时候我们可以靠房间走道的转向或者高低的房屋靠楼梯连接来避免一眼看太远。


                            IP属地:江苏25楼2024-06-10 19:11
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                              4.其他
                              *B社游戏搭建室内场景使用的素材基本都是模块化,有些是地板,有些是天花板,有些是墙壁,有些是前三者的结合。当我们在使用这些素材进行拼接时难免会遇到素材拼接对应不上,留下能看到虚空的缝隙,这时我们可以弄来诸如石头垃圾破烂等物品放置在这些缝隙上,这样就能轻而易举地掩盖那些违和地缝隙啦。
                              *在制作室内场景时,如果是一个完全看不到外面的场景那天空球就无所谓了。不过加入是一个可以看到外面的场景,不设置一下天空球的样子让身处里面的玩家看到虚空的颜色就会显得很违和。比方说你做了一个洞穴,洞穴上方有个洞口能露出天空,你设置好显示天空的天空球,再在洞口放一个向下照射的光柱物件和一个能轻微照亮东西的圆锥形光源。想象一下当你走到洞口下面,会不会觉得这场景弄得还是比较拟真。
                              *在我开始玩星空以后一直觉得一些星空的室内场景有些太整洁太板板正正的了,即使是黄道佣兵深红海盗占据的据点,那些物品的摆放也是整整齐齐。这和以往的B社场景摆放有很大的区别,一些情况下这没什么问题,但总归让人觉得有些死板。
                              这在游戏内装修时能避免的方法不那么多,在CK里那就多了。因为在CK里几乎所有的物件都可以让它在xyz三个轴上旋转,譬如一个凳子在游戏内放置,我们只能把它的面朝上放置,但是到了CK,我们可以将它倒扣在桌子上,或者让它歪倒在地上。

                              举个例子,假设我们想要布置一个凶案现场,一具尸体然后上面插着一把刀。在这个场景下,我们看着应该会觉得凶手是直奔受害者而来。虽然可以说通但是终究是死板了点。

                              在CK里我们可以将家具弄得东倒西歪,桌上的物品也散落的到处都是。这样我们看上去可能会想,受害者和凶手是经过了激烈的搏斗后才不幸被刺死的。

                              在场景里添加点火焰,一看这强盗刚走,赶紧追兴许还能为被害人报仇。

                              把场景倒置一下,让不固定的东西悬浮在半空中,将墙壁换成飞船墙壁,这不就是失重的飞船船舱了嘛。除了失重,还可以通过将不相干的物品组合布置出一个精神错乱或者被谢尔格拉控制后看到的场景。
                              最后,之前还想写啥来着这会儿都想不起来了,因为我想这些东西的时候都是在临睡前,等我睡醒觉醒来都忘得差不离了,所以就这样吧。翻回去看其实也没什么有用的东西,回想当初捯饬场景MOD最后也没能做出什么拿得出手的东西,总结下就是没文化真可怕。全凭着兴趣一边摸索一边瞎弄,根本不知道该以怎样的流程按部就班,最后的成品跟游戏自己的有着肉眼可见的差距。尽管写了这个微不足道的帖子,但是希望能被有兴趣又有能力的吧友看到,趁着有兴趣发动好使的小脑瓜,也许有一天我们也能有更多能力超群的MOD大佬和游戏行业从业者。
                              一玩一


                              IP属地:江苏27楼2024-06-10 20:10
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