rimworld吧 关注:234,581贴子:4,130,730

【更新说明】世间学识Life Lessons的2.0版本已发布

取消只看楼主收藏回复

世间学识Life Lessons已更新到2.0版本。
医疗内容拆分为了一个子mod,名为Life Lessons: Medical Mishaps,请到工坊搜索。
请注意:该版本与旧版本存档不兼容
————————
以下是更新内容介绍



IP属地:广西1楼2024-04-30 10:38回复
    汉化已更新。
    整合了主mod和子mod的汉化。不出意外的话,未来的其他子mod也会一并整合。
    工坊名字:Life Lessons 个人汉化TTYET


    IP属地:广西2楼2024-04-30 10:42
    收起回复
      1.学识数量剧增
      学识总量已暴增至近130个。
      *查看个人学识界面时,请善用窗口边缘的拖动条。*


      IP属地:广西3楼2024-04-30 10:48
      回复
        1.1科学类
        科学类囊括了数学、天文学、地质学、物理学、化学、生物学,也包括它们的交叉学科和应用工程。
        更多内容请进游戏中查看。



        IP属地:广西4楼2024-04-30 10:55
        回复
          1.2应用能力类
          包括了传统的工匠技艺:木工、石工、金工、纺织,以及更进一步的建造、锻造、枪械制造学识。


          IP属地:广西5楼2024-04-30 11:01
          回复
            1.3医疗系统和医疗学识
            医疗内容现已成为子mod,名称是Life Lessons: Medical Mishaps。如果不订阅该子mod,整个医疗系统和医疗学识将不会启用。
            ————
            医疗现在变得更加写实。
            一般来说,对伤口的处理有多种处理办法,从最古老的用火烧灼止血,到现代的手术。
            打开小人的健康界面,可以看到伤势词条的右边有一个黄灯,移动鼠标到上方就可以查看可选治疗方案。

            点击黄灯,会出现殖民地所有小人的列表,鼠标移动到对应小人名字上,就会出现如果由该小人来治疗这个伤势时他会选择的治疗方案。

            怎么治疗取决于医生的学识和治疗策略。
            治疗策略可以在医生(请注意:是医生,不是病人)的健康-概况界面修改。
            安全优先意味着只会选择满足学识要求的方案。
            ***效果优先意味着:在某个更好的治疗方案的·学识要求未满足·,但·满足学习所要求学识的学习前置·的情况下,选用更好的这个方案。会受到未满足要求的惩罚,并获得所要求学识的经验。
            举个例子:
            在上图中,我们可以看到该小人是“安全优先”,将会选用第四个治疗方法。
            如果我们将其改为“效果优先”,他就会选用第二个治疗方法,因为他满足学习简单缝合的前置条件。他在治疗时将受到惩罚,并获得简单缝合的经验。


            IP属地:广西9楼2024-04-30 11:21
            回复
              1.3医疗系统和医疗学识
              补一张医疗学识树,更多内容请到游戏中查看。


              IP属地:广西10楼2024-04-30 11:27
              回复
                2.学识生成引入模板系统
                老朋友都知道,这个mod的学识是由背景故事决定的。
                以前mod作者需要手动为其他背景故事类的mod打补丁做兼容,是一件很累人的事情。
                这次更新作者加入了模板系统,以科技水平、受教育水平、职业、年龄等因素为划分标准,将上千个来自原版和其他mod的背景故事分配进了各种模板中。以后其他mod的背景故事将会自动识别关键词,套用相应模版。这省去了作者手动兼容的苦,也省下了玩家等待兼容的时间。
                在模板之外,还引入了后天额外经验,以年龄等因素为标准,在生成人物时额外分配一些经验到模板未包含的学识中,模拟现实中人们会在背景故事之外继续成长的过程,增加随机性和故事性。


                IP属地:广西12楼2024-04-30 11:49
                收起回复
                  3.制造清单、建造、硬性要求
                  老朋友应该还记得,在旧版本中许多建造或制造清单是硬性要求,学识要求必须全部满足才能开工。也有一些非硬性要求,只要满足学识的学习前置就可以开工并获取经验。
                  在2.0版本中,情况已经完全改变了——大部分建造制造都是非硬性要求,只需满足所要求学识的学习前置即可建造,但是要受到状态惩罚并获取经验(与前文医疗系统的逻辑是一样的)。
                  如图所示


                  IP属地:广西13楼2024-04-30 11:56
                  回复
                    4.材料不同需要不同学识
                    在2.0版本中,不同的建造制造材料将需要不同的学识。


                    IP属地:广西14楼2024-04-30 12:01
                    回复
                      5.补丁和其他
                      现在已经和Pawn Editor完美兼容。Pawn Editor生成人物时将会刷新学识。也可以直接在Pawn Editor的界面编辑学识。
                      作者提供了一个小mod叫做Life Lessons Pawn Editor Integration,为Pawn Editor界面提供了一个学识选项卡。
                      *请注意,这个小mod只是提供了一个选项卡。与PE的兼容是整合在本体mod中的,不需要订阅这个小mod。
                      ——————————
                      *******重要*******:作者已放弃对人物编辑器Character Editor的支持,因为人物编辑器不提供接口,还加密了代码,作者找不到兼容方法。
                      ——————————
                      仍然没有为机械体加入学识系统。作者不确定是干脆不加入还是另外制作一个子mod(学识作为一种“程序”来安装或移除之类的)。
                      也就是说,当前版本下,机械体仍然是没有学识的。


                      IP属地:广西17楼2024-04-30 12:16
                      收起回复
                        6.汉化的一些细枝末节
                        如果发现任何汉化问题,或者没有汉化的地方,欢迎随时反馈。
                        ————————
                        另外,作者其实提供了一个很好用的兼容补丁开发工具,从主mod的mod选项页面就可以进入。
                        出于防止误入的考虑,我没有翻译补丁开发工具的内容。如果你不会如何使用,请不要修改其中的内容。


                        IP属地:广西19楼2024-04-30 15:02
                        回复
                          7.课程策略
                          刚刚更新的2.0.3版本对课程系统做了一些修改——
                          加入了“课程策略”窗口,选中一门课后,按钮就会出现在教师栏。
                          我们都知道,在学习界面安排课程时,一门课可以同时安排多个学识。
                          旧版本中,每次上课时这些学识都是同时教的,同时获得学识经验。这很不写实,怎么可能在一次课上既教解剖学又教核物理还教制鞋技术?
                          所以,现在引入了三种教学内容选择模式,用来决定每次课是上哪个学识。三种分别是“最易学”、“最难学”、“最多学生”。具体看图
                          另外,现在还允许玩家选择上课的条件,
                          只要你想,即使是刚刚被敌人打掉一只脚还在血流不止的小人,也得爬着来上课。


                          IP属地:广西28楼2024-05-02 22:47
                          收起回复
                            8.小型mod适配计划
                            作者说接下来几天的工作计划是为一些小mod做兼容适配
                            ***请注意:小mod***
                            如果你有想要适配的mod,请回复在这里。


                            IP属地:广西31楼2024-05-03 16:11
                            收起回复
                              @一头叹号 非常感谢你那么长的反馈,我把作者的回复和我个人的游玩经验整合一下发在这里。
                              关于学习速度,作者说:“老实说,反馈中提到的大部分内容都不太符合我自己的经验,或者是我的计算。 除非设置被改变,我们默认每小时在课堂上获得35XP。有一个智识7的老师的情况下,1000XP需要7天,每天4小时左右。有了教科书,每小时可以获得61~XP,或者换算来说,只需4天,每天4小时。如果只是想让它更快,你可以调整设置。我之后可以添加一个设置,用于修改从建造等活动中每tick产生的XP。我们目前没有解决的是如何处理学生已经掌握的学识,所以如果你在一个课程中有10个学识,而学生已经知道了9个,他们只会获得1/10的XP。这确实是问题所在。”
                              关于把探求工作设为一种工作类型,这已经在计划中了。(我个人推荐你使用Work Tab这个mod,把“研究”工作展开子项后,要探求的小人只勾选“探求”即可。其他人可以正常进行研究)
                              关于疼痛,作者说:“疼痛减益叠加是有意的。也许总和太严重了?在我的测试中,自己治疗3-4个伤口,这些疼痛减益会使小人物因额外疼痛而崩溃,我认为这差不多是合理的。”
                              关于教科书,可能你没有注意,实际上从2.0开始教科书大部分都是多学识的了。作者说:“2.0版本相对之前,教科书价格已经跳水了。1.2版本时最贵的教科书需要1万5白银,而现在最高价只有奇异物理学需要2400块,另外只有2本书超过2000。教科书平均只有400-500,便宜的100也有,贵的也就1000。我假设大多数人只会为高级学识买教科书,那么每个领域只需要4-6本,除非你为20种书各买20本才会导致财富爆炸。”
                              我个人的游戏体验来说,我觉得你可以多加一些mod,然后放飞想象力去尝试一些奇招。比如原版扩展的原木墙可以无学识建造并学习切削。学会切削后可以做原版扩展的简易床和沙龙门并训练木工入门,这样是比较平滑的。而学识方面,很多事都可以让你绕过学识去获得一些高级物品,比如开远古拿高级装备,或者一些mod提供的事件可以拿到电池,又或者mod提供的各类遗迹探索可以拆建筑快速增加实践经验(比如基因扩展的基因基地任务)。教科书学完后及时卖掉也可以控制你的财富。
                              总之,这个mod是一个服务于“故事生成器”目的的负正义mod,我个人来说更推荐你用一种更多样化、更动态、随机应变的玩法,在高难度来体验


                              IP属地:广西44楼2024-05-20 00:08
                              回复