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低糖猫面包
幻型
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effect
添加效果(没错服务器里的炫酷拖尾就是这么来的)
其中有很多效果,就不一一赘述了,其中不同的效果要填不同数量变量,上图是变量最多的效果
x与y还是坐标位置color是颜色,点开就有调色板,rotation是面向角度,应该是360-0
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18楼
2024-05-15 19:54
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explosion
在某个位置生成爆~炸~
team是这个爆炸所属团队,这个团队的建筑单位不受伤害
xy还是坐标位置
radius是范围
damage是伤害大小
air和ground填入ture或false,来设定是否对空和对地
pierce是是否穿透填ture或flase
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19楼
2024-05-15 20:05
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对了,坐标可以在图形和画面中设置显示
(本人学术端所以有些不同)
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20楼
2024-05-15 20:08
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set rate
设置处理器运行速度
你可以用这个代码设置处理器速度,具体上限可能为500,下限为1(从别人代码里看最高设置的是500)
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21楼
2024-05-15 20:14
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fetch
按索引查找单位,建筑,核心,玩家
有八种模式
unit (单位),core(核心),player(玩家),build(建筑)以及他们对应的数量
(unit)单位按索引查找,返回的变量可用于buff增加(apply ataus)
至于索引可以在unit control中选择模式flag,value后跟对已绑定单位的编号
(core)核心查找返回的变量我没看出啥用处,可作为检索核心使用
(player)玩家查找不止返回核心机,还返回操控的单位(手机双击,电脑ctrl)
用法同unit()
(build)建筑查找返回建筑,可用于逻辑的控制(无需连接即可控制)
至于索引可用get link查询
至于数量(模式中后加count的),返回的是数字,也就是这一种类的数量
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22楼
2024-05-15 20:30
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Sync
通过网络同步一个变量,最多每秒十次
下填变量名,至于用途应该是在多人服务器里防止bug
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23楼
2024-05-15 20:34
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get flag和set flag
这两个东西相近所以一起讲了
就是设置和获取一个全局flag,全局世界处理器(普通处理器不能)都可以读取
注意它只能传递1和0,也就是是或否
所以它和变量还是有区别的
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24楼
2024-05-15 20:41
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set prop
设置建筑或者单位的属性
模式太多我也不一一赘述,以后可以提问,以此为例,of后加建筑名称,可以使用连接的也可以用fetch查找的变量,to后加数量。
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25楼
2024-05-15 20:47
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好了现在基本代码都讲解完毕,现在开始示例
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26楼
2024-05-15 20:47
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1.来个剧情
想必大家玩服务器都遇见过有世处剧情吧,这个教程可以创建一个剧情(屏幕控制+字幕)
这里主要用到两个代码:cutscene和Flush Message(详见上)
而我们的目标是在控制屏幕指定位置弹出"hello world"
首先我们添加这两个代码,以及一个print(记住print放在flushi message上面)
如图:
接下来编辑
将print里的文字改为“hello world”(一定带上“”不然会被判定为变量,那打出来的就是null)
(记得是英文)
其他的如果要改在别的位置就改cutscene的x与y(如何获取上面有)
如果你想要把变量和文字混写的话,设两个print,一个写文字(带上引号)
一个写变量名(不带引号)
这就完成了(当时为了搞懂这个花了半个月东问西问,最后看大佬成品才知道)
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27楼
2024-05-20 19:15
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2.最慢核心机
用这个,让服务器里的核心机都带上痛苦面具
载着我们需要用到fetch和apply ataus(详见3和22楼)
我们还是先将代码添加
如图
apply ataus我们需要多复制几个,在此之前我们先把持续时间(for后)改为114514
然后多加几个
其次再把fetch的模式改为player,把apply ataus的to后面的改为与上面fetch输出的值同样的名字,然后把增加的buff全改为debuff,全装上去(所以要多复制几个)
这样大家玩你的图就会装上痛苦面具
,不过不建议这么做(除非你想让你的图冷门)
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28楼
2024-05-20 19:27
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至于为什么不给成品图,是为了锻炼你们的动手能力
(绝对不是作者懒得发
)
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29楼
2024-05-20 19:28
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这边也是想不出什么示例了,那就转提问帖,有什么不会的世处可以来问
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30楼
2024-05-21 18:37
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@球哥喵 经过研究set rule中rts权重与进攻部队必经之路上的敌方建筑,核心的等级相关联
(必经之路上的炮塔指在去进攻目标的最短路线上一定会进入其射程的敌方炮塔)
进攻部队的权重计算和敌方建筑的权重应该和计算预计守住波次的权重是相同的
进攻部队的权重=必经之路上敌方炮塔的权重
而set rule中可以设置两种相关的变量
最低进攻部队权重(rtsMinWeight)以及最低进攻部队数量(rtsMinSquad)
此外还有一个最高部队数量得在地图规则设置
最低部队进攻强度设定了敌军部队最低会派出的强度,就算部队权重远远高出敌人炮塔的权重,也不会主动进攻,而是会在部队权重大于最低权重之后才会进攻
ai会与进攻目标(核心,发电机等)卡攻击,但不会与炮塔卡距
部分空辅和部分路虎不会作为战斗单位进攻
ai会一波一波出动权重与敌方炮塔权重相同的单位并不会一次出动所有单位
无论前一批进攻部队是否全部死亡,ai在部队足够时会出动下一批进攻部队
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32楼
2024-10-19 09:41
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低糖猫面包
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世处小技巧:
在使用print时,你可以单用一行代码来打上\n(注意是\不是/,否则不生效)来给文字换行
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34楼
2024-11-19 18:43
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