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【英雄无敌4】时至今日,我们为何要选择Basic Mod

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视频版:bilibili.com/video/BV1Bp4211722


IP属地:湖北1楼2024-04-01 13:32回复
    一、英雄无敌4的争议
    纵观整个英雄无敌系列,英雄无敌四毫无疑问是其中争议最大的作品,就比如:亲自上战场的英雄,伪3D效果、怪异的战场,以及类似于远程反击、远程阻挡等等系统机制。开发的赶工、美术的缺失,新机制的不完善,这使得游戏整体上呈现出一种廉价感,而最被人广为诟病的,还是游戏中的平衡问题,能施法的灯神、能出吸血鬼的招魂术、肉搏无敌的野蛮人、无限回合的Buff、过于愚蠢的AI,在种种不和谐因素的叠加之下,以至于让不少人认为,是H4的失败导致了三度的倒闭。


    IP属地:湖北2楼2024-04-01 13:33
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      不过在这里,我们要先澄清一个误区。在开发H4这款游戏时,三度的财政问题已经相当严重了,不仅不提供人员支持,还命令NWC的大部分程序员去开发一款名为“魔法门传奇”新的游戏,这也导致需要6个程序员的编程工作,变为了两个程序员,其中一个还要兼顾魔法门传奇。最嘲讽的是,为数不多的程序员还需要亲自来做美工工作,这完全到了能干扰游戏体验的地步。时间紧、任务重、资金缺、人手少,所以事实上应该是反过来的,H4诞生于如此重压的环境之下,说是三度导致H4的失败也不为过。


      IP属地:湖北3楼2024-04-01 13:33
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        回到游戏内容上来,其实不平衡并非是H4最致命的问题,就如H3中也普遍存在这样的现象,超模的吸血鬼王、无敌的招魂术,镜像大天的复活、露娜的火墙,力盾打铁,神技鹰眼术等等,但这也丝毫不影响这款战略游戏的热度。


        IP属地:湖北4楼2024-04-01 13:33
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          从我个人的观点来看,H4最本质的问题,还是在于设计与打磨上的缺失,对种族、兵种、宝物的定位不够清晰。最应该走Rush路线的混乱种族,却因为伤害数值问题不得不选择巫师流;英雄们完全是白板模型,没有任何特色可言;宝物与宝物之间也只体现在数值层面,没有体现多样性;难得设计了职业系统,却因为理念和数值过于保守,而被丢入了下水道;尤其是在冠军难度下,怪物数量为三倍,经验获取率只有1/3,AI却没有任何提升,好不容易过五关斩六将,却发现AI的主力早就撞死在了野怪上,没有半点挑战性。归根结底,还是因为留给H4的开发时间太短,对其游戏性没有作出充分的理解和分析,最终导致游戏体验崩盘。


          IP属地:湖北5楼2024-04-01 13:34
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            不可否认,H4依旧是最具突破性的一代,其风格没有继承者,在那个时代来看是足够超前的,就如职业系统、英雄上场、生物施法、双层迷雾、出手速度和战场速度分开等等,这些内容在追随神迹和后续作品上都有所借鉴,同时也解释了为什么还会有玩家、开发者,愿意坚守着这款老游戏。


            IP属地:湖北6楼2024-04-01 13:34
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              二、时间来到EQ时代。
              EQ,全名为Equilibris,译名为“平衡”。不难发现,这款Mod的诞生就是为了平衡原版H4下的乱象,引用开发团队的原话:“该Mod的想法是平衡一切,我们正在努力保留英雄无敌4的外观和感觉,以便游戏仍然具有可识别性和可玩性。因此,我们旨在修复游戏本身的缺陷,并不是类似于追随神迹般的大修大改。”


              IP属地:湖北7楼2024-04-01 13:34
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                在这一理念的指导下,EQ开发团队围绕平衡确实下了很大的功夫,在AI机制方面,重新设计了分队算法,避免了像“蝴蝶溜怪”、“下毒溜怪”等违背游戏体验的打法;AI英雄进战场时,将自动附有不朽药剂的效果,这会让玩家在作战时难度大增;在生物方面,削弱了灯神的技能数值,提高了吸血鬼的招募门槛,为其他生物增加面板数值、特技或施法能力;在魔法方面,毒害、瘟疫和再生削弱到十五回合,调整其他大部分技能的等级和数值。除此之外,还微调了种族、宝物、技能、职业等一系列平衡,新增了不少地编物体。


                IP属地:湖北8楼2024-04-01 13:34
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                  尽管EQ开发组已经在努力调整H4中的不平衡部分,让其往着玩家对战方面发展,但结果却依旧是差强人意。就如上面所说,H4最大的问题从来就不是平衡问题,而是在于游戏体验上的设计,相较于平衡,玩家更希望在探索、养成、挑战等RPG元素方面上有所收获。正因如此,EQ也仅仅是作为一款Mod存在,没有像H3深渊号角一样普及开来。
                  不过,EQ的努力并非是毫无意义,因为它的诞生为H4的复兴铺垫了潜在之路。


                  IP属地:湖北9楼2024-04-01 13:34
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                    三、Basic的诞生
                    2018年4月21日,下午1点46分,一条名为BasicMod的帖子悄然出现了在H4贴吧,一场伟大的复兴行动就此展开来。
                    Basic译名为“基础”,引用作者的话:“这是一部基于原版的Mod,旨在丰富整个游戏的战略体系,开拓新的玩法。将你更多的思考倾注进来,融入剧本,开动脑筋,这个游戏就会有它的意义。”


                    IP属地:湖北10楼2024-04-01 13:35
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                      Basic的改动也正是基于EQ之上。它们有着相识共性,那就是保留H4自身的外观和感觉,不会出现像其他Mod那样胡乱修改。但相较于EQ,Basic则更注重游戏性和游戏体验,这一点从初版Mod发布就能看出来,提升市政收入、减少资源开销,调整建造科技树,使得前期运营变得更为平滑。紧接着,微调了99%的兵种基础属性,并赋予他们特技,如僧侣施法、骑士长枪、恶魔不反等等,这些改动使得兵种更符合自身价值,拓宽了他们的战略意义,也由此衍生出食人魔加雷鸟、白虎加独角、鬼魂加毒鬼、战术加娜迦、火怪加巫师、弩手加弩车等一系列新星战术体系,越来越多的兵种有了出场的机会。


                      IP属地:湖北11楼2024-04-01 13:35
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                        其次,大幅度增强宝物的功能属性、恢复经验获取率、重做职业系统,新增英雄特长,原版中的没有完成的设想都在被渐渐完善,这也使得游戏在内容和玩法上变得更加丰富,可玩性大大加强。


                        IP属地:湖北12楼2024-04-01 13:35
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                          Basic的版本更新从0.1到0.71B,历时整整6年时间。可以说,Basic从始至终都在围绕着游戏体验而改动,从整体上来看,宝物、特长、职业让英雄更易养成,且变得异常强大,这导致游戏的结构性难度大幅度下降,哪怕是新手玩家,在熟悉机制之后也能打过一些冠军难度地图。但与此同时,由于战场移动力的全面上升、野怪的自动分队,以及竞争对手的全体加强,就如:两个回合下底的盗贼、会火矢的食人魔法师、随机诅咒的骨龙等等,这使得许多战斗都变得非常具有挑战性和趣味性,这就要求玩家开动脑筋,发散思维,用好每一个兵种、放好每一个魔法,熟悉每一个机制,才能将那些不可能的战斗转变为可能,从中体验H4所蕴含着的快乐。


                          IP属地:湖北13楼2024-04-01 13:36
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                            时至今日,BasicMod已成为国内英雄无敌4最大的讨论社区,共计三个群4300人,贴吧人数也由原先不到一万人涨至了14,462人。而最为重要的是,它发展要素齐全,Basic仍在更新,活力依旧,你可以提出任何好的意见和建议,共同见证它的成长。


                            IP属地:湖北14楼2024-04-01 13:36
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                              所以时至今日,我们为何要选择Basic Mod?
                              我想这个答案其实并没有那么复杂,选择Basic只是因为它很好玩,仅此而已。
                              好了,打完收工


                              IP属地:湖北15楼2024-04-01 13:36
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