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回复:——《老爷车驾驶员的自我修养》

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左横格的范围比右横格更差,原因为右手持刀的关系,挥刀轨迹自然是更短的。
上图基本就是前横极限判定距离了,由于傻不啦叽的视角关系,处于自己左侧的敌人是看不到的,仅供参考……


IP属地:浙江44楼2024-03-11 19:45
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    联邦军的骄傲,非常扎实且优秀易控的通用后格模组。
    前踏步右右上至左下的斜劈,机体略微右前方为判定最远处(图中是砍到了的),而起手下劈时的最右侧上方也带判定,这个用的好是非常有用的,比如你在坡下对方在坡上有高低差隔着掩体,你两差不多快贴上时,在其左身位用这个判定点去砍上方的敌人时非常好用,在高地差地形多的地图(比如坠落迹地各处的土坡和北极的各处斜坡)裸出后格对面不交撞就被你砍,交了也格反不了你。

    劈砍结束阶段的左前侧其实刀尖压根是没碰到的,但有剑气所以比刀轨的判定距离更远,这一刀的优点是可以精准砍脚,同时在裸格起手或者衔接前+后时的前出硬直时,可以手动调整刀轨让最后斩击落地的这刀来让对方倒地。
    (一来,砍到脚不说了,二,越在刀子能取消后摇的模组结束处出倒地判定,之后追击前+后的非无敌时间也越充足)


    IP属地:浙江45楼2024-03-11 19:56
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      2025-05-25 16:28:49
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      实战中能用到的小技巧——
      当身后跟着你的队友时,如何更好的让你身后的队友来补输出的同时不干扰到你,两个人都打的舒服是格斗机非常重要的一环。
      以上图来举例,考虑到联邦传家模组的因素,对一些确定连时,要尽量抢占敌方的右侧身位,给队友让出足够的正面炮线(自己站在对手的右边,而队友处于我们的后方,打敌人的左侧或者本体是不会被我们挡住炮线的)。
      砍完后根据情况可以直接越位和友军形成夹击倒地对手的态势,队友要补刀时自己也可以控好刀子极限范围一起后格而不对刀(但这个需要队友也懂得用刀子的最远判定范围砍边缘才行),或者队友补枪自己补刀,而保持一定距离出后格也不容易被队友的暴风硬直武器波及。
      不过如果是乱战时,首先要考虑的还是自己的生存而不是如何更好的补刀了,比如出刀时最好用对面的黄卡在你和泛用之间挡住对面泛用的炮线,甚至让他没办法撞停格反你(被黄挡住)。
      在两军对峙时,放倒后快速回归我军阵地抱团,放弃格斗补倒地也是一种基础意识。
      虽然具体什么时候干什么事,靠的是多想和经验以及肌肉记忆,这里的个人经验是,在你的机体出后格这类长时间(相对)无法打断的动作时,抓紧扫一眼雷达,考虑一下之后怎么办,活用每一个不需要自己操作的窗口期。


      IP属地:浙江46楼2024-03-11 20:07
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        英雄气短——
        ——来谈一谈上文中谈到的气槽问题。
        首先需要知道的是,绝大多数情况下,本游戏中所有,记住是所有C段所有机体的,气槽回复速度都是一样的,即1秒5点。
        而正常的爆缸恢复时间(除去超限喷射等特例)是7秒。
        即,100气槽的机体爆缸后,爆缸回气速度为7/100=每秒14.28。
        即使700C机插满冷却堆出50%的气槽恢复速度,也不过是每秒7.5而已。
        如何发挥出最大的机动能力?当然是一直让机体耗气直至爆缸,回满后重复这个过程。
        当然了这只是理论上的,毕竟对方不会等你爆缸好了再和你正义决斗。
        但也因此,这个游戏最大化机体机动的立回方式就是如何快速爆缸,在可以爆缸的时候爆缸,以及度过爆缸时间。
        再来我们看一下前文提到的地面适应,-10%爆缸时间,此为常驻效果。
        爆缸时间为6.3秒。
        BD1的基础气槽为50,爆缸后的回气速度为7.93(6.3/50)。
        气槽上限越低的机体,爆缸所获得的收益越小。
        也因此BD1在不插气槽的情况下即使一直爆缸,受益并不算高。(但依然优于正常回气)
        但地面适应还有减少气槽消耗的效果,而不处于爆缸状态下时,所有机体的回气速度都是一样的,这也代表着——
        BD1在习惯了50气槽进行立回后,如果能够一直有效的管理气槽的话,即使只有50上限,依然能够发挥出那些不快速主动爆缸机的机动性,甚至优于没有地面适应靠正常回气的机体。
        这也是文中为什么提到防御特化型必须和队友抱团不能激进的原因。
        没有足够的气槽上限不代表长程机动和抱团时的立回会非常弱,但应对紧急情况的能力就很差。
        所以这个配置存在一个门槛——
        ——必须对战场局势和流向有足够的认知能力,才能运用好这种打法,也因此其实并不适合新人使用。
        (考试带的气槽消耗-50%,实际换算就是50变成100面板的气槽,同时享受每秒10点的回气,这时候50气的BD1不爆缸拥有比主动爆缸更好的机动力)
        另外,这里不谈BD1只谈气槽,我个人还有个看法是,对无滚机来说,有些时候气槽“够用”就好,而不是越长越好。
        而这个够用,有三个因素,一个是机体本身,还有个是驾驶员因素,最后是地图。
        有滚机因为有滚这个快速爆缸的手段,既能控制自己爆缸的时机还能用滚回掩体。
        但是无滚机有些时候你剩下30%的气槽没用,想要快速爆缸时就必须用掉这30%的气才行,可又没有有效的运用手段,如果没有强喷的话那就更加尴尬了。
        (当然也有个选择是直接用撞当成劣化的滚来进掩体,但是撞过程长后摇大,开始爆缸读条的速度远不如直接滚,属于无奈之举)
        那么,这次就到这里,长文见谅。
        关于系统机何时开系统,以及系统结束后人还在时或者系统还有时间对方已经被全灭时的种种问题……就留到下次有机会再说吧。


        IP属地:浙江47楼2024-03-11 20:31
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          补充——
          关于地图适应性忘记谈了,最后补一下。
          废墟都市和北极基地这类近战强袭共通的优势图没什么好讲的,肯定合适。
          而系统机真正最大放异彩的地图是对抗强度最高的坠落迹地,无论是开场的高强度战,还是系统结束后需要抢点埋弹,或是利用1分钟生命线捉黄开辟战场冲破战线,都是只有系统机才能做到的。
          补给基地和军事基地这两张大图,后者勉强可以靠BD1的远程能力打一打,前者我是不行,不知道你们行不行。
          沙漠、质量发射器、殖民地落下区域比起虎王来说,特化机动后的BD1属于足够可战,特别是质量发射器和殖民地落下区域这两,算上考试甚至用全防配置依旧可战,只是需要观察开局出生位做决定。
          地下基地没有太大优势,中间的掩体虽然多但其实高速立回空间不大,BD1的格斗面板还是低了一些,而且只有一把刀多少显得有些吃力。
          PS:作为苍之战栗的代名词,BD1整套模组可说是四平八稳毫无氛围,虽然很想看到开系统后格斗模组会变化……但没有的东西就是没有,也没办法,毕竟是最古参,若是现在才出的4星机的话,待遇可能就完全不一样了吧。
          阿,一定要说还是有特色的,那就是BD1的步行姿势,身体压得特别特别低。


          IP属地:浙江48楼2024-03-11 20:45
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            下期预告——这家伙……动了!<陆战型高达>


            IP属地:浙江49楼2024-03-11 20:46
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              BD1我个人用得最顺手的加点。还没有改满,改满还能多5格斗抗性,500血,5格补,硬度肯定是够用了。

              BD2,同样也是没有改满少了5格斗抗性,500血,5格补,为了拉格补连超限喷射都没上。
              一套砍红黄都是秒,砍蓝能砍到大残。
              我觉得,BD1和BD2一定要上超限格斗,它们出来就是为了开系统打爆发的,系统结束就会是废人。防御方面适度就够了,只要尽可能保证能混完系统时间就行。
              然后应援两张爱机陆战高达:


              我比较喜欢下面的全防加点,对上实弹机实在是太扎实了。


              IP属地:澳大利亚50楼2024-03-12 00:52
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                450c左右的几台泛用水产 超限之后梆硬,还有那台诱导手雷的大魔也有很不错的操作上限


                IP属地:浙江来自iPhone客户端51楼2024-03-16 16:39
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                  2025-05-25 16:22:49
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                  3.路高 <陆战型高达 RX-79G>



                  300C原生蓝机,开服便实装的最古参真-老爷车,1级为建号自带的基础农机,5级DP可换,2-4级为高贵的粉皮专署交换,随缘刷新。
                  最早登场于1996年的OVA《机动战士高达 第08小队》,设定上是基于初代高达RX-78系列在生产时,由于过高的部件品质检测要求,导致剩余了大量未达标的零部件(相当于生产零件时要求你达到数据99%~100%的水准,然后实际出品中96%-98.9%虽然实际足够可用的部件造出来很多,但因其不达标而未采用),在这个基础上上搞了79G的计划,一来物尽其用不浪费,二来也能为联邦军量产MS的计划探探路。
                  实际生产数为20台左右,同时由于该计划的主导为陆军,因此去除了宇宙战相关的所有配置,为地面特化型。
                  而前文中提到的BD1,以及以后会谈的BD2和BD3的素体,皆为路高。
                  尽管本机是高性能量产机,按说在地面时和无磁气覆膜的78-2能发挥出同等的性能……但游戏是游戏,和400C的元祖高达相比,还是低了100C的。(顺带一提原型高达是350C强袭,高了50C,400C的元组虽然没在说明中提及磁气覆膜过,但一定要这么解释也算说得通)


                  IP属地:浙江52楼2024-04-07 15:58
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                    作为最古参老爷车,路高也是经历过了多次强化,但大体上都是数据补强没有增加什么新机制,硬要说就是给了个废热效率补正,控气更加舒服。
                    火力方面非常贫弱,看着射补很高,但带路高光枪就意味着没有中远距离即时打停需要蓄力捏粉球,在原生C段两边阵亡节奏快,前线很容易就会打做一团,除非你想卖队友,不然还是老老实实带筒子的好——而4-5级的路高所身处的环境,光束武器变多加上新锐机很多都是有多个远程打硬直手段,结果还是——带筒子的好。
                    当然了硬要带光枪去和对面打漫长的牵制射击战也不是不行,但这种慢节奏对射环境现在基本已经是见不到了。
                    也因此下文中我也只会提主射带筒子的思路。


                    IP属地:浙江53楼2024-04-07 16:10
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                      关于撞击——
                      路高拥有强化撞击和盾牌撞击两个技能,强化撞击为+50%撞击威力,盾牌撞击为撞击威力X2,这两个是乘算叠加,同时享受格斗相关补正与属性相关补正。
                      而撞击的基础伤害所有机体都是600,根据机体等级上升30X(等级数-1),4级路高的撞击伤害为690X1.5X2=2070,4级路高的基础格补为25,所以2070X1.25=2587。
                      主武装4级光束军刀的面板为1955,前格的伤害2443。
                      一次撞击在盾没爆的时候,已经有一次格斗的收益了。
                      不过路高为弱格反,因此积极的去格反实际上意义不大,可能还能给对面换个倒地无敌+回气的机会,在有队友的时候不如去主动撞停对面。


                      IP属地:浙江54楼2024-04-07 16:27
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                        关于盾牌——
                        很多人在玩这游戏时对盾牌机制应该都是抱有疑问的,毕竟这游戏很多东西都是隐藏数据甚至连个引导教学都没有,这类不去查Wiki和靠玩家自己测试,正常游玩都是不知道的。
                        首先,盾牌有四种尺寸,分别为S(小盾) M(中盾)L(大盾)LL(特大盾)
                        当持有盾牌的机体,在盾牌被破坏时,机体会产生普通硬直(强袭类机体持有盾破姿势控制的无硬直)。
                        与此同时,如果是地面战,破盾后S、M、L、LL分别会增加5%、10%、15%、20%的速度(即走速),这个是纯粹的buff,虽然在盾牌说明上会显示持有盾牌时会对机体造成负荷,但持盾时就是通常的面板数据。
                        而LL盾还附带一个旋回速度+100%的buff,不过持有这个大小盾牌的机体基本上也就GP02、门板、无头这些,属于特例了。
                        宇宙战中所有大小的盾破坏都只+3%走速,没有其他buff。
                        接下来来讲盾牌的耐久机制。
                        大体上,盾牌的血量和机体的血量一样,都是享受属性(比如红机盾被蓝机打时承伤+30%,被黄机打时-20%)补正和三抗补正的,但盾牌还存在一个自己的单独乘区,盾牌补正,这个东西也是隐藏数据,通常格斗武器对盾牌的补正都是100%,即对盾牌造成100%伤害,而实弹类机关枪火神炮加特林类的武装对盾牌造成的倍率就异常低,虎王的加特林就只有30%,即对盾牌造成30%的伤害。
                        但是筒子类武装则有着120%的高补正,即适合拿来破坏盾牌,但前提是直击。(不过大部分情况下没人喜欢用筒子去打盾的,都是打地板暴风蹭脚)
                        同时盾牌的血量即使只剩下1点,只要不是贯通属性的单发类武器,哪怕是99999的威力打在盾牌上也是不会对本体造成任何伤害的。
                        这也是前文中我提到的,任何一个玩家,只要想持续玩下去,都应该学会在紧急情况下用侧身接敌,倒地时让盾牌朝上,来增加自己的生存可能性。
                        不过呢,大部分类减伤类的强化芯片对盾牌都是无效的,比如老爷车的三系减伤以及学习型电脑全减,这类都只影响本体。


                        IP属地:浙江55楼2024-04-07 16:47
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                          那么说回路高。
                          4级路高的核心有三,相辅相成。
                          一是在老爷车插件+高槽位的支持下(450C的均槽为32+3 路高为13+16+9=38+6,比起原生机多9槽),同C段中极高的耐久,二是盾牌健在时优秀的撞击伤害,配合自身的地面适应周转率良好,三则是本机的灵魂,可在推进中时使用的正面实弹类打停武装闪光弹。
                          将这三点结合在一起使用时,路高在小型地图才能发挥出自己的优势,成为一台优秀的正面抗线机。
                          始终要牢记的是自己不是火力单位,输出要靠队友来打,而自己的任务是保护好队友中的火力点,并未火力点创造输出的机会,而自己最大的优势就是高耐久以及能快速切换出来喷射打停的救急用闪光弹,以及建立在高耐久这点上,敢于直接直接去撞停别人给队友争取机会的勇气。
                          也因此,绝对不要落单,想靠自己一个人去干些什么,时刻要让自己处在队友的枪线范围内,或者是自己能支援到队友的范围内。


                          IP属地:浙江56楼2024-04-07 17:00
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                            强化芯片选择——

                            防御特化型——
                            主堆血量,最后空余的槽位补一下短板的光抗,万金油配置。
                            该配置的优势为只需要强化要求较低,只需要开到第二格就有2级槽位。

                            还是防御特化型——
                            相比1号配置,该配置需要强化槽开孔并强化到5级出盾牌构造强化4,这个状态下的路高有额外的1200盾牌血量,堆抗性特别是格抗带来的收益会适当变大,但需要注意的超限光抗并不能补正到盾牌,同时这个配置在面对实弹时较弱。

                            防御特化特定地图适应型——
                            最豪华的搭配,需要氪金插件的同时需要路高满强化,看上去仿佛是个面板战士,但实际上通用性是三个配置里最低的,基本上只在两张图有机会拿出来。
                            哪两张图?
                            那当然是北极和殖民地落下区域,因为这两张图的主战场离据点很近,是最有机会团灭对面一波后回基地修理的地图,能最有效活用25%的修理电焊速度上升(这个只能提升小人的修理速度,帮队友修时也有效,但基地附近的回血效果是不叠加的)。
                            最后分析下这三种配置的具体耐久能力。
                            首先我们来量化一下。
                            第一种配置,机体血量为25000,对实弹时的等效血量为25000/0.71(1-0.29=0.71)=35211,同理对光束等效为34246,对格斗为33784,三数值累计后/3=34413的均等效血量,对光格特化为34246+33784=68030/2=34015。
                            第二种配置,机体血量为22200,超限耐光计算抗性造成衰减后,和光抗叠加的实际数值为耐光35.4%取35%。
                            对实弹血量31267+对光34153+对格36393/3=33937。
                            对光格血量为35273。
                            该配置下,对三种攻击的均承伤能力小于第一种万用配置,但是对光格尤其是对格时则更优于。
                            这两种配置比较适合看队友的阵容来选择其一使用,一来看眼熟ID,二来看队友需要靠近战去输出的机体多不多。
                            而第三种配置,这次我直接搬结论数据。
                            均血量31040,对光格血量33122。
                            耐久为三种配置里最差的,基本上只有在上面提到的两张地图碰上扎实的阵容和靠谱队友时才适合拿出来扩大优势。
                            (盾牌等效血量就省略了,多数时候无脑第一种配置基本都是最优)


                            IP属地:浙江57楼2024-04-07 17:50
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                              2025-05-25 16:16:49
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                              刀路为联邦标准模组,上文的BD1已经讲过一次就不再啰嗦了。


                              IP属地:浙江58楼2024-04-07 17:51
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