装甲军团吧 关注:3,704贴子:25,660
  • 36回复贴,共1

装甲军团2伤害计算机制(新版)

只看楼主收藏回复

首先感谢原贴:
https://tieba.baidu.com/p/8541757323?pid=148292006634&cid=0#148292006634
及作者:@SKYTOPthefirst
发这个是因为在研究机制的过程中发现有些不够完善的地方,因此自己在原贴的基础上整理了一番。


IP属地:广东1楼2024-02-19 09:20回复
    伤害预测
    显示在目标模型上的自然数,指在完全没有随机性的情况下理论上对兵力造成的减值。实际上,伤害预测是有限小数并且有两个,分别是歼灭和压制,两者分别计算。目标模型上显示的自然数是其中一个四舍五入后的结果,可以按L查看伤害预测的精确数值和计算过程。
    对于压制,伤害预测值 = 有效攻击次数 ×有效命中率 × 压制率
    对于歼灭,伤害预测值= 有效攻击次数 × 有效命中率 × 歼灭率
    当歼灭的伤害预测值<0.5时,显示在目标模型上的自然数即为压制的伤害预测值四舍五入后的结果(蓝色正整数);当歼灭的伤害预测值≥0.5时,显示在目标模型上的自然数即为歼灭的伤害预测值四舍五入后的结果(白色正整数)。
    显示在目标模型上的自然数与最终实际结果差别较大,按L查看得到的伤害预测的精确数值更有意义。例如,伤害预测的精确数值为9.5,尽管在目标模型上显示为10,但是实际上有一定可能只会造成9的减值,但是如果伤害预测的精确数值为9.9,那么很大概率就是造成10的减值了。


    IP属地:广东2楼2024-02-19 09:21
    回复
      有效攻击次数
      有效攻击次数= (当前兵力 - 被压制兵力) × "急速射击1.5/2"特质
      举个例子,一个步兵单位当前只剩13兵力且有4点压制,则这个步兵的可用兵力就是9,因此攻击次数为9次。兵力加强能够提高最大兵力,受到等量损失时,可用兵力更多;"急速射击1.5/2.0"特性则是在可用兵力的基础上乘以1.5/2并向下取整。


      IP属地:广东3楼2024-02-19 09:22
      回复
        有效命中率
        有效命中率= (基础命中率 + 攻击者的星级加成 - 防御者的星级加成 + 侦查加成 ± 高地影响 - 包围惩罚 + 英雄特质加成) × 工事惩罚 × 天气修正值
        有效命中率的范围是0%到100%。
        基础命中率始终是50%。
        攻击者的星级加成是每颗星10%。
        防御者的星级加成是每颗星4%。
        侦查加成来自目标临近的带"侦查"特性的己方地面单位或者目标上空的带"侦查机"特性的空中单位(下面简称侦查单位),具体加成是(10 + 3 × 单位星级)% × (侦查单位的当前兵力 / 10)并向下取整。
        高地影响是高打低有10%命中率加成,低打高有10%命中率惩罚。
        被包围后,每过一个回合,命中率惩罚+5%(当回合没有影响)。
        如果目标临近的友方单位有"瞄准辅助"特性(英雄特质),则有10%命中率加成。
        工事惩罚受工事等级和攻击者的类型影响:每1点工事等级减少步兵/坦克/火炮攻击此单位时的命中率8%/10%/4%。例如用3星步兵攻击位于城市(工事等级=5)的3星目标,不考虑其它因素,有效命中率为(50%+30%-12%)*(1-5*8%)=41%。


        IP属地:广东4楼2024-02-19 09:23
        收起回复
          压制率/歼灭率
          一次有效命中后的潜在效果有三种:偏斜、压制和歼灭,三者的概率之和为1。其中,压制和歼灭代表着对目标造成了伤害。是否造成伤害只与攻击者的有效攻击力和防御者的有效防御力之差有关。而造成的伤害具体是压制还是歼灭则用压制率和歼灭率描述,并且受单位是否有"火力压制"特性影响。
          对于没有"火力压制"特性的攻击者,当攻防差在±8之内时:
          压制率 = 20%
          歼灭率= (有效攻击力 - 有效防御力) × 5% + 40%

          总结:对于没有"火力压制"特性的攻击者,当攻防差达到12时,歼灭率将达到100%的上限。举个例子,一个有11点软攻的单位(常规步兵)攻击一个3点防御力的单位(动员兵),击杀率为80%。若把攻击者换成有20点软攻的四号坦克,击杀率将达到100%的上限。
          对于有"火力压制"特性的攻击者(火炮、防空或战略轰炸机),压制率和歼灭率还受歼灭占比影响。当攻防差在±8之内时:
          压制率= (60% + (有效攻击力 - 有效防御力) × 5%) * (1 - 歼灭占比)
          击杀率= (60% + (有效攻击力 - 有效防御力) × 5%) * 歼灭占比
          歼灭占比和单位经验有关(即"火力压制"特性的文字描述):


          总结:对于有"火力压制"特性的攻击者,歼灭率总是较低,而最有价值的提升手段是英雄特质"致命攻击"(但是单位经验还与有效命中率有关,因此也不能少)。


          IP属地:广东5楼2024-02-19 09:27
          收起回复
            实际伤害
            伤害预测是一个固定值,即使攻击未发生。实际发起攻击时,游戏会根据攻击次数丢若干骰子。如果一个骰子的结果是有效命中,再丢一个骰子决定是偏斜、压制还是歼灭。实际伤害会根据伤害预测和骰子的结果计算得出:
            实际伤害= 随机量 × 骰子结果 + (1 - 随机量) × 伤害预测
            这里的随机量在每局游戏的开局设置中设定,默认为50%。因为骰子的结果会在伤害预测上下浮动,因此实际伤害会与伤害预测有出入。比如对歼灭的伤害预测是4.6,但是实际投骰子时只有4次是命中且歼灭,那么对目标兵力的实际减值就是4.3(四舍五入为4)。


            IP属地:广东6楼2024-02-19 09:28
            回复
              主动性
              主动性是更复杂的影响伤害的机制:主动性相同时,攻防双方独立计算伤害;主动性不同时,主动性低的一方将会在造成伤害之前先受到部分损失,也就是说实际的攻击次数会低于其当前兵力。
              每1点主动性的差值会先受到20%的伤害。当主动性的差值≥5时,攻击方会获得完全的先手,在防御方反击前先打出所有的伤害,防御方要扣减全部的兵力损失(歼灭和压制)后再以剩余的可用兵力决定攻击次数;反之,当主动性的差值≤-5时,防御方会获得完全的先手,在攻击方攻击前先打出所有的伤害。
              举例来说,假设攻防双方的有效命中率和歼灭率都是100%,当前兵力都为10点且没有被压制。当主动性的差值为0时,攻防双方全灭;当主动性的差值为-1时,攻击方全灭,防御方余2;当主动性的差值为+1时,攻击方余2,防御方全灭;当主动性的差值为+5时,攻击方无损,防御方全灭。
              总之,当攻击方的主动性比防御方低时,就会影响输出;当攻击方的主动性比防御方高时,则会减少损失。


              IP属地:广东7楼2024-02-19 09:29
              回复
                主动性的工事等级加成
                每一点工事等级会给防御方提供0.5点的主动性加成且向上取整。
                牵制支援
                牵制支援会降低防御方的主动性:每一个在本单位攻击时还有攻击点数的与目标相邻的己方非侦查单位会提供1层牵制支援效应,每层令防御方的主动性-1。如果提供者与攻击者不相邻,则该提供者提供的效应变为2层。
                地形/天气对主动性的影响
                主动性受地形影响:当进攻者位于近战地形时,主动性+1;当防御者位于近战地形时,攻防双方中不是步兵类型的单位会受到地形的主动性上限影响。
                例1:假设攻击者是主动性为8的坦克且位于山地(近战地形),防御方是主动性为4的步兵且位于平原(主动性上限为无限),坦克攻击时,坦克的主动性为8+1=9,步兵为4。
                例2:假设攻击者是主动性为8的坦克且位于山地(近战地形),防御方是主动性为4的步兵且位于山地(主动性上限为3),坦克攻击时,坦克的主动性为3(受上限影响),步兵为4+2=6(不受上限影响,且有工事等级加成)。
                天气对主动性的影响类似。


                IP属地:广东8楼2024-02-19 09:30
                收起回复
                  原贴的其它内容汇总如下:
                  工事等级对战斗的影响汇总
                  工事等级影响防御方遭受攻击时的命中率和主动性,攻击者自身的工事等级则不影响。
                  进攻时,防御方的工事等级是很让人头疼的东西。可以用火炮降低工事等级,但是许多地形都有无法被降低的基础工事等级。因此能够无视工事等级的特性("无视工事"、"战斗工兵")就十分有意义。
                  包围效应对战斗的影响汇总
                  每层包围效应除了2点压制以外还有5%的命中率惩罚和1点主动性惩罚。
                  天气对战斗的影响汇总
                  晴天:地面潮湿度-2
                  阴天:地面潮湿度-1,空对地命中率×50%,地对空命中率×50%,空中单位视野×50%
                  雨天:地面潮湿度+2,地面单位主动性上限固定为1,空中单位主动性上限固定为1,地面单位命中率×90%,空对地命中率设置为0%,地对空命中率设置为0%,地面单位视野×50%,空中单位视野设置为0%,空中单位无法行动,物资补充量×50%
                  雪天:地面潮湿度+2,地面单位主动性上限固定为1,空中单位主动性上限固定为1,地面单位命中率×80%,空对地命中率设置为0%,地对空命中率设置为0%,地面单位视野×50%,空中单位视野设置为0%,空中单位无法行动,物资补充量×50%
                  地面潮湿度为0的时候地面为干燥状态,当潮湿度因雨天而达到4时变为泥泞地面,当因雪天而达到4时变为积雪地面,潮湿度上限为4,当降回0时变为干燥地面


                  IP属地:广东9楼2024-02-19 09:36
                  收起回复
                    主动性有一堆机制,比如反坦克单位移动后攻击会有完全后手(-99)的主动性惩罚,炮兵移动后射击可反击的炮兵也是完全后手,但如果是两边都没有移动过会完全先手


                    IP属地:四川10楼2024-02-19 19:41
                    收起回复
                      很好的数值干货,对设计理解有很大帮助


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2024-02-20 12:52
                      回复
                        看来战斗机还是要带率先开火,不然哪怕英雄主动性+4也无法做到绝对先手


                        IP属地:北京12楼2024-09-19 09:57
                        收起回复