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开发日志:地城生成·一
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吧主
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大家好!
这期开发日志将展示地城生成系统的重做版本,也会介绍我们开发这个系统的主要原则。
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IP属地:江苏
1楼
2024-02-03 22:44
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蜜汁恶魔
甜菜头
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速
IP属地:广西
2楼
2024-02-03 22:45
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首先说一下为什么重新考虑了地城生成的设计思路。玩家针对地城生成系统的当前状态提出了一些反馈,反映了以下几个问题:
[*]地城视觉上的变化不多,同类地城唯一的区别只在于内部会出现不同的敌人,地城自身的格局和整体的设计相差无几。这样一来,很快就会让人觉得地城枯燥乏味,缺乏新意。
[*]所有地城共用一套生成算法,限制了房间在结构和场景逻辑上的变化。
[*]地城整体的房间结构不合理,而且存在大量一格宽的走道,便于将敌人引到门口逐个击破,从而变相稀释了战斗和站位/走位的意义和作用。
IP属地:江苏
3楼
2024-02-03 22:46
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新设计思路的基础是将地城分阶。“等阶”原本是玩家的非正式说法,用于讨论地城的不同难度,但这个概念将在“白手起家”成为一种正式的分类办法。新的系统不再基于玩家等级调用隐藏、粗糙的相关机制,而是将敌人、物品和地城等元素分为5个等阶。
那么这个系统会带来怎样的变化?我们来逐一介绍:
[*]不同类别的地城将套用不同的生成规则,墓穴的结构将与墓道和棱堡存在显著差异。
IP属地:江苏
4楼
2024-02-03 22:48
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[*]不同等阶的地城会有不同的视觉元素,房间的预设项也会不同,也就是说地城等阶越高,就会越豪华,房间的样式就会越多。4阶和5阶地城会尤其壮观。
IP属地:江苏
5楼
2024-02-03 22:48
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溺迷
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[*]所有地城都会分为“普通”和“大型”两类,大型地城会有两层。我们不打算引入层数更多的地城,因为多数情况下,更深的地城只会过于令人疲惫,耗费过多精力。你下得越深,地城的视觉元素也会发生变化,例如墓穴的下层就会显得更加破败,而且会套用二层墓穴专用的房间格局。
IP属地:江苏
6楼
2024-02-03 22:49
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[*]地城会有一条主路,头目或者契据目标所在的房间会生成在主路最深的地方,主路会有分岔,通向次级房间,这种结构方便玩家自行选择是否探索其他地方。
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7楼
2024-02-03 22:49
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[*] 地城上下楼梯的视觉也会改变,更加方便玩家分辨——向下的楼梯始终都会在地上,而向上的楼梯则跟现在一样,始终都会嵌在墙内。
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8楼
2024-02-03 22:50
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[*] 我们决定基本完全移除单格走道,这样应该会增加一对多的频率,某些情况甚至会令一对多成为不可避免的局面(当然,多数敌人,尤其是高阶敌人的属性也会随之有所调整),以此增加战斗系统和站位/走位的深度。
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9楼
2024-02-03 22:51
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[*] 一个流程内,地城不会始终保持不变,而是会像游戏此前的版本那样,生成之后和刷新之后,在你第一次进入的时才会生成内部场景。不过,假如你看到场景之后保存进度,那么再次进入的时候,内部不会改变。这个改动会让地城探索更有意思,也会增加一些变数,因为这样一来,就不会每次死在地城之后,再进去面对的还是相同的场景了。
IP属地:江苏
10楼
2024-02-03 22:51
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[*]密室由“每层都有可能生成一间”改为“每个地城都有可能生成一间”。密室可能出现的类别和视觉元素也会因地城的等阶而异。
IP属地:江苏
11楼
2024-02-03 22:51
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溺迷
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[*]这一点与地城生成系统不是直接相关,不过我们还重做了声响系统和敌人的察觉系统,因为原来的版本不适合新的地城格局。
IP属地:江苏
12楼
2024-02-03 22:52
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溺迷
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现在来看一看墓穴特有的东西:
[*] 新的墓穴会以宽敞墓地的形式出现,廊道宽大,连接各个墓室,墓室门口有石板封闭,角色要有撬棍,才能进入这种墓室。
IP属地:江苏
13楼
2024-02-03 22:52
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溺迷
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[*] 墓穴不会有木门和窄走道。墓穴空间开阔,必须巧妙机动,才不至于被不死生灵包围。
[*] 此外,墓穴的视觉外观还会受到地城特殊效果的影响。每类地城都会有专属的特殊效果
IP属地:江苏
14楼
2024-02-03 22:53
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溺迷
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[*] 契据系统重做之后,各种不同寻常的任务目标也会影响地城生成的布局,例如,魂井会成为幽魂现身的地方,“圣髑失落”契据任务也会跟现在很不一样……
IP属地:江苏
15楼
2024-02-03 22:54
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