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回复:暖雪职业点评终业DLC威力加强版

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不坏:每个未使用的【刃舞印记】降低受到所有伤害7%(面板不显示)
优先级:C。可有可无的减伤。


IP属地:北京248楼2024-01-28 18:38
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    绝境:生命低于30%时,【刃舞】造成伤害时,15%回血20%
    优先级:C。同神行。


    IP属地:北京249楼2024-01-28 18:39
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      【专武】

      时裂:【神行】专属。【神行一闪】给敌人时之裂效果,每秒造成倍率60%伤害(实测110%),持续10秒,最多叠5层(倍率叠加),每层使敌人受到所有伤害+30%(实测无效)。收剑引爆时之裂,造成当前层数伤害*5次(不管叠几层都是5次),引爆后时之裂效果消失
      优先级:A。这武器bug太多了,导致我都不怎么该怎么评……其实从纯数值角度来说是非常强力的,但由于收剑会引爆时之裂效果,导致要叠满层数,必须依靠不断穿越刹那之息或不断格挡成功才能实现,收剑后又得重新叠过,每层的增伤效果也没实装。只能按照目前的实际情况来评,简单当做一个收剑时给敌人造成550%倍率伤害的武器和一个DOT,配合母印还是可以一用的。


      IP属地:北京250楼2024-01-28 18:40
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        双生:【迷踪】专属。【幻刃】伤害+150%(即2.5倍,和【蝶噬】叠乘)。【梦缠】对【时之破碎】敌人触发率提升至50%。瞬身可直接发射【幻刃】。
        优先级:S+。有这个专武后,幻刃的伤害终于上台面了,假设相关的秘籍都有,再加这个专武,我们可以得到“瞬身发射1枚倍率236.25%,且可以弹射1次,50%造成4倍伤害的幻刃”,刹那之辉发射的5枚幻刃也有同样效果。但还是那个说法,幻刃的输出并不能占据主要地位。这个专武核心还是能解放出普攻+瞬身的幻刃发射模式,可以让你直接扣掉左键来玩,从游戏体验、操作方式角度来说是有战略意义的。


        IP属地:北京251楼2024-01-28 18:41
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          【专属残响】

          刹时光:【一刹】升级,穿过刹那之息后,所有攻击+15%(加算,最多+120%),持续3秒,最多叠8层
          优先级:A。写作伤害,实为攻击。依然还是刹那之息出现位置太随机的问题,很难在实战中叠到高层。


          IP属地:北京252楼2024-01-28 19:37
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            【职业总结】
            07-1 神行
            专属特色:宗派秘籍分为强化神行一闪输出、减少收剑cd和其他三类,其他包括霸体、免伤、移速和回血,除了免伤都没什么用。所以职业特色也就是围绕如何频繁收刀并触发神行一闪来的。专武本来很强,但目前有些bug体验不太好。专属残响质量一般。神行迷踪通用的攻速和减cd转伤机制,可能才是很多玩家手里最大的职业特色。
            输出能力:极高。即使不考虑攻速和减cd转伤害,神行的输出依然和前面的职业不在一个层面上,宗派秘籍中对神行一闪的增伤动辄翻倍,导致神行的输出非常爆炸,比后面新出的几个职业也不遑多让。不论走什么流派都能发挥出来。
            生存能力:高。弹反毕竟是最强防御技能,再加上神行一闪过程中有无敌帧,还有一个不坏的免伤效果。注意补充下回复能力就行。
            操作难度:高。弹反都可以作为魂系游戏特色了,其操作难度可想而知。同时还要兼顾瞬身和神行一闪带来的大量位移,对手眼协调有着一定的要求。当然,这只是针对职业特色来说,玩母印、玩斩龙以及其他类似无脑流派的,操作难度近乎为零。
            天赋选择:蓝线,毫无疑问是蓝线,红线的二连斩对神行几乎没什么用,神行不缺输出,没必要出门走火,攻速也只有15%,还不如蓝线的20%减cd,更为重要的是,由于神行不吃百分比减cd,蓝线里的固定减cd和重置收剑对神行非常重要,一定程度上可以达到近似于母印的效果。黄绿可以看个人爱好。
            契合流派:
            关键词:独特转伤机制。神行迷踪也是自成体系的职业,自身系统比较封闭,除了转伤机制外,没什么特别契合的流派,啥都能用。但如果过于强调转伤,典型的比如斩龙流,又会失去职业本身的特色,比较无奈。


            IP属地:北京256楼2024-01-30 18:18
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              07-2 迷踪
              专属特色:宗派秘籍主要分为强化幻刃数量和伤害、提升刃舞印记数量和恢复速度(收剑也含在此类)和其他三大类,没有一个直接提升刃舞伤害的秘籍,和神行相比差异非常明显。其他类全是辣鸡。所以,迷踪的特色就是围绕不断加强幻刃,打一个刃舞和幻刃的配合。也因此,专武是非常契合职业特色的。
              输出能力:高。同样暂时不考虑转伤机制。和神行相比,由于神行一闪比刃舞本身输出就高,再加上各种秘籍的强化,但从输出角度来说,迷踪要略逊神行一筹。
              生存能力:中。主要是早期没成型时,伤害也不太够,不能随意触发刃舞,这时候的迷踪是非常脆弱的。后期也缺少一个强力的回血技能。但总体来说伤害太高和多位移,导致生存压力不算大。
              操作难度:高。尤其是初期。在没有专武的情况下,幻刃的触发还是比较消耗操作的。不断大幅度的跳闪也需要一定的微操。
              天赋选择:同神行。
              契合流派:同神行。


              IP属地:北京257楼2024-01-30 18:18
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                暖雪基础机制详解之八
                【怒气】
                1、怒气要在1号位放置圣物才会生效,怒气槽会出现在人物血条下方。
                2、不同圣物的怒气槽长度看上去一样,但实际数值不同,有的圣物只需要30,有的需要100,有的需要120……面板上写的怒气达到100其实是指100%。
                3、怒气达到100%后,可以触发圣物1号位大招(不论是主动触发还是被动触发),同时触发【怒气爆发】效果。这两个效果独立同时生效,持续时间也各算各的,当然,有些大招就是一锤子买卖,没有持续时间的概念。
                4、【怒气爆发】提升的属性为移速+100%,攻速+80%,飞剑攻击+30%,基础持续时间6秒。主角身上会出现红色暴气动画效果(需要注意,由于这个持续时间和圣物大招持续时间往往不同,所以不能只看这个动画效果判断圣物大招是否还在持续中)。
                5、有些时候【怒气爆发】效果也可以独立于圣物大招触发,例如【狂暴之血1】。
                6、怒气的获取方式,主要是攻击频率,包括近战和飞剑攻击,和攻击力高低无关。绝大多数附伤不能回怒,但有些附伤被视为近战攻击和飞剑攻击,可以回怒。
                7、各种提升回怒速度、回怒效果、怒气获取率等应该都是同一个意思,提升每次回复怒气的数量。但像【狂暴之血4】这种是直接给1/4怒气槽。


                IP属地:北京258楼2024-01-30 18:19
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                  【移动速度】
                  1、基础移动速度为7点。
                  2、移速上限为21点,即+200%,为初始移速的3倍(再快可能就是负面因素了,不好操作)。但移速转伤可以突破这个上限,在背后默默提供。
                  3、移速一般都是叠加计算,但也有少部分为叠乘(基本都是职业里的移速加成)。
                  4、移速除非为了转伤,否则是价值比较低的,毕竟一个怒气爆发就+100%了。
                  5、移速转伤盘点:
                  【秘籍】神行百变、须臾之沙3、震龙骨3
                  注意:朱雀之魂3只转自己精炼的移速加成。


                  IP属地:北京259楼2024-01-30 18:20
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                    小知识科普越往后,可以讲的内容就越少,还剩两期,如果大家有什么好的建议也可以提出来


                    IP属地:北京260楼2024-01-30 18:20
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                      接下来就轮到终业DLC新加入的3个新职业了。
                      说实话,在体验过之后,总体来说是有些失望的。尽管这3个职业风格各不相同,宗派秘籍里甚至还有职业分支的分支,动画效果也比较酷炫,可以说诚意十足。
                      但是,新职业只是在输出方式上略有创新,无非是换着花样制造更高、更多的伤害,而且数值膨胀(从卖DLC的角度无可厚非,所有游戏都有这个问题),从游戏体验上都是a上去秒天秒地,少有机制上的新意。
                      在各种游戏中广泛存在的经典职业划分:战士、法师、弓手、坦克、刺客等等,在暖雪里几乎无法区分,这样就大大降低了游戏的耐玩性,许多游戏机制没有得到充分利用,比如我一直希望有一个以护盾或防守反击为特色的职业,但制作组宁愿把这些套路(包括躺平流、真伤流)都做到通用里,也不愿意给到职业,导致所有职业有了各种各样的通解,职业之间的分野越来越小。这对于一款游戏、一款肉鸽游戏来说无疑是不合适的。
                      当然,最后也得说句,游戏就这个价格,也不能苛求太多。


                      IP属地:北京261楼2024-01-30 18:30
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                        闲话说完,下面进入正题,第8个职业,也是第1个新职业——


                        IP属地:北京262楼2024-01-30 18:31
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                          08 日月轮转双天
                          【机制详解】
                          【专属被动】【晨昏】晨昏槽机制,分为晨曦值/黄昏值,共100点,消耗一种会增加另外一种。当晨曦值/黄昏值达到100点时,进入4秒日食/月食,阳炎斩/霜月刃伤害+50%(隐藏属性:面板火/冰伤+50%)
                          终于不再是祖传2属性了,新职业机制之复杂可见一斑。日月这个职业,就是以火、冰两种伤害为输出,以晨昏槽为核心机制,所有属性都以红蓝两种颜色对称出现,我们来盘一盘——
                          红色:晨曦值、日食、阳炎斩、火伤
                          蓝色:黄昏值、月食、霜月刃、冰伤
                          记住了上面这几个对称的名词,就能理解这个职业的大半。
                          【晨曦值和黄昏值】这俩恒定一共100点,以一个类似阴阳太极图的形式显示在屏幕上方中间,而且是此消彼长,一方多则另一方少。所以,如何消耗这俩值就是游戏机制的关键所在。
                          【阳炎斩和霜月刃】这是职业的主要输出来源。两个分支的倍率各不相同,下面再细说。阳炎斩就是把近战变成火伤;霜月刃则是把近战变成冰伤(这点游戏文案并没有提)的同时,再追加一个飞行道具(跟街霸里古烈的飞行手刀差不多),飞行距离大概是屏幕的一半,也就是说主角站屏幕中间,差不多刚到打到屏幕板边消失。阳炎斩是只吃近战攻击的近战伤害,霜月刃正相反是只吃飞剑攻击的飞剑伤害。
                          【日食和月食】这是游戏中持续4秒的一个特殊状态,在这个状态下,阳炎斩和霜月刃的伤害+50%,和其他加成叠乘计算,简单*1.5倍即可。另外文案中又漏了一个介绍,就是在日食/月食状态下,你的面板火/冰伤+50%。
                          仅仅从专属被动看,职业机制还是挺有趣的,甚至能嗅出一丝输出数值即将爆炸的味道,因为按照规律,这个日/月食状态肯定是可以常驻的,那即使不考虑阳炎斩/霜月刃本身的倍率加成,在日/月食状态下,你的输出已经*1.5*1.5,变成了原来的2.25倍。雷系职业的感电叠满也不过1.8倍。


                          IP属地:北京263楼2024-01-30 18:32
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                            【两极】有阳炎/霜月两种形态,无飞剑,飞剑键变为切换形态。两种状态下,近战分别消耗5点晨曦/黄昏值,施展阳炎斩倍率160%,霜月刃倍率75%。收剑立即切换形态,下一次阳炎斩/霜月刃伤害+400%,且4秒内+50%
                            不光职业专属复杂,职业分支机制更复杂,这个最初让我也迷惑了好一阵,下面来详细讲解:
                            【阳炎形态和霜月形态】这是两极职业独有的核心机制,人物实际上是在这种形态之间切换,以下我们简称红/蓝形态。但可惜在建模和动画效果上没有任何体现,我一直觉得加一个衣服变色会好不少。顾名思义,在红形态下,只能打出阳炎斩,在蓝形态下,只能打出霜月刃。而每次打出,都需要消耗5点晨曦/黄昏值(这里我们简称红/蓝值)。也就是说,当你在红形态下,红值消耗完了,就只能打物理普攻,这时候红蓝槽全是蓝值,需要我们手动切换到蓝形态,在打20发霜月刃消耗完蓝值,再切换回红形态,进入循环。
                            【如何切换形态】这里有两种方式,一是用飞剑键,但这有个巨大问题,就是主角会有一个持续约半秒的动作,而且做动作时不无敌,暖雪这个游戏节奏还是很快的,这不停花半秒来切换形态肯定无法接受。二是用收剑,这是秒切换,没有任何多余动作,而且用收剑切换后,可以让下一次输出变为正常的5倍,而且之后4秒内伤害+50%。
                            以上其实就是两极职业的全部内容了,梳理一下操作和输出流程:
                            红形态下用阳炎斩输出20次——红值消耗完,进入月食——切换到蓝形态,用霜月刃输出20次——蓝值消耗完,进入日食——切换到红形态……以此循环
                            还有两个需要注意的点,一是日/月食持续时间虽然是4秒,但在堆了攻速的情况下,不用4秒就可以输出完20次(有了宗派秘籍后秒完),这时日月食会自动切换,持续时间就不到4秒了;二是切换时有收剑自然用收剑,但收剑cd中时,该用飞剑切还得用。
                            最后点评一下两极的输出能力,就以阳炎斩为例,和基础模板比起来,倍率*1.6,然后日食状态下再*1.5*1.5,收剑后第一刀*5,此后4秒内*1.5,综上,我们可以得到,触发日食后,两极的第一刀倍率为18倍,此后4秒内为5.4倍。注意这只是职业本体,还没算任何的宗派秘籍和其他加成。


                            IP属地:北京264楼2024-01-30 18:35
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                              【混沌】无飞剑。近战20%随机消耗20点晨曦/黄昏值(日/月食时100%且不消耗值),施展阳炎斩倍率210%,霜月刃倍率125%。收剑直接触发日/月食且4秒内攻速+25%(日月食中无法再次收剑),日/月食结束后晨昏槽回到50/50状态
                              混沌,恰如其名,对比两极,不再有所谓两种状态,在非日/月食阶段,随机消耗红/蓝值,打出阳炎斩/霜月刃,由于每次消耗20点,而起步都是50/50晨昏槽,所以阳炎斩/霜月刃触发的次数差达到3,就能进入日/月食。但这个随机是真随机,所以方差很大,运气好3刀就进了,运气不好10几20刀才进。
                              如果说两极是在日/月食之间无缝转换,但需要不停切换自身状态以适应日/月食,那么混沌就是在日/月食和非日/月食阶段之间不断循环,而且混沌的日/月食状态持续时间4秒是扎扎实实的,没有办法缩短。
                              在非日/月食状态下,攻击会混杂大量物理输出,且没有日/月食加成,所以会丢掉大量的dps。因此,尽量减少非日/月食状态时的输出,就是混沌职业的关键点。
                              快速进入日/月食有2个方案,一是减少收剑cd,通过频繁收剑直接进入日/月食;二是提升攻速,迅速过掉非日/月食阶段。当然,两个方案并行不悖。


                              IP属地:北京266楼2024-01-31 16:13
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