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新人提问集中帖[2024]

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提问须知:
---基础---
0:确认你的问题在置顶帖、贴吧第一页、本集中帖的最后一页都无法找到答案;
1:确认你的问题不在引擎自带的新人教程范围;
2:请勿使用含贬义的词汇来形容你的问题,除非你确实想说“无法回答这个问题的都(贬义词)”;
3:通常来说,你的问题要包含这4个部分,即“你想做什么”(目的)、“你做了什么”(过程/已有内容或方式选择,注意这部分将决定问题的解决方向,什么都不说的话意味着完全答非所问的可能)、“现在的效果”(运行结果)、“决定性的差异”(要改进/改变的地方),除非你有充足的理由省略其中一项或多项;
4:如果附带代码截图,请把object名、事件名、代码行号一起截上,并保证截图里的“空白”尽可能少;
5:提问请注明当前使用的软件版本,如果是参照旧版(2.2或更早)教程,请查看建立script时自带注释的提示阅读文档,并按新的function结构(或者说把旧版教程的script格式转化为新版function格式)进行书写;
6:目前这个时间点,free档的可以导出大多数平台,如果不商用的话足够使用,没有找破解的必要,如果商用的话你会在乎软件本体的费用嘛?
---进阶---
7:不要拿别人的代码出来提问;
8:请充分理解,绝大多数问题的解决方案都不唯一,不同人回答的可能是不同路线,且可能在方向上正好相反(如两件事冲突选择放弃/弱化哪一个)。一题多问会大幅度增加这种情况的发生概率;
9:请尽量避免提问类似“有没有人知道……”之类的问题,除非你想要的确实是“有”或“没有”这样的结果(做游戏/程序,严谨是必要的);
10:请尽量使用正式一些(括号齐全,按程序逻辑设置缩进)的代码格式,也许格式改好以后自己就能找到错误在哪;
11:加一个变量能解决的问题都不是问题,加两个变量/一个数据结构能解决的问题也都不是问题;
12:能自己做个demo测试一次就知道答案的问题都不是问题,无论怎样都设计不出demo来做出区分的选择对你来说选哪个都一样,不必纠结。
---传承---
13:如果问题的复杂度较高,且有计划逐步攻克问题并记录完整解决方案的话,建议单独开帖,本吧精华帖类别“经典问答”正是为此准备;
14:问题完美解决以后,希望能留下解决问题的记录(用了什么方法,或参照哪个回答的方案),这里有不少“哟,我这坏了不能用”这样不明所以的提问又在几天之后追加个“哟,现在能用了,此帖终结”这种不明所以的解决方法,对后续搜到帖子的读者没有任何帮助;
---碎碎念---
这吧好冷啊,好冷啊……


IP属地:北京1楼2023-12-25 11:10回复
    @Acilen- 18楼的这段代码解读一下是这样:
    第9行:创建了一个map结构,并把索引保存到save_data变量(当前实例)
    第12行:开始with结构,在chara_p执行动作
    第23-25行:像索引为save_data(chara_p的某实例)的map结构写入数据
    第28行:离开with结构
    第29行:把索引为save_data(当前实例)的map结构保存。
    这索引为save_data(当前实例)的map结构从创建之后就没改过啊,保存了啥。如果两边的save_data撞上只能说运气好,不能说是你程序做对了。


    IP属地:北京19楼2024-03-22 10:52
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      @它是小血球2 关于文件夹找不到的问题,请不要挖2017年的坟。
      以下是几个需要注意的方面:
      0、你的照片(而不是截图)是“c:\user”文件夹,根据你的当前用户,需要进一步打开“lenovo”或“司秦淮”,那个楼里用“c:\用户”来指代“当前用户文件夹”通常认为是一种默认省略,毕竟大家机器上用的用户名并不相同(除了没安全意识用了Administrator、Admin的那批人;
      1、appdata是个隐藏文件夹,需要显示隐藏文件才能看到;
      2、GMS2工程的沙盒文件可以用更方便的方式定位,就是%localappdata%和%appdata%,具体是哪个可以在GMS2的工程文件里windows平台设置下选择,另外请注意名称里包含首尾的百分比符号;
      3、不要挖坟,不要挖坟,不熬挖坟。


      IP属地:北京21楼2024-06-17 09:37
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        @prtsss 在32楼补充的内容
        emmmmm,首先确认了一点就是使用了咱并没有实际使用过的顶点绘制,然后就是咱的疑问仍然在,就是关于“分辨率不变”到底该怎么理解。把120大小的图片绘制到10大小的范围内,会有110数量的内容丢失,这时候说“分辨率不变”大概有这么几种理解方式://猜测是1,但不确定
        0、绘制的是原有区域左上的10范围内容;//丢失右侧和下方区域内容,每个像素该显示的清晰度(分辨率的一种解释方法)未改变;
        1、绘制的是原有区域的全部范围内容,但经历了采样;//丢失了细节内容,画面的整体显示范围(分辨率的另一种解释方法)未改变;
        2、绘制的是原有区域的全部范围内容,且包含了原有所有信息;//双重意义上的分辨率不变,但不符合基本的数据原理;
        另外如果只是“想知道原因”的话基本可以有“这样做的结果就是这样”/“这个函数就是这么设计的”。一般来说想提问时更关心的是“我需要的是另一种样子,要怎样实现”。咱是建议检查一下draw_vertex_texture_colour函数的xtex, ytex这两个参数(从0开始数位置2和3,也就是从1开始数第3和第4个参数),看上去是控制顶点对应的纹理位置的,应该可以通过调整来达到不同的填充效果。


        IP属地:北京33楼2024-07-29 08:50
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          @它是小血球2 在38楼的提问。在使用part(裁剪)时还想旋转,那你想用的应该是general。


          IP属地:北京39楼2024-09-28 08:32
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            看来人是越来越少了,楼层数不到去年同期的一半。
            之前明明是看新人楼的层数太高了怕出事才改成每年一楼的。


            IP属地:北京41楼2024-11-18 13:54
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              关于@ztt3000 在《有没有残影教程》里“对就是下面那种残影效果,具体代码该怎么写?”的疑问,由于原贴是坟帖且无法回复,答案贴这边了:
              单独建个object负责残影显示,此object创建后image_index就不再变化(或者说image_speed=0),然后alpha逐渐降低直到消失,此时摧毁自己;有残影效果的单位,每隔固定间隔(用alarm或自定义变量实现)就创建一个残影,并把自身当时的sprite和image传递过去。


              IP属地:北京43楼2024-11-28 10:50
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