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为生而生的削弱揭露了什么

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众所周知为生而生该削,这技能压缩了所有走地生存空间,却总有人说这技能不强,我觉得这纯粹是对游戏没有理解或者时长较低或者云导致的。
首先聊聊为生而生带来了什么
1: 所有的想法和改动最终是落实到游戏的,得到的反馈却是生而为生给逃生者与屠夫都带来不快。这就表明这是非常失败的。 生而为生 简单粗暴,且超模。简单的触发成本仅仅需要受伤即可获得3%常驻移速加成,且还附带有摸人怀表功能。1:容错 移速增加3%,就意味着通常情况下,人类能在追逐中更安全的转点,在板区博弈中更加安全,屠夫需要追逐的时间更长。因为人类模型比屠夫小,在绕模型的加成上相对移速差距远>3%
2:差距 因为生而为生,4.4屠夫相比4.6屠夫差距更大了,这不单单是因为0.2移速差距导致的,杀手能力大多数存在减速debuff,在使用技能情况下屠夫减速更是拉大了与人类移速的差距。所以为生而生的移速加成带来的好处是高于纸面数据的。
3:上限-技能叠加 为生而生只是疲劳状态不能用,而不是不能带其他疲劳技能,在快被追上时来个落地加速或者翻窗加速甚至是钢筋,屠夫就麻了。这等于人类带了两个不冲突的疲劳技能,我看很多人没考虑到这点。
4:下限-秒倒怪 在移速加成下,就算你平地溜鬼秒倒,也往往能多争取3秒时间。因为你本身3%加成同时与挨刀加速相乘,这也是拉大与屠夫之间差距的一点。
5:环境恶化 因为为生而生的超模,屠夫对抗积极性降低。干脆不玩或者玩本身超模的幻神,以超模对抗超模。反正现在环境屠夫开局30秒找不到人,这一把就基本别想4杀了,因为现在屠夫控机收益差,8挂收益差,追逐收益差,只剩一个击杀效率了。为了赢就去针对,就去守,这是制作组教大家的玩法,把其他的路堵上就是在把你推最后的路。最终结果就是人类无聊的修,屠夫高血压的守,游戏变得无趣,是的,无趣。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-11-21 11:42回复
    最近官方要削为生而生,带的人就少了,提前适应削弱版本。于是人均马皇开始转不到点了,过去膜也不贴硬绕3圈板的情况也没有了,死亡版晃一下就蹭到距离拉不下板了。整体强度弱了一个层次,足以见得为生而生为人类玩家提供了多么巨大的优势。
    吧里有人说为生而生是菜屠的遮羞布,我看不见得说这话的人就是吃为生而生福利而不自知,以为自己技术如何如何牛笔的单边。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2023-11-21 11:54
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      各位,现在为生而生削弱实装了,所以我讲的有问题么


      IP属地:广东来自Android客户端44楼2023-12-05 13:56
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