众所周知为生而生该削,这技能压缩了所有走地生存空间,却总有人说这技能不强,我觉得这纯粹是对游戏没有理解或者时长较低或者云导致的。
首先聊聊为生而生带来了什么
1: 所有的想法和改动最终是落实到游戏的,得到的反馈却是生而为生给逃生者与屠夫都带来不快。这就表明这是非常失败的。 生而为生 简单粗暴,且超模。简单的触发成本仅仅需要受伤即可获得3%常驻移速加成,且还附带有摸人怀表功能。1:容错 移速增加3%,就意味着通常情况下,人类能在追逐中更安全的转点,在板区博弈中更加安全,屠夫需要追逐的时间更长。因为人类模型比屠夫小,在绕模型的加成上相对移速差距远>3%
2:差距 因为生而为生,4.4屠夫相比4.6屠夫差距更大了,这不单单是因为0.2移速差距导致的,杀手能力大多数存在减速debuff,在使用技能情况下屠夫减速更是拉大了与人类移速的差距。所以为生而生的移速加成带来的好处是高于纸面数据的。
3:上限-技能叠加 为生而生只是疲劳状态不能用,而不是不能带其他疲劳技能,在快被追上时来个落地加速或者翻窗加速甚至是钢筋,屠夫就麻了。这等于人类带了两个不冲突的疲劳技能,我看很多人没考虑到这点。
4:下限-秒倒怪 在移速加成下,就算你平地溜鬼秒倒,也往往能多争取3秒时间。因为你本身3%加成同时与挨刀加速相乘,这也是拉大与屠夫之间差距的一点。
5:环境恶化 因为为生而生的超模,屠夫对抗积极性降低。干脆不玩或者玩本身超模的幻神,以超模对抗超模。反正现在环境屠夫开局30秒找不到人,这一把就基本别想4杀了,因为现在屠夫控机收益差,8挂收益差,追逐收益差,只剩一个击杀效率了。为了赢就去针对,就去守,这是制作组教大家的玩法,把其他的路堵上就是在把你推最后的路。最终结果就是人类无聊的修,屠夫高血压的守,游戏变得无趣,是的,无趣。
首先聊聊为生而生带来了什么
1: 所有的想法和改动最终是落实到游戏的,得到的反馈却是生而为生给逃生者与屠夫都带来不快。这就表明这是非常失败的。 生而为生 简单粗暴,且超模。简单的触发成本仅仅需要受伤即可获得3%常驻移速加成,且还附带有摸人怀表功能。1:容错 移速增加3%,就意味着通常情况下,人类能在追逐中更安全的转点,在板区博弈中更加安全,屠夫需要追逐的时间更长。因为人类模型比屠夫小,在绕模型的加成上相对移速差距远>3%
2:差距 因为生而为生,4.4屠夫相比4.6屠夫差距更大了,这不单单是因为0.2移速差距导致的,杀手能力大多数存在减速debuff,在使用技能情况下屠夫减速更是拉大了与人类移速的差距。所以为生而生的移速加成带来的好处是高于纸面数据的。
3:上限-技能叠加 为生而生只是疲劳状态不能用,而不是不能带其他疲劳技能,在快被追上时来个落地加速或者翻窗加速甚至是钢筋,屠夫就麻了。这等于人类带了两个不冲突的疲劳技能,我看很多人没考虑到这点。
4:下限-秒倒怪 在移速加成下,就算你平地溜鬼秒倒,也往往能多争取3秒时间。因为你本身3%加成同时与挨刀加速相乘,这也是拉大与屠夫之间差距的一点。
5:环境恶化 因为为生而生的超模,屠夫对抗积极性降低。干脆不玩或者玩本身超模的幻神,以超模对抗超模。反正现在环境屠夫开局30秒找不到人,这一把就基本别想4杀了,因为现在屠夫控机收益差,8挂收益差,追逐收益差,只剩一个击杀效率了。为了赢就去针对,就去守,这是制作组教大家的玩法,把其他的路堵上就是在把你推最后的路。最终结果就是人类无聊的修,屠夫高血压的守,游戏变得无趣,是的,无趣。