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回复:2023 xcom内部敌人Longwar大型详解攻略

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坦克流步兵军官曾经是一个很受欢迎的构筑。他拥有生存意志,坚强心灵,超厚护甲,所以有非常高的意志力可以以身作则覆盖你的团队。他拥有lnl快速装弹和压制,所以可以保持全程压制不断,他拥有见切之技免疫暴击,更加好的发挥出坦克的效果。
他缺点在于--他完全没有用。是的,他可以压制,然而他的压制没有额外效果,不会增加其他单位对目标的伤害和命中。他会吸引其他敌人打他,而且他还很肉,但一旦你中枪,你的压制就会被打断,你的嘲讽就结束了,敌人将自由行动。
记得楼主在枪手时所说的吗,压制枪手是靠防御来坦的,而不是靠减伤来坦的。所以为了保持他的压制,你还是需要烟雾弹,那他的减伤不就浪费了吗?如果你构筑了一个坦克流步兵,那么总有一天你就会发现你的防线始终维持在同一位置没有推进,而外星人从地图的四面八方赶来摧毁你的小队。


IP属地:浙江30楼2023-10-17 20:13
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    监视流步兵比坦克流步兵好上不少,甚至可以说,至少在游戏的前四个月还是有不错的表现的。然而他的问题就和所有的监视射击流构筑一样,不可靠。顺带一提,有些玩家以为自己找到了监视流步兵正确的打开方式,就是带上battle rifle(关键词和谐),不过楼主仔细检查过,战斗步枪第二枪的命中-10对监视也是生效的,所以否决。监视流补兵的主要价值就是对抗漂浮者,掩护火力在大部分时候都是负作用,唯独在对抗漂浮者时。然而,随着漂浮者在外星人达到60研究值时获得了额外一点血量,达到了7血时,打不动人的监视流步兵就可以完全退出舞台了了。


    IP属地:浙江31楼2023-10-17 20:14
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      暴击流步兵比监视流更加优秀,以至于他几乎都要成为一个可行的构筑了——前提是你不打算制造任何mec机甲,也不打算带上第二位枪手或者侦察兵。一台暴击流的pathfiner探路者是步兵碾压级的上位,他可以做到步兵能做到的一切,同时有着更高的输出,更好的机动性,更优秀的承伤能力,甚至还多少来了点团队辅助性。pathfinder最多可以一回合打出130+的输出,足够击杀两个高阶以太。而假如你想要跳过mec机甲的话,那你也不如多带一位hnr侦察兵或者gunner,这样队伍里也正好8个人。


      IP属地:浙江33楼2023-10-17 20:21
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        接下来我们来聊MEC机甲,MEC机甲分为4个级别:
        歌利亚级:goliath歌利亚
        神级:pathfinder探路者和shogun大将军
        可用级:marauder掠夺者和jaeger追猎者
        其他级:archer射手,guardian守护者,valk女武神
        其他级代表着如果你追求一个良好的体验,那么你不应该建造他们。
        可用级指的是,这两台MEC在一段时间会有不错的表现。
        神级则代表着你至少应该分别建造两台他们,他们实在是太棒了!
        歌利亚级意味着,如果你建造了他,你可以让大伙很开心。


        IP属地:浙江35楼2023-10-17 20:41
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          在讲解MEC机甲的构筑前,首先我们要清楚mec机甲的定位,MEC机甲不是一个坦克,你的突击兵能更好的起到吸收伤害的作用。MEC机甲是输出,因为他们的大枪有着更高的输出,自带一点的伤害减免穿透,非常暴力。不过,我们把最强者留到最后,先说可用级的Marauder掠夺者。

          如果你的科研顺序采用了MEC rush,那你第一个要造的就应该是一台掠夺者。这是因为掠夺者在前期有着非常亮眼的表现,并且在exalt任务中有着非常亮眼的表现。然而,掠夺者的强度将在游戏的后期显著的下滑,随着exalt总部的覆灭,掠夺者也沦为了只能在基地养老,偶尔出去带带低等级队员的存在。
          第一行选择SAA减震盔甲,因为掠夺者几乎就是为了对抗exalt而生的。有一点需要注意,EXALt士兵在通讯瘫痪的回合,依然会使用手雷和火箭,因此务必优先击杀exalt重装兵(没错,exalt的士兵技能是原版的四职业,这就代表着exalt高级重装兵会拥有无法被暴击的能力,所以我们的掠夺者不采用暴击流)
          第二行选择ccs近战专家,MEC的近战专家不是那么优秀,因为不像霰弹枪一样有如此出色的近距离命中加成,你大约只能有80左右的命中,学会先进射控后可以解决这个问题,不过楼主并不推荐,之后细说。损伤控制并不差,但对MEC来说,进攻性总是大于防守型,连带伤害没有任何点的可能性,对于一个多次攻击角色,你缺乏足够的弹药的。
          第三行我们选择ranger孤胆枪手,加伤总是好的,尤其是它和近战专家的优秀相性。处刑者秀逗天赋无视,0.
          5dr不要太少了。
          第四行我们选择repair servos维修系统,MEC机甲只有两个坦克技能是有价值的,一个就是维修系统,一个是吸收场。先进射控不错,可惜在这一行了。热血涌动在突击那里说过了,应该是他的队友来使用以触发近战专家,而不是他自己。
          第五行VPT要害瞄准,继续增加基础伤害,并且这下我们的副武器也有很高的输出了,掠夺者非常依赖服务器,火焰喷射器和他相性很好。暴击流之前讲过为什么不点,感应反击系统对于敌人很强,自己用就很逗了。
          第六行,吸收场,非常适合前线作战角色的技能。奔袭战术不知所谓,那我为啥不直接上突击呢,速射的话交给更专业的探路者吧。

          所有的MEC装甲你都应该选择MEC7,保证你有20点移速的机动力。尽管MEC带有甲壳防御,但部分敌人依然可能会对它打出暴击,所以传铁下这类前线机甲是必须携带核心护甲的。
          MEC都没有太高的命中,所以战斗模块和scope也是必需品。副武器火焰喷射器和榴弹发射器都很好,和掠夺者粗暴的形象不同,他其实并不是非常适合动力突击模块去打近战的。


          IP属地:浙江37楼2023-10-17 21:06
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            下一台可用级别的MEC是jaeger追猎者,由狙击手转职而来。追猎者和掠夺者很像,都是在mec rush的情况下才能打出不错的效果,其根本原因在于,追猎者缺乏一个技能名字叫做deadeye死亡之眼,因此它缺乏足够的命中来形成可靠的杀戮链。或许有人会质疑,追猎不是拥有比狙击手还要高的命中成长吗,然而,在转职成MEC士兵时,你的属性会被调整为默认士兵的属性,而你的狙击手都是从天生的高命中士兵所挑选。
            尽管如此,由于非常早的获得了杀戮地带,这种对抗寄生兽和僵尸的能力为追猎者在前中期的terror行动中赢得了一席之地。

            追猎的技能楼主觉得没有太多解释的必要,因为它就是一动不动地站在原地,射杀视野中不在掩体里的每一个残血了的敌人,他不像狙击手一样有那么优秀的防空能力,对空中单位只能保证70-80的命中,所以如果你有自信能很好的应对中期的terror行动,那么你甚至都没有制造他的必要。在游戏的中后期,你会感觉到他完全不能和探路者的强度相比。

            其实追猎者很少会使用副武器,携带这些不过是为了处理紧急情况,比如一波寄生兽冲脸。物品栏我们会选择战斗模块,scope和穿甲弹。


            IP属地:浙江38楼2023-10-17 21:25
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              说完了两台可用级别的MEC,现在终于轮到了最强大的两台MEC,shogun大将军和pathfinder探路者,大将军在前期就有相当不错的表现,但在满级之后会略逊色于探路者,而探路者则前期稍有不足,但会在游戏后期达到令人发指的恐怖强度。让我们先从大将军开始说起。
              有些玩家可能会好奇,为什么大将军和射手的技能那么相似,但大将军却是神级,而射手连一个可用级都排不到呢?原因在于大将军的闪光点并不在于投掷手榴弹,而是全能的支持你的队伍。他能够拆除掩体,消灭机械敌人,防空,以及在必要的情况下吸收一些伤害。
              大将军从获得collatoral damage连带伤害开始,这是一个很有意思的技能,消耗2点弹药并拆除“可移除掩体”,造成的伤害则纯粹是个添头。有了这个技能,大将军在有足够的弹药下,可以很好的辅助你的团队,但真正让他亮眼的地方还是他出色的反机械单位能力。

              在第一行,我们会选择heat高热弹头,大将军的核心技能,赋予了他出色的反机械能力。此外,该效果也对大将军的副武器生效,这意味着你的铁拳对机械单位可以打出24点的爆炸输出。因此,大将军是适合携带动力拳套的。我们并不是射手,所以我们不会专门走手榴弹的构筑,但这并不代表大将军就不是一个好的手榴弹发射者了,原因我们会在之后细说。纯坦克技能不应当出现在MEC身上。
              在第二行,我们会选择deadeye,死亡之眼,既然要反机械那就要做到最好,在前期的机械敌人都是飞行单位,而需要大将军出手的一般是闪变机甲。其他两个技能不选的原因和第一行一样。
              在第三行,我们选择repair servos,维修系统。维修系统和吸收场一样,是少数适合mec的坦克类技能,此外这一行的另外两个技能都并不是那么适合大将军,虽然热血涌动和高热弹头存在一定相关性,但你已经有死亡之眼帮助防空了。
              第四行可能会引起一点争议,既然说了大将军不像射手一样走专门的手榴弹轰炸流,为何还要选择sapper工兵之道?因为大将军会选择一定防御特权,而当开启one for all战场铁壁后,使用手榴弹发射器并不会取消战场铁壁的效果,因此大将军经常会在子弹用光或者队友处于危险的情况下,奔赴战场前方开启铁壁模式,随后发射手榴弹。ranger孤胆枪手对于一回合只能开一次枪的职业来说性价比太低了,减震盔甲并不契合大将军的玩法,除非你想要冲上去用拳头打爆一个闪变机甲然后降低对方爆炸的伤害。
              第五行rapid fire,速射,为什么不选leu火力全开呢,因为当我们需要去打爆一个闪变机甲的时候,我们会先走近已获得更高的命中率,然后再倾泻我们的火力。
              最后一行,吸收场,mec最好的坦克特权之一,大将军在很多时候是可以为团队起到一定吸收伤害的左右的。如果你想选择破片弹头的话,那么你在上一行也将选择火力全开,这也是一种可行的构筑,不过总体来说并不如楼主推荐的这套全能。

              在装备选择上,楼主建议大将军可以只使用高斯武器而不是电浆武器,因为获得了多一发子弹,对于频繁使用连带伤害拆掩的大将军来说,损失的这点伤害并不算什么,但多的子弹则意义非凡。电浆级mec武器增加了对机械单位的伤害,不过大将军本身就有高热弹头,能在高斯武器下打出不错的输出了。
              副武器的选择应该是拳套和榴弹发射器,其他可以不带增加1点移速。
              作为一个会承担一定伤害的MEC来说,核心护甲免疫暴击是必带的,战斗模块的命中暴击和防御都很好,穿甲弹则是因为如果大将军需要开枪了,那么值得他对付的一定是个机械类敌人。
              大将军在前中期有非常好的照顾团队的能力,在一些紧急情况下,跑到一位侧翼暴露的队友面前开启战场铁壁然后发射手榴弹救场更是非常好用的技巧。不过由于大将军的定位是全能,所以当你最后全部士兵都达到二等兵士官的情况下,你可能会感觉你的队伍里更需要的是探路者的超高输出,而不是一位全能的保姆。尽管如此,这还是不能动摇大将军在整个战役中起到的至关重要的作用。
              楼主再次建议你练两位sapper工兵之道的拆掩工程师,并将其中两位在之后转为大将军。


              IP属地:浙江39楼2023-10-17 21:58
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                pathfinder探路者
                作为第二位幻神,探路者只为一件事而存在,那就是极致的输出,他甚至可以在在一回合打出130+的输出,消灭两个至高以太,拯救两次地球。凭借超高的机动性,探路者可以依靠自己完成大量的包抄,而在团队的配合下他更是如虎添翼。他并没有过多的团辅能力,但他也不需要,当你能仅拼自己一枪射杀一个异变精英时,谁还需要你有什么辅助能力呢?
                探路者在技术士下获得的技能是hnr,连打带跑,在longwar1的环境中可以被看做最为强大的几个技能之一,这也早就了探路者难以置信的输出潜力。

                寻路者其实有不止一套的构筑,有一套更加适合新手和低难度的我会放在后面。而楼主主要推荐的,是暴击流探路者。暴击流探路者是让暴击流步兵无地自容的存在,他在拥有更好的机动性和灵活性,也拥有更强的灵活性和自理能力。
                第一层,我们选择lonewolf孤狼,孤狼对于远距离罚站输出并不是一个非常良好的特权,但对于突击和探路者这些拥有良好机动性,会时常进行包抄侧袭的单位来说提升太大了。死亡之眼并不好,因为hnr连打代跑是不能对空中单位生效的,如果我们需要防空,我们有狙击手和火箭兵。先进射控并不是一个很优秀的特权,我们探路者既然能频繁包抄,自然也不会频繁进行监视射击。
                第二层我们选择sharpshooter贯穿射击,目的是为了获得10点常态的暴击,对于全掩中的敌人多10点命中只能说是聊胜于无,我们一般不会进行这种射击。登高远眺是只有在敌人身上出现才厉害的技能,热血涌动具有一定的价值和团辅能力,不过不会用在暴击流上。
                第三层我们选择ranger孤胆枪手,对于一个能在一回合进行两次-3次射击的单位来说,每枪的伤害提升自然是很好的。由于探路者的输出足够一枪消灭一个异变精英,因此我们几乎不会触发处刑者,维修系统很好,不过探路者只为极致的输出而存在。
                第四层我们选择aggression侵略性,10-30点暴击的收益,使得我们能够做到包抄必爆,对于甲壳防御的敌人也有一定的暴击,在灵能医疗和工程师心灵融合的帮助下,我们甚至可以对他们也做到高暴击。伤害控制不应当出现在一个输出身上,vpt也十分优秀,但是我们这一套是暴击流。
                第五层选择beo一起上吧,这正是我们可怕输出的来源,也是我们后期能一枪一个异变精英的底气所在。squad size小队视野是一个非常优秀的技能,不过暴击流需要的是极致的输出。快速装弹是一个不错的技能,然而它由于不能和hnr连打代跑联动,所以缺少了竞争力。
                最后一层我们选择rapid fire速射,现在我们有了真正的输出霸主,无论是至高以太,泰坦破天,孟戈巨兽,巴夏,探路者都会在队友的支持下射爆他们。
                如果你选择了蓝色的加点,那么你会拥有一套更加适合新手去体验的探路者,他缺少了极致的输出,但使用起来会更加的灵活,非常适合新手去使用。同样也是非常好用的一套构筑。

                在装备的选择上,探路者没有任何疑问是携带我们的电浆武器,拥有最夸张的输出。榴弹发射器应当成为你每一个mec的副武器,而动力突击模块能帮助我们的探路者节约部分弹药,并且有时我们可以用他来打破墙壁,形成一波突袭。
                物品的选择上,战斗模块和scope是绝对不可缺少的,剩下一个装备可以求稳的携带上核心护甲,也可以带上瞄准模块获得额外的8点暴击,让你的探路者更加轻松的暴杀那些带有甲壳防御的敌人。
                由于探路者经常会射杀高威胁高血量的单位,所以他们练级非常迅速,因此在一些安全的清扫战场的时候,楼主建议尽量给你的其他队员适当让一些人头分分经验。


                IP属地:浙江40楼2023-10-17 22:39
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                  那么接下来就是我们兵种build的最后一步了,分别是军官,基因,灵能,楼主首先从军官开始。
                  值得成为军官的只有两种士兵,侦察兵和医疗兵,医疗兵军官的优点楼主已经在医疗兵的那一层讲解了许多了,不过侦察兵军官实际也是可用的。侦察兵军官擅长于处理小规模作战,比如侦查飞船,战斗飞船的坠毁。侦察兵军官的构筑并不需要做任何调整,他能成为军官的原因在于他有团队辅助能力,他可以用战场扫描器开视野,可以用全系瞄准增加队友的命中。小队视野让他很少受伤,因此能快速提升军阶,他可以射击一个侧翼暴露的敌人,给对方 挂上全息瞄准,然后用hnr赋予的行动点指挥一个想要提升等级的队友射杀他。从某种程度上来看,他就是曾经很受欢迎的步兵军官的升级版,如果你想要玩灵能医疗的话,那么练一个侦察兵军官总是值得的。
                  在军官特权的选择是非常固定的,你应当永远选择stay frosty硬派风格 ,semper vigilians保持警惕 ,so shall you fight奋起而战,band of warriors战士之魂,so others may live小队意志。
                  硬派风格降低了你其他士兵的1天疲劳,可以简单理解成增加了他们百分之25的出任务的频率,也就是可以看成获得了百分之25的经验值提升,是相当强力的。而多元文化给的全队意志加成虽然在后期很好,但在前期无法和硬派风格抗衡。
                  保持警惕提供了全队的5点掩体内防御,非常棒,而另一个却只能在军官周围才获得0.66的减伤,有限制条件才触发,完全比不过保持警惕。
                  奋起而战提供的击杀获得经验值,远远比中士以下出任务获得额外经验多的多、
                  战士之魂其实在一定程度上看你大地图游玩的如何,如果你已经拿下了3个大洲,那么它很棒,如果你已经拿下了5个大洲,那么它就是无敌的,10点命中极其夸张。但如果你的大地图游玩时发生了一些问题,你只拿到了两个大洲奖励,那么4点命中就比不过5点意志和5点防御了。
                  小队意志实在是太强了,联合作战为全队提供的一点伤害减免的穿透其实也相当不错,然而小队意志能够最多为你的精英小队成员全员提供8点意志和8点命中,两者完全没有可比性。
                  在圣殿船决战时,小队意志+战士之魂能为全队提供高达18点的命中,这加成实在是太棒了。还请各位再看一眼战地指挥官的夸张属性品鉴一下。


                  IP属地:浙江42楼2023-10-17 23:08
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                    IP属地:浙江47楼2023-10-17 23:52
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                      PSI灵能
                      灵能在xcom系列的剧情里一直有着举足轻重的作用。如果我们的Longwar想要通关,灵能是必须研究的一环,然而,直接冲灵能的研究路线是绝对不可能的。因为在内部敌人longwar里,灵能是缺乏伤害能力的,作用仅限于辅助和干扰,低等级灵能对于战局的影响十分有限,4级灵能才真正解锁了有大幅战力提升的技能,而5级灵能才拥有了真正算得上强大的技能。然而,当有士兵达到5级灵能的时候,游戏已经接近尾声了。更糟糕的是,灵能的学习是有概率成功的,对于普通模式的玩家可以通过sl来避免这个问题,但对于传铁的玩家来说,灵能研究的失败就是巨大的时间损失。
                      反观lwotc中,灵能士兵第一时间解锁的是无视命中造成中等伤害的灵魂火,同时只有两个回合的cd,而接下来可以学习到的灵能每一个都是能直接对战局产生巨大影响的,大幅提升自己的单兵作战能力或者团队辅助能力。同时还不用担心灵能研究失败的问题,因此速灵能成为了lwotc中一种非常可行并且强大的研究战术。不过这就是另一个故事了,我们还是来看看longwar1中的灵能吧。
                      T1级的灵能,无论你是高意志还是低意志的灵能兵,都应当选择心灵冲突(mind fray)。这个技能非常强大也非常实用,可以看成一个指向性技能性质的弱化版闪光弹。它最大的用途主要是对抗游戏中后期出现的重型漂浮者,因为重型漂浮者拥有非常低下的意志,心灵冲突能让他们不再能射中你烟雾弹中的士兵,也无法向你投掷手榴弹。如果你发现你的灵能士兵意志过低只有很低的命中率,不要忘记心灵冲突还能降低敌人的意志,因此你可以一个个回合接力形成一个冲突链,你也可以通过使用2级灵能的激励来为灵能士兵增加意志,或者使用灵能医疗兵的战斗兴奋剂来增大他们灵能冲突成功的概率。同行的技能治疗灵气(regen biofield)是一个几乎没有任何实用性的技能,因为它所有花里胡哨的效果都只对队友生效,而对自己不生效。神经反馈(Neural Feedback)是一个很有误导性的技能,它看起来很不错,但如果你点了它,那么你会发现你整场战役可能都没有触发过几次,而且还放弃了非常使用的心灵冲突。但更糟糕的是,如果你让你的枪手学了这个技能,那么当他在压制的时候受到外星人的灵能攻击,触发这个技能的反馈效果会直接打断自己的压制,这是绝对不可接受的。
                      T2级的灵能,对于坦克突击兵来说,应当选择扭曲力场(Distortion Field),为身边友军增加的10点命中令他能更好的吸引仇恨,以及在关键时刻救场。对于你其他的灵能士兵来说,都应当选择灵能激励(PSI inspiration),30点的意志加成非常可观,足以让低意志的灵能兵也能有效使用心灵冲突。
                      T3级的灵能,对于突击兵和医疗这类高意志的士兵来说,应当选择灵能恐慌(PSI panic),非常强大的单体控制技能。而对于工程师,火箭兵这类意志可能不太高的士兵来说,不如选择心灵融合(mind merge),获得一定的团队辅助效果,你的MEC机甲探路者在对抗拥有甲壳防御的敌人时,会非常希望自己有一名心灵融合灵能的支持的。然而平心而论,这两个灵能技能的强度对于需要花费大量时间的T3级而言,确实是太弱了一点。
                      T4级的灵能,中间的灵能怒火(Pyrokinesis)可以直接忽略,它的强度即便作为T1灵能技能而言都是不可接受的。第一个灵能破坏(Pychokinetic Strike)是一个不需要消耗弹药的拆掩技能,还不错。然而,它同行的另一个技能灵能立场(TK Field)则是op级别的强大,一个超大范围的群体40点防御的加持,同时还可以和加浓烟雾叠加,让你的士兵在一些紧急情况下获得80点防御力。不过,它的缺点在于必须要进行了以太的尸检之后才可以解锁,所以如果在此之前就已经达到t4灵能的士兵,尤其是工程师,突击兵这种前线单位就先学习灵能破坏吧。
                      T5级的灵能没有选择,心灵控制(Mind Control),终于获得了一个足够强力的可攻可守的技能了。心灵控制的成功率由敌我双方的意志差异来决定,所以在心灵控制之前,我们一般要提前进行灵能激励,心灵融合,以及战斗兴奋剂。需要注意的是,不像lwotc,你是不能攻击被你心灵控制的外星人的,因此你要算好回合数,确保他心控消失的那回合是任你宰割的状态,而不会逃到视野外。另外楼主很怀疑外星人的心灵控制用的和我们的不是同一个算法,因为在impossible难度下,楼主从来没有看到过一次灰人指挥官/以太的心灵控制失败。
                      T6级的灵能是裂隙,需要对一名以太进行心控才能进行解锁,这在impossible难度下几乎是不可能成功的,低难度的玩家可以尝试一下。对于你突袭圣殿船的志愿者,他会在进入圣殿船的那一刻自动获得这个技能,所以你终究是可以体会到它的强大的。

                      上图就是一位非常标准的高意志灵能士兵的技能选择。


                      突击兵灵能以及相对来说没那么高意志力的辅助灵能。
                      由于灵能系统还能解锁神经同步器(Nural Gunlink),可以简单看成加强版的scope,所以几乎你能上战场的所有士兵都可以考虑获得1级灵能。工程师在有了第三个物品槽后也可以携带上灵能闪光弹。


                      IP属地:浙江53楼2023-10-18 20:21
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                        SHIV
                        楼主竟然漏掉了那么可爱的小车,真是罪过。

                        不过,在longwar中,最好不要使用小车!不要使用小车!不要使用小车!重要的话说三遍。
                        其实SHIV并不是真的那么差劲。尤其是在前中期,没有疲劳机制的他们经常能将你的士兵从恶性的疲劳链中拯救出来。然而,在任务中携带一台SHIV会导致你损失大量的经验值,而且你总是会希望当你的小队达到7位队员时携带除了步兵之外的每一个兵种,在规模达到第八位的时候携带Mec机甲。如果你真的很喜欢小车,可以造一台,并且不要频繁的使用它,更多的把它当成一个前期的应急手段。小车因为不像士兵一样有属性成长,所以在中期它的战斗力就会明显的落后,全息瞄准和压制是它最能派上作用的地方。最主要的是,这两个解锁起来还便宜。此外,有压制和全息瞄准,所以一般他是顶替你受伤的枪手的位置,所以它同样要携带动作传感器。
                        合金SHIV单纯从数据上来看真的不错,高达2.5的dr,自带半身掩体的防御,以及整整16点的移速,甚至还有18+4的血量使得它甚至能算得上一个小坦克了。死掉一个小车并不会损失太多经济,也就是花点日子重建他们而已。然而,最大的问题在于250的经济和80的合金恐怕很难负担的起。楼主必须再次强调,longwar的经济在前中期是非常紧张的,难度越高经济压力越大,在传铁下,更是要做到卖掉几乎一切来买更多的飞机。考虑到一台合金小车的造价足够购买多少武器和护甲,在中期就彻底放弃小车甚至根本不造,恐怕是个更加合适的选择。
                        飞行SHIV我从未见过任何玩家在Longwar中使用,我甚至怀疑他可能是歌利亚级的存在。另外值得一提的是小车由于没有意志力,所以以太的伤害可以直接秒杀它,不过楼主觉得小车能见到以太已经很不容易了。
                        顺带一提,楼主曾经见识过一位外国朋友进行只使用shiv的longwar档,非常有趣,他甚至还为每一位小车分配了不同的职能,他的战役进行的非常有趣,尤其是当他意识到前期6台shiv似乎没法处理屋顶上的敌人时。
                        不过,如果实在想要使用小车,那么小车也有3种构筑。
                        1.子弹向导:
                        携带高级压制模块,全系瞄准模块,和额外弹夹。它的定位就是范围压制敌人并上全系瞄准。
                        2.监视者:
                        携带自动哨兵转塔,适应性传标器和scope(后期换成战斗模块)。因为武器威力的原因比监视流步枪好用。
                        3.机械杀手:
                        携带高热弹头,驱离系统和scope(后期换成战斗模块)。它的定位就是反机械类敌人,使用热血涌动命中各种飞机。


                        IP属地:浙江56楼2023-10-18 22:50
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                          讲完了全部作战单位的构筑,现在我们从大的战略层面开始说起,首先是关于基地起始位置的选择,这个单独拿出来讲其实是有一定误导性的,所以我在之后谈论研究路线的时候还会再补充一下。
                          抛开没有额外效果的地区不谈,几乎选择任何一个地域作为你的起始基地都是有用的,你完全可以根据个人游戏玩法的风格来决定,楼主在这里主要是介绍并分析一下几个比较受欢迎,讨论度比较高的基地起始位置。
                          天朝:稀品专卖(Xenological Remedies)贩卖外星人的残骸时可以获得额外百分之百的经济。这是一个非常强大的额外奖励。和它的普通版本百分之34相比,百分百的额外经济会高出很多,因为xcom采用取整的机制,比如灰人的尸体是2,那么百分之34的提升是不会给你带来任何额外收益的。在一场战役中,它大约能为你在11-12个月的时间带来额外的3000-4000左右的经济。最重要的是,天朝处于亚洲,而亚洲和北美的大洲奖励是这个游戏里前中期最好的大洲奖励。不过,这个起始基地的使用难度较大,需要玩家对游戏的流程比较熟悉,知道哪些外星人尸体是可以安全出售的,需要留多少。此外,游戏整个流程中获得的经济,和游戏初期获得的经济比起来,性价比也是有显著下降的,你基本在第二年的三月份就不会再为金钱所困,因此这个并不建议初学者使用,但对于熟练掌握流程的玩家是个不错的选择。
                          俄国:太空竞赛(Rososmos)在游戏起始阶段就已经建造好了一个卫星基地台,且降低了之后的卫星价格。这是一个非常适合初学者以及低难度的起始地选择。它让你可以更快的获得每月资金,也让你能更好地应对卫星被击落后的负面效果(再发射一颗上去不就是了)。不过,俄国的缺点也非常大,你依然需要下一个卫星基地(前置要求是20个工程师)来解锁整个大洲的奖励。俄国离法国和德国都很远,而外星人的侦查船并不会在空中滞留太久,这意味着从俄国出发的拦截机很可能会错过一些侦查船。此外,欧洲大洲的奖励在前期并不是很好,因此俄国并不适合作为高难度的起始基地选择,但非常适合新手。
                          美国:战争学院(Special Warfare School)军官训练学校的训练花费将降低百分之90。从机制上来说和天朝的额外奖励其实很像,因为一般是8个月左右的时间能出战地指挥官,所以可以看成在8-9个月的时间获得1710块钱的经济。非常简单粗暴,所以有时也会被嘲讽是轮椅流的起始点。北美大洲的奖励也是和亚洲并列第一的,因为在高难度下你会需要购买大量的拦截机。这个开局是属于从低难度到高难度都比较推荐的开局,他的上限可能比不过很多起始地区,但下限非常高。
                          加拿大:团队骨干(Cadre),队伍里送你4位未选择职业的下士,简单粗暴的强,极其适合新手。4位下士让前期遇到大型不明飞行物着陆后,可以完全无需思考的直接开冲。同时他也位于北美洲,又是一个不错的加分项。他比战争学院开局拥有更高的下限,不过上限就很低了。时候初学者,对于熟练的玩家不是很建议。
                          埃及:武士荣耀(For the Sake of Glory)在游戏开局时已经完成了进阶修复,提升拦截机,机械单位和士兵装备的维修速度。后两者的效果不是很重要,但加快拦截机的修复速度非常强大,你的飞机能越频繁的出战,你就能打下越多的ufo,阻止更多的着陆,获得越多的经济,并且压制越多外星人的研究速度。此外,完成这项研究也为你节约了500经济,100合金,80MELD。它的起始点是个3卫星就能覆盖的大洲,因此尽快比不上亚洲和北美,也算是个还可以的大洲了。总体而言对于初学者和熟练的玩家都不错。
                          南非:富饶之境(Resourceful)开局已经完成了两个制造工厂的回收计划,让你能回收更多的合金和武器碎片。光是两个回收计划为了节约了500经济,70合金,30超铀以及140meld。它和埃及一样的大洲奖励,仅次于亚洲和北美,因此也还算不错了。不过楼主倒是从来没使用过这个开局,其实不算特别清楚它的上限有多高,不过下限肯定是很有保障的,也是很适合初学者使用的。
                          巴西:丛林斥候(Jungle Scout)早期护甲多获得一个物品槽,不能和后续的多功能战术胸挂叠加。这是一个非常受到欢迎的起始基地选择,因为正常流程里,第三个物品槽的制造工厂设计“多功能战术胸挂”,需要你拿到整整20具异变者精英的尸体才能解锁。但楼主本人并不是很喜欢这个,首先它不像前面的一样是开局完成,所以并不能为你节约下巨量的经济。其次,物品槽的道具是要降低移速的,并且前期也没有那么多有用的道具供玩家携带。更糟糕的是,它的大洲奖励在南美,是楼主认为最烂的大洲奖励之一。楼主并不推荐初学者使用,然而熟练玩家如果想要尝试开局三个物品槽是否能玩出新的战术思路倒是可以一试。
                          法国:奥赛码头(quai D'Orsay)生成理事会任务的概率增加百分之40,完成请求后国家防御提升百分之40,扫描exalt的金钱花费减少百分之40。理事会任务的增加对新手而言甚至可能是个负面效果,它会非常快速的掏空你的合金武器碎片等资源,不过对于熟练的玩家来说,这个效果简直太强了,他会让你有令人难以置信的速度获得更多的科学家和工程师。这对于速MEC来说至关重要,对于速出Gauss也是一个不错的选择。法国的大洲奖励很烂,而且离俄国很远,非常容易错过俄国的侦查船,因此法国开一般会放弃欧洲大洲奖励直接去北美或者亚洲,但这也会带来更大的拦截机压力。简而言之,法国作为初始基地来说非常强大,但是极其不适合初学者。


                          IP属地:浙江57楼2023-10-18 22:57
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                            讲完了起始基地的选择,那么接下来就是重头戏了——研究路线。
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                            补充一下,灵能冲刺是不可能的,原因楼主已经在灵能篇里解释过了。抓捕冲刺(Capture Rush)实际上是可以玩的,但是强度低于这三种,而且它其实在一定程度上属于劣化版的高斯冲刺。
                            让我们先从第一种激光冲刺开始说起:
                            1.外来生物学(Xenobiology):无论何种研究顺序,你第一个都应该选择它,因为外来生物学解锁了理事会对于灰人尸体的购买请求。在早期,通过增加科学家带来的研究速度增益比建造实验室要好的多。
                            2.外星武器(Alien Weaponry):解锁了scope,8点命中对于前期惨不忍睹的命中率来说至关重要,射手瞄准镜的话前期其实还不用着急造。
                            3.镭射武器 (Beam lasers):镭射武器对于新手玩家来说真的是一个巨大的福音,除了增加了一点伤害以外,镭射武器搭配scope足足提升了14点命中。这也是导致初学者很容易误认为步兵非常强力的原因之一。不过,对于经验丰富的玩家来说,通过使用闪光弹进行包抄,通过7格内的射程加持来弥补命中,巧妙的利用los视野欺骗敌人靠近你,以及使用伤害高达4-8伤害的霰弹枪,那么实弹武器也最够支撑他们很久了。
                            4.先进镭射武器(Advanced beam lasers ):比起对你地面部队的武器强化,这一研究最重要的是为你的拦截机解锁了镭射机炮(laser cannons),这在早期对于防空力量带来的是非常巨大的提升。
                            5.外星材料(Alien materials):其实这一步可能有点争议,到底是应该将外星材料放在第五步,还是紧接着外来生物学在第二步或者第三步?外星材料的研究会解锁提供工程师的理事会任务,这对我们建造卫星发射台是至关重要。在楼主看来,由于激光冲刺本身就是适合初学者的一种玩法,因此尽快完成武器的升级更为重要。同时,外星材料解锁的先进回收需要投入一定资源,而前期资源是捉襟见肘的,放在这个时间点上会更加合理。
                            6.战争实验(Experimental warfare):这一步解锁的大大小小的好多东西都是我们之后用得上的,主要是制造中心的新型战斗系统里解锁,不过倒是也没有哪个重要到特别需要提一嘴,跳过不谈。
                            7.进阶护甲(Improved body armor):解锁了突击兵的核心物品强化护甲,以及总算能让人挨一枪不至于躺一个月的方阵护甲,方阵护甲并不多么出彩,很多时候我倾向于跳过,但对于初学者来说还是非常有用的。
                            至此,激光冲刺宣告结束。接下来需要什么研究已经不再是固定的了,而是更多根据玩家的需求决定。但总体而言可以分为灵能,mec,高斯三个方向,穿插有必要的尸检,抓捕,以及对飞船的研究。玩家可以保证在面对7月1号的跳帮战时使用的是升级后的武器和护甲,基本上可以说是一套挑不出弱点的研究路线。


                            IP属地:浙江58楼2023-10-19 00:09
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                              说完了最适合初学者的激光冲刺策略,我们现在来讲高斯冲刺。早在8年前,高斯冲刺还不是一个很受欢迎的观点,主要是因为当时longwar领域的几位头部主播都对这种策略都持反对意见,认为它因以下问题而不能在imopossible难度下运行:
                              1.高斯冲刺意味着玩家使用初始武器从3月坚持到到5月中下旬,而在最高难度下许多外星人都获得了额外的1点血量,使得容易出现火力不足的问题。
                              2.资金问题。在最高难度下玩家的经济压力非常大,想要在三月底之前拥有一个核能发电机,两个卫星发射台和3台卫星已经是非常难以实现的甚至不可能的。在此情况下你要如何负担额外的实验室来增加研究速度呢?
                              3.跳过激光机炮会让一段时间的空战比较艰难,凤凰机炮虽然不错,但它缺乏激光机炮的准确度。
                              然而,这些问题随着多年来玩家的水平和游戏理解的提升被一一克服,高斯冲刺如今已经成为了一个在熟练玩家的手中能优于激光冲刺的研究路径了,关于上面提到的三个问题,我们都能有合理的解决方案:
                              1.尽快放弃原版掩体对射的作战思路,使用稳定武器后的火箭弹有效拆除掩体,以及利用闪光弹和卡los视野进行更多的包抄,从而忽略掩体带来的伤害减免效果;通过进行实弹武器强化以解锁合AJR来为你的士兵增加1点基础伤害;最重要的是,正确地构筑你的士兵,在侦察兵和狙击手身上选择孤胆枪手(Ranger)的技能来弥补火力问题。
                              2.如果在3月9号之前还没有获得一次劫持任务或者UFO,那么在最高难度下的月底前本身就是不可能获得三个卫星和2个卫星发射台以及一个核能发电机的。因此我们完全可以接受两台卫星,尤其是当你的起始基地并非位于3个卫星就能全面覆盖的大洲时。建造早期的实验室是及其不明智的,许多过时的攻略还在建议玩家立刻建造第一个实验室。然而我们可以进行一个简单的计算,在开局时建造一个实验室增加了百分之20的研究速度,也就是仅仅起到了额外2个科学家的效果,而你却要付出200的经济以及每个月30的维护费用。想要加快研究速度最正确的方法,是按照楼主之前提到的,优先进行外来生物学的研究,从而解锁理事会成员以科学家换取灰人尸体的请求。
                              3.如果能正确地应对空战,那么凤凰机炮和初始的两种拦截机武器已经足够让我们过度到5月中下旬解锁高斯武器,并在6月上旬时获得凤凰线圈炮(Phoenix Choigun )了。面对不同的UFO,你应当选择不同的武器,并且你并不需要击毁全部的ufo,这一点楼主会在后续的空战环节详细说明。此外,凤凰线圈炮的命中问题在中期可以通过瞄准模块(Aim modlue)得以解决,瞄准模块非常强大并且成本极低,只需要一些漂浮者的尸体。


                              IP属地:浙江59楼2023-10-19 11:46
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