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一个通用的问题:如何界定“(制作组)故意恶心玩家”

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前段时间讨论一个游戏:这个游戏经过多年的制作,有潜行和正面战斗两种游戏玩法。然后讨论怎么样才能强调游戏中潜行的比重:
我的提议是:正向肯定是增加潜行的体验,明确潜行的表现效果。反向:增加正面战斗的成本:比如增加正面战斗的难度,暴露后让任务目标逃跑。
软影响可以参考《羞辱》系列,给主角加善恶值,正面战斗奖励缩水,暴露会遗漏关键信息,不刺杀容易导致最后坏结局。
但是我自己脑子里咯噔一下想起了冰汽时代的[值得吗]那档子事,我发现这时可以顺滑地接入一句:
“玩家不潜行就导致坏结局,这时制作组存心恶心玩家(夹带私货…)”
我好像也很难反驳,毕竟我个人觉得冰汽时代[值得吗]还可以接受。
那怎么界定恶心玩家:我能想到的是应该在早期入门关应该有提醒玩家某种行为对游戏路径的影响,以及故事是否逻辑通顺。其他的有啥要补充的。
比如现在博得之门3,我很喜欢明萨拉这个队友,但是善线不能收集,我可以说制作组恶心我吗?


IP属地:江西来自Android客户端1楼2023-10-12 11:46回复
    如果靠玩家多少来界定,那么对于那些玩家群体有分裂的游戏,就很难界定了。


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2023-10-12 11:55
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