今天继续修改觅长生里的物品数据来做平衡,就单单改诛仙剑的伤害判定数据,就层层嵌套。比如在Next框架里,诛仙剑第一阶段的铁剑,从物品到神通,从神通到buff,再从buff到神通,一层一层往上加!难怪运行效率会低!明明物品里直接可以设置buff了,然后buff里再设置一个伤害就行,硬要物品之后搞一个神通去设置buff!
我就大学里简单学的C语言,知道层层嵌套太多了就会增大计算量,觅长生这个底层框架已定,估计不好改了,希望觅长生2能好好设计下底层,搞好状态,不ff分类,(比如buff里不同效果对自己和对别人要分成两个,你完全可以把这个分类提高一级,先设置对自己还是对别人,再选择具体效果!)
还有不知道觅长生有没有好好多核优化,我的是几年前的笔记本(i5-9300H,4核8线程),从资源监控上看主要是cpu2,占用比较高,其他得基本没啥变化,估计多核优化也不咋样!
其次还有比较烦的是加载问题,换个场景就加载,而且加载时间都有点长,希望以后不仅能减小加载时间(比如预加载,比如掏洞打完怪以后的场景基本没变化,明明在开打之前的场景还有用的,却在打完以后重新加载一次,无穷无尽的加载,加载,加载,唉!)此外还可以通过增加加载动画,不要老是黑屏啊!还有就是有音量大小不同步问题(不同场景音量会有区别)!动态头像变化时,不同像素点不同步问题等等!
总而言之,觅长生这个估计没法好好优化底层了,希望觅长生2能够吸取教训,在框架搭建之初就设计好,考虑好变量状态的分类等等,能有一个更好的体验!
我就大学里简单学的C语言,知道层层嵌套太多了就会增大计算量,觅长生这个底层框架已定,估计不好改了,希望觅长生2能好好设计下底层,搞好状态,不ff分类,(比如buff里不同效果对自己和对别人要分成两个,你完全可以把这个分类提高一级,先设置对自己还是对别人,再选择具体效果!)
还有不知道觅长生有没有好好多核优化,我的是几年前的笔记本(i5-9300H,4核8线程),从资源监控上看主要是cpu2,占用比较高,其他得基本没啥变化,估计多核优化也不咋样!
其次还有比较烦的是加载问题,换个场景就加载,而且加载时间都有点长,希望以后不仅能减小加载时间(比如预加载,比如掏洞打完怪以后的场景基本没变化,明明在开打之前的场景还有用的,却在打完以后重新加载一次,无穷无尽的加载,加载,加载,唉!)此外还可以通过增加加载动画,不要老是黑屏啊!还有就是有音量大小不同步问题(不同场景音量会有区别)!动态头像变化时,不同像素点不同步问题等等!
总而言之,觅长生这个估计没法好好优化底层了,希望觅长生2能够吸取教训,在框架搭建之初就设计好,考虑好变量状态的分类等等,能有一个更好的体验!