【1~3楼讲点有意思的历史,字多,如果急着看教学就不用看】
最近,家里有小孩喜欢玩BTD6,喜欢的程度和MC差不多,几乎每天都玩,联机强度足够我把新号升到100级
这时我才逐渐了解BTD6里每个塔的效果,拥有挑战简单图chimps的能力
大家可能会注意到我是小吧主,难道这么菜也能当小吧?
其实,最显眼的应该是我的头像。为了能让熟人一眼认出我来,这头像一直没换过,时间差不多和我的吧龄相当
在注册这个账号之前,我就因喜欢气球塔防而在当时的“气球塔防吧”翻完了所有贴子,那时(2012~2013年)当然也没有6吧,更没有BTD6
有一天我发现了新作BTD5,它在BTD4的基础上增加了双线升级,特别好玩,我沉迷其中,当然也注册了有BTD5头像的账号,在气球塔防吧发了一些贴子
把BTD5,BTDB,BMC等游戏玩得差不多后,也没啥可玩的了所以有一段时间没玩BTD系列游戏
大概1年后,吧主建了本吧“气球塔防6吧”然后召唤曾在“气球塔防吧”活跃过的我,随后我就复活了,重温了游戏并且因游戏自由度支撑不了老玩家而胡思乱想了一些自创内容
这些自创包括:新猴子,新气球,新模式,新地图,新挑战等。一部分可以在加精的老帖中看到
虽然吧主的数据测试很好地支撑了定量创作,但无论如何都是不能玩的图文内容,相当遗憾
随后,BTD6出现,能玩的东西当然比不能玩的好,游戏还上了steam,玩家数量变多,来贴吧的人也变多了
找贴吧时,如果搜索"气球塔防",第一个就是“气球塔防吧”,第二个才是本吧。那时气球塔防吧的人数更多,而本吧的人数基本上是靠初期的那些自创内容撑起来的可也许是讨论的氛围或者活跃度比较好,本吧的数据蒸蒸日上,与BTD5出现时数个“气球塔防5吧”弱于“气球塔防吧”的情况不同,现在6吧的人数快成了气吧的3倍,活跃度更是不止3倍(气吧连吧主都没了)
整个过程非常的丝滑,并不是突然就这样的。但是,我却在买了BTD6之后的不久(号还没80级)就不玩了,也不在有更多人的贴吧活跃了
原因不是吧里人多不熟,而是游戏本身的问题
第一,BTD6是延续BTD5的作品,新增的游戏内容种类不多,还少了很多内容(尤其是少了配套游戏猴子小镇BMC等),老玩家转过来玩的新鲜感肯定不如直接玩BTD6的新玩家高
第二,BTD6的自由度不高,即使有了活动也是如此,玩的时间长了很腻
第三,游戏的更新重点我不喜欢。BTD6虽然加了很多防御塔升级和新气球,但重点明显是地图,几乎每个地图都有点或大或小的特性,这些特性对游戏难度的影响不大,所以能够维持所谓的“平衡性”
然而就是因为过分追求平衡性(所有地图都设置了同样的可收集奖章,官方又必须保证它们的chimps可通过),让BTD6的回合的重复性太高,几乎所有模式都打的是那一套(尤其是它与BTD5回合很相似,而ABR(替代气球回合)的内容也魔改于原始回合,而且不能自由与其他模式组合,自定义回合又太少),与种类和升级丰富的防御塔不是很搭
当然,回合基本固定有一定的好处,最棒的一点就是玩家的学习成本低,毕竟很多玩家连唯一的一套气球回合都没熟悉,每几个地图就共用一套的话可能会混乱
但这是可以通过“显示本波/下一波气球”的功能解决的,只需要一个按钮展示出一张漂亮的时间图,即使气球进攻的模式复杂一些,玩家也能分析情报决定战术,NK就是不给玩家做老惦记着那些新地图不放,做来做去结果也没比BTD5数量多多少
时间图例子如下:(气得我直接手动了一张,以后要量产的话再写程序)
没有气球的时间图,导致挑战编辑器里也没法做自定义回合很多挑战都是绞尽脑汁从定好的142回合里挑几个有趣的,根本没法让想要的几个回合出现在一起
讲到这里,再去看我打的第一行字,是不是感觉BTD6和MC不应该相提并论了?
没关系,接下来我们就可以灌MOD了除了有些不方便和不稳定外,我抱怨的东西都能较好地解决
最近,家里有小孩喜欢玩BTD6,喜欢的程度和MC差不多,几乎每天都玩,联机强度足够我把新号升到100级
这时我才逐渐了解BTD6里每个塔的效果,拥有挑战简单图chimps的能力
大家可能会注意到我是小吧主,难道这么菜也能当小吧?
其实,最显眼的应该是我的头像。为了能让熟人一眼认出我来,这头像一直没换过,时间差不多和我的吧龄相当
在注册这个账号之前,我就因喜欢气球塔防而在当时的“气球塔防吧”翻完了所有贴子,那时(2012~2013年)当然也没有6吧,更没有BTD6
有一天我发现了新作BTD5,它在BTD4的基础上增加了双线升级,特别好玩,我沉迷其中,当然也注册了有BTD5头像的账号,在气球塔防吧发了一些贴子
把BTD5,BTDB,BMC等游戏玩得差不多后,也没啥可玩的了所以有一段时间没玩BTD系列游戏
大概1年后,吧主建了本吧“气球塔防6吧”然后召唤曾在“气球塔防吧”活跃过的我,随后我就复活了,重温了游戏并且因游戏自由度支撑不了老玩家而胡思乱想了一些自创内容
这些自创包括:新猴子,新气球,新模式,新地图,新挑战等。一部分可以在加精的老帖中看到
虽然吧主的数据测试很好地支撑了定量创作,但无论如何都是不能玩的图文内容,相当遗憾
随后,BTD6出现,能玩的东西当然比不能玩的好,游戏还上了steam,玩家数量变多,来贴吧的人也变多了
找贴吧时,如果搜索"气球塔防",第一个就是“气球塔防吧”,第二个才是本吧。那时气球塔防吧的人数更多,而本吧的人数基本上是靠初期的那些自创内容撑起来的可也许是讨论的氛围或者活跃度比较好,本吧的数据蒸蒸日上,与BTD5出现时数个“气球塔防5吧”弱于“气球塔防吧”的情况不同,现在6吧的人数快成了气吧的3倍,活跃度更是不止3倍(气吧连吧主都没了)
整个过程非常的丝滑,并不是突然就这样的。但是,我却在买了BTD6之后的不久(号还没80级)就不玩了,也不在有更多人的贴吧活跃了
原因不是吧里人多不熟,而是游戏本身的问题
第一,BTD6是延续BTD5的作品,新增的游戏内容种类不多,还少了很多内容(尤其是少了配套游戏猴子小镇BMC等),老玩家转过来玩的新鲜感肯定不如直接玩BTD6的新玩家高
第二,BTD6的自由度不高,即使有了活动也是如此,玩的时间长了很腻
第三,游戏的更新重点我不喜欢。BTD6虽然加了很多防御塔升级和新气球,但重点明显是地图,几乎每个地图都有点或大或小的特性,这些特性对游戏难度的影响不大,所以能够维持所谓的“平衡性”
然而就是因为过分追求平衡性(所有地图都设置了同样的可收集奖章,官方又必须保证它们的chimps可通过),让BTD6的回合的重复性太高,几乎所有模式都打的是那一套(尤其是它与BTD5回合很相似,而ABR(替代气球回合)的内容也魔改于原始回合,而且不能自由与其他模式组合,自定义回合又太少),与种类和升级丰富的防御塔不是很搭
当然,回合基本固定有一定的好处,最棒的一点就是玩家的学习成本低,毕竟很多玩家连唯一的一套气球回合都没熟悉,每几个地图就共用一套的话可能会混乱
但这是可以通过“显示本波/下一波气球”的功能解决的,只需要一个按钮展示出一张漂亮的时间图,即使气球进攻的模式复杂一些,玩家也能分析情报决定战术,NK就是不给玩家做老惦记着那些新地图不放,做来做去结果也没比BTD5数量多多少
时间图例子如下:(气得我直接手动了一张,以后要量产的话再写程序)
没有气球的时间图,导致挑战编辑器里也没法做自定义回合很多挑战都是绞尽脑汁从定好的142回合里挑几个有趣的,根本没法让想要的几个回合出现在一起
讲到这里,再去看我打的第一行字,是不是感觉BTD6和MC不应该相提并论了?
没关系,接下来我们就可以灌MOD了除了有些不方便和不稳定外,我抱怨的东西都能较好地解决