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说说“原画”

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这两年疫情,游戏行业低迷,AI冲击,很多入行的未入行的,都或多或少产生了些迷茫和担忧
本帖我单纯就我个人的职业经历,谈谈原画本身和我对原画的一些理解和相关的经验技巧,空闲时间没那么多……不定时写点


IP属地:上海1楼2023-09-04 01:59回复
    我首先说下我个人,我入行已经差不多有8年左右了,干过游戏也干过动画影视,现在是从事游戏的cg制作,
    期间我涉猎过包括角色,场景,UI,特效,分镜,概设,colourkey,MP等大多数游戏及影视动画的美术环节,
    由于现在算是项目的美术主管,所以美术相关的上下游环节我也经常打交道
    不过由于我主要是cg方向,因此游戏美术的具体环节需求我只能说是大致了解。
    而我本身虽然在原画吧混了很久,但我本人并没有上过任何正经的培训班,所以培训相关的推荐啥的本帖直接略过。


    IP属地:上海2楼2023-09-04 02:01
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      原画的本质就是设计
      这个对大多数的原画师来说应该都是适用的,很功利,但原画作为游戏或者影视动画这个商品制作的一环,其本身就是功利的
      其诞生本身就是为了游戏/动画/电影有一个好看,能够吸引目标群体目光,同时能够合理合适的承载产品内容的美术外观。而现在的大多数游戏(尤其是3d游戏)或影视动画(3d)的原画,除了UI,美宣等几个少数环节,其余的“原画”都不会直接体现在最终产品上。
      这意味着如果把一个项目的最终成果比作一个机器,原画就是画成品外观设计图的,只是整个机器生产过程中的一环,需要按上游的需求画出满足条件的图纸,同时需要保证这个图纸下游能看得懂并做的出来。
      因此,原画的首要核心是设计,其重点在于前面的“原”,而“画”只是“原”的载体,这也意味着,“画”的能力满足基础的需求即可,“原”的能力才是你能否胜任这个环节的工作的关键。


      IP属地:上海3楼2023-09-04 02:04
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        因此,从非常功利的角度来说,如果你是一个想入行的新人,你的美术能力达到一个能够清晰表现你所设计的东西的程度,那你再继续进行美术基础训练的性价比就会逐渐变低。学习如何设计,增长见识,提高审美,熟悉流行风格等行为措施的性价比就会逐渐增加。
        当然,这不是让新人轻视基础的训练,只是建议入行前的学习有一个前后的重心规划,记住,商业公司招的是设计师而不是画师。
        (因此某些班长达两年的基础美术课程,那对以入行为目标的新人来说是性价比极低的学习方案,哪怕对大学生而言也是如此,校招并不会专门考你美术基础如何)


        IP属地:上海4楼2023-09-04 02:05
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          一个合格的原画设计应该是什么样的
          我这里讲的不是什么模板,而是从上下游的需求,来讲下一个原画设计应该做到什么样的程度,需要掌握什么样的能力
          上游环节
          简单来说就是一个原画设计的基本需求,简单理解就是考题的题目。
          上游的需求是最重要的,没有之一,设计满足了基本需求后,才是一个最基本的合格设计,否则画的再漂亮从流程上讲都没有意义。
          而为了能满足上游的需求,有些能力必不可少,哪怕它并不是绘画和设计相关的能力
          1.沟通能力
          首先这个其实是职场最基础最重要的能力之一,不论你以后是否从事原画行业,只要你还打算工作赚钱,我都建议你至少得多沟通,敢沟通。
          有的时候上游下发任务的无论是策划还是导演或者是主美,会用白话文提出一堆描述型需求,可能会比较杂乱没有主次啥的,很容易造成你接任务的人,并没有十分明确需求。
          在这个时候,有些新人可能会因为社恐不好意思再问一遍,或者上游的负责人脾气比较急,语气强硬等原因,不敢去问清楚,或者自以为已经理解了,然后一句明白了,就下去埋头苦画了。这种情况下,大概率第一版设计会和上游想要的效果有很大的差距。
          要是上游是个不善表达的人,你也不主动问清楚,那你的方案大概率会进入一个堪称折磨的拉扯反复的阶段,直到你终于磨出来或者你的上游觉得你能力不够,再继续也是浪费时间而把工作交给别人,长此以往,你就算不被开,也可能会陷入对自己能力的怀疑中。
          而正确的方法是,不要怕麻烦,把对方模糊的需求整理归纳后,再和对方确认一下,没问题了再开始工作,不要认为自己打搅到上司,浪费了他的时间,你工作做不好才是真的浪费双方的时间


          IP属地:上海23楼2023-09-04 23:17
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            2.需求的确认(分析整理及参考)
            这个其实具体的设计时也很重要,这里单纯的先接着第一条讲下对上游需求的分析整理及后续的方案问题
            首先就像我之前说的,有的时候上游给出的需求是模糊的偏描述性的,这时候你要是能当场理清具体的需求那最好,当场一条条列出来,当场和上游确认。
            这里需要注意的是,上游的需求大多数时候只是一个大概的方向,甚至有的时候会出现需求相互矛盾的情况,这个时候你需要和上游确认,哪些是核心需求,是必须体现在设计中的,哪些是探索性质的需求,需要你出多个方案去尝试的。
            这点很重要,需要加*的,我曾经有带过的校招生后来投简历很多都没过,我一看其中一个测试的图,挺好的,看不出什么大bug,问了下测试题目,好家伙特别标注要出现在场景里的核心机械只在某个阴影角落里出现了半个屁股,参考性质的风格描述倒是还原了七七八八,整体设计基本符合逻辑,光影材质,设计节奏都没什么问题,但不审题让这些都变得毫无意义。
            而在工作中,如果你一时半会也没法把上游的需求分清楚,那最好的方法是确认下大致的方向,然后根据大致的方向去找类似的参考图,最好找个几十张(最好再删减成十几张),花个半小时到一小时左右的时间,一边找一边梳理思路,最后带着筛选过的图和整理好的思路再和上游确认一下,一般这样都能彻底确定好你的上游到底想让你设计什么
            顺便,参考图很重要,做设计首先要有一个认知,你无法做出你没见过的东西,凡是设计需求都能在已经出现过的事物或者别人的设计里找到至少是部分相似的元素,原画终究是一个视觉设计环节,带上有相似元素的参考和上游讨论具体的需求能更准确的确认你真的要画的是什么,也能帮你整理思路,一般情况下,当你问清楚大致方向,然后找了一个小时的参考,再去对需求的时候,你应该已经能够在脑海里形成几种方案了,剩下的就是确定需求并把脑子里的方案执行出来了


            IP属地:上海24楼2023-09-04 23:48
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              下游环节
              上游环节负责的是需求的提出及原画交付时的审核,需求的要点和应对前面已经大致讲过了(要是有遗漏,我后面想起来了再补),下游环节才是你真正的交付对象,这里主要结合几个常见的下游环节,对原画规范进行一个分析
              3d环节
              和3d环节对接,其实核心是让3d知道他要做什么,往哪个方向做,大致要做到什么程度。而且不要高估3d人员的美术水准,尤其下游是外包人员的情况,不能指望他们帮你脑补出你认为理所当然的内容
              由此可以推导出相应的需求:结构清晰,透视比例颜色准确,默认打光,看不见的结构调整角度补充在旁边,过于复杂的结构需单独拆分,较为准确的材质指定。
              大致的要求就是以上这些,会因下游对接的具体内容不同而有所增减。
              虽然要求是这些,但达成这些要求的格式或方法不止一种,比较传统的就是效果图+三视图+物件拆分+材质指定+补充(比如颜色指定,部件运作方式,特殊状态等)
              但传统流程实际上对基础要求很高,尤其是三视图和复杂的物件拆分,我见过的和带过的原画里,很少有人能把三视图真的画的很准的,大多数只能当参考,有的甚至会误导下游。
              所以我虽然不介意传统手绘三视图流程,但我还是更推荐新人学一手3d辅助,3d的优势在于准确,全面,效率高,但缺点则是经验不足的原画很容易被自己搭建的模型限制住,反而限制了创造力,不过尽管如此,它的方便高效仍然是超出纯手绘一大截的,尤其是场景或场景相关的原画环节
              顺便,现在的ai虽然出了很多辅助画三视图设计图啥的的模型,但仍然不是很好用,还是3d流程更准更快
              具体的3d辅助的流程……嗯,b站一搜一大堆,看着难,但实际上手并没有想的那么难


              IP属地:上海33楼2023-09-07 23:08
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                项目啥的很忙,没啥太多时间写……只能缓更了(啊吧啊吧
                原画环节
                下游环节里甚至包括原画环节,涉及到这个的原画环节就是概念设计,其用处主要是给原画设计环节一个大的方向(同时让策划/导演/制作人对整体美术风格方向有个概念)
                因为对接的也是美术,所以相应的规范就没那么严格,反而因为是最前期的几个环节之一,加上大方向未确定,甚至策划的方向都只是一个大概,所以对前期概设的要求就是效率高,出图块,大效果突出,多方案迭代,对具体的细节透视比例等方面的要求会降低很多。
                而仔细看下概设这个环节的要求,会发现这几个特点……现阶段的AI几乎完美符合需求,因此,概设这个环节也是现阶段研发项目中应用AI比较多的环节
                但这里的应用AI并不是指望直接念咒,ai就咔咔出图,然后选一选就过了,可以进下一个阶段了
                大多数的概念需求会比较复杂,且很多时候需求的元素组合并不是很常见的东西,光凭念咒其实很难让ai理解这堆需求
                实际上很多AI概念出图,基本上都是建模或者贴素材,画色块,给AI了一个比较明确的大方向了,AI才能比较有效率的“帮”你进行细化,头脑风暴,出素材等,否则大概率是浪费时间还出不来想要的东西
                除了AI,3d辅助在出概设的时候也是能极大的增加效率和出图质量,一方面是blender,c4d,甚至虚幻引擎啥的这种3d软件,自带很多素材,也有打包整理好的便捷材质,最重要的是其所见及所得的即时效果,出效果非常快,有模型打底,最终概念图的质量会相对高很多
                最后就是出除了硬画之外概设最常用p图大法了,这种其实是知道大致方向,有明确想法的情况下出图最快效率最高的方式,但这个通常是老原画的方法了,没有个几年的积累和设计经验(最好还有自己有一套自己整理的素材库)很难把控方向和质量
                至于硬画……我只能说,除了一些真的非常少见,非常艺术化的概念需求,否则这是效率最低的方式,在原画里,绘画是手段,不是目标


                IP属地:上海36楼2023-09-26 23:23
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                  宣发环节
                  这个其实主要的就是大多数人能看到的“原画”,其组成部分其实很多样化,有专门的“美宣”,比如各个游戏本身的皮肤宣传图,活动宣传图啥的,也有兼用其它环节的美术资源,比如角色立绘,场景概设(完成度高的),剧情过场cg图等。
                  这个环节需要看不同的宣发模式来觉得宣发需求,但最主要的一个通用需求是完成度高,因为宣发环节的成品基本可以看作一个单独的“产品”,而宣发部门除了动画cg等特殊情况之外,基本对上游环节交付的素材进行一些比较简单的处理后进行发布,因此对“素材”的完成度要求是比较高的。
                  我知道这里肯定有人想说,AI立绘,AI美宣啥的,首先我得说,没错,AI在这方面有着其独特的优势,一个是AI的完成度真的很高,哪怕是经不起细节推敲,局部光影错乱,容易出现某些多出来的不合逻辑的东西,但AI如果训练的好以及基础模型足够优秀,电脑配置也带的动的情况下,AI出一些常见的题材的宣发用素材,是真的很强。
                  这个强主要体现在两方面,一个是出图效率,一个是完成度,同时看这俩,那AI确实是人类拍马也赶不上的,但商业宣发,终究是要宣发自己的产品的,图和要宣发的目标没啥关系,那这图再多完成度再高,也是无效内容
                  现在AI在这方面的应用主要还是在产出素材及细化一个中间过程版的作用,这个中间过程版大多还得是正经的画师确定好一个比较准确的构图和相对准确的元素后,画一个或者拼一个4~5成完成度的底稿,然后才能交给AI细化,运气好的话,反复AI修改出图个几十上百张,里面有能救的过来的,那就进入下一步,由画师进行修改和最后的细化调整。运气不好,没炼出来,工期又不是很够的话,那就只能把AI出的图当拼贴素材,继续自己亲自上了。
                  简单来说,在提供宣发素材这里,AI在一些条件下,能够起到一个提高效率的功能,但是指望自己会用AI了,就能
                  出合格的美宣了,那暂时AI还做不到


                  IP属地:上海37楼2023-10-06 23:23
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