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话说官方真的不考虑出基建的玩法么

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如题,感觉做起来不是很费事,但是能解决很多现在存在的一些问题。
比如作为一款二游,二的部分不是很够味。比如收菜体验不是很好


IP属地:浙江1楼2023-09-03 16:20回复
    起因是今天上线收菜的时候忽然发现自己昨天没有上线收菜
    本人是中等氪金党(基本每次活动新出的礼包都拉满)的老二游玩家了
    回想了一下感觉这个游戏在蛮前期的时候就会变成那种玩了三四个月的手游一样。
    由于没有强制练度、等级卡关卡,消耗内容的速度会更快。结果就是其他游戏是玩家好歹玩了三四个月才开始收菜,但是环宝很前期,甚至于热情还没消退就只能收菜了。(这可能也是留不太住玩家的原因?最重要的肯定还是玩法偏硬核)


    IP属地:浙江2楼2023-09-03 16:21
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      关于二游的二味,说人话其实就是代入感。
      现在的我(玩家),作为一个"向导"实际在游戏的整个过程中都没有让我产生我就是向导的感觉
      甚至不看剧情都不知道"向导"是什么,平时要做什么(除了指挥战斗)
      所以我想了一下,从基建这个玩法上入手还是很容易做成贴合这游戏的世界观设定的。


      IP属地:浙江3楼2023-09-03 16:22
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        试想一下,你接手并让停运了很久的移动哨站。
        你需要通过经营克莱因舍(大概就是在这个世界各个地方到处跑,通关新关卡可以解锁新地点之类的,类似跑商)赚钱,然后修复(扩建)或者通过调配固定数量下的房间种类控制想要的资源产出
        接下来就是图穷匕见环节。我要增加格的产出!我要约会剧情!我要体力上限!
        玩家也可以从经营活动的盈利里抽取一些当私房钱【增加格的产出方法】
        通关主线可以解锁新的地点,某些地点之后可以和特定的舍友去约会,这种就求精不求多,类似情绪活动的那种塑造就很棒,顺便拿一些专属插图啥的当收集【约会剧情】
        作为克莱因舍的主人,升级一下动力系统【加体力上限】,升级一下节能系统【加定期回复体力】也很合理吧
        而且这样也和直接加体力上限还不一样,有种自己挣来、自己调控的感觉,成就感满满。
        感觉代入感一下就上来了


        IP属地:浙江4楼2023-09-03 16:23
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          战术回顾约等于基建养成简化很多所以收入也跟着减了。


          IP属地:云南来自Android客户端5楼2023-09-03 16:26
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            基建只能说不是当务之急,因为这个涉及一个长期流程,太复杂了收菜麻烦,也不能一开始做的复杂后面加个一键收菜,那为什么不一开始多发点东西不做内容算了,还少了代码工程量,反正基建我是希望尽可能简单的,主要喜欢凹关看剧情,基建上班可饶了我吧,一套操作每天重复真的会很腻啊


            IP属地:陕西6楼2023-09-03 16:42
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              这基本等于引入另一个常驻玩法了,不是没可能但现阶段产能应该还不能支持这个工程量,还是先把现有模式搞好,处理好现有问题再说吧,不过确实有必要增加一个赚格的系统,光靠刷太费体力了
              我玩舍主要是想弥补当初没能从开服入坑舟的遗憾,慢点来也没事


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2023-09-03 16:48
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                产能,不够


                IP属地:安徽来自Android客户端9楼2023-09-03 18:35
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                  采购功能更拉,20小时就给严重溢出的调料。还不如改成派遣,给点钱+材料+食材


                  IP属地:海南来自Android客户端10楼2023-09-03 18:40
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                    这是真产能不够


                    IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2023-09-03 19:14
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                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2023-09-03 19:25
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                        恶心人,算了吧


                        IP属地:天津来自Android客户端13楼2023-09-03 20:56
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                          你得先明白基建是干嘛用的
                          基建的作用是给你一个有参与感的自然产出系统,给你一个摆弄角色(摸人)的地方,顺便再消耗开服一个月的大量体力。
                          明日方舟的策略是先做得非常复杂,玩家受不了再慢慢简化。没想到玩家是真能忍啊,那就不改了。所以你能明显看到他的建材资源开服一个月过后基本就没用了,但是建材本一直都占着一个资源本的位置。
                          1999的养成大量抄舟,但是把基建极度简化,基建一键制造,收菜一键全收,但是自己摆积木以及跟朋友们对话的功能都不能少。
                          原神这方面就更为特殊,原神的自然产出实际上是在每日委派里,通过委派可以获取矿(武器经验)以及摩拉(金钱)。原神的家园系统的主要功能是提供一个能DIY家园的地方,是真·家园系统,资源的产出可以说是聊胜于无。
                          那么环行旅舍呢,环行旅舍的自然产出实际上最为复杂,战术回顾给经验+友情点,线下采购给基础食材+随机中级素材,每日寻访给素材的兑换券(对,这个东西实际上也是基建,明日方舟的自然寻访每个月获取的绿票基本是刚够换抽卡代币的,必须要抽卡获得额外的绿票才能换得起养成素材。而环行旅舍给的低级票是严重溢出的,就是给你换素材用的)
                          而环行旅舍的摸人系统则是由宿舍系统+五个主页面的点击对话构成。
                          所以环行旅舍的基建系统实际上已经全了,如果再出新的基建系统,那就意味着自然产出要大幅增加,现在游戏的养成哪里消耗的掉那么多产出


                          IP属地:辽宁14楼2023-09-03 21:02
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                            产能不够不如把那个采购改改。调料+材料+经验包


                            IP属地:广西来自Android客户端15楼2023-09-03 21:41
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                              然后日常体力刷钱去。


                              IP属地:广西来自Android客户端16楼2023-09-03 21:41
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