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『鸣潮』『技术测试』『一测』『提议与猜想』

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『鸣潮』『技术测试』『一测』『提议与猜想』


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2023-08-31 14:57回复
    接下来我将会按照『个人喜好』『个人对游戏的看法』『个人认为其他游戏中的优点』进行建议反馈
    『前言』:2020年末,我刚开始接触战双,对于这种清爽解约的特效和精致优美的战斗动作 十分着迷,虽然游戏模式与内容初识的时候略微难懂 但还是坚持了适应,后来在2021年4月左右 我首次有个想法 假如库洛这家公司能够像原神那样做一个开放世界 以这样的风格和水准,那会是多么优秀的一部佳作,所以在第1次听到鸣潮这个游戏时 我几乎是怀揣了提前一年的期待在里面,但是战双在我歪了4次武器保底以后 就已经退游了。
    『个人喜好』方面,主要是抽卡与角色的技能冷却,我认为这种付出了很多精力与时间的东西,不应该有这种 严重影响玩家游戏情绪的『歪』这个概念,或许在一些氪金玩家抽卡时可以获得更高的利润 但是这种机制对于玩家来说百害而无一利,假如这种机制退一步说,保留一定比例的歪的概率,然后通过一些活动或者是每个版本的通行证,获取一种特殊的东西 这个可以提高10%的狙击概率,因为有限,普通玩家通过漫长的积累 自然可以保持高概率,假如氪金玩家也有一些的话 他们或许会提高一定的比例 但不会一次性全部用掉,也许可能会歪 但是提升了一定概率从心理上得到了一定安慰,这种为玩家考虑的做法肯定会积累相当好的口碑。
    『技能冷却方面』 个人认为鸣潮的主要玩家还是战双的人群,我也不是很喜欢盯着数字的时间,有种不是很自由的感觉,而且数字冷却也是很老套的限制方法,或许可以改成像慢慢填充能量的形式,或者两种方法可以在设置中修改
    『体力方面』一般游戏中都会有每日的体力之类的,然后可以对应的获得一些物资,但是如果每周的物资固定,时间多的人可以一两天两三天就全部获得完呢,或者是赶在周末的最后一天 把任务之类的全部做完,我认为这种方法的好处有:1.玩家不必意在抱怨 每天上游戏跟上班一样 需要及时做任务 有空多玩一会儿 自然可以把后面几天的任务做完;2.假如周末忙或者是 有段时间比较忙 或者不想玩,因为每周资源固定 ,完全可以 在自己有空的时候再上游戏;3.完美的契合了未成年人玩游戏的时间,或者说再加个在周末这些任务的完成会更轻松一点,我认为以上是玩家非常需要的
    『个人对游戏的看法』 我认为原神和鸣潮几乎不存在竞争,打个比方,甜饼干,甜面包和咸面包,虽然说面包是同一类型的食品,但是他们口味不同 只对应这两款游戏的风格,然而口味不同 往往他们的辩论距离是非常遥远的,不存在竞争。虽然原神人数基数很多,但是按照玩家对战双的评价,我觉得库洛更多的优点是口碑,某些方面对玩家来说很有利 从而建立起良好的口碑,还有是风格的信任(但是最近有人反馈最近战双 角色大招更偏向于动画化,我也略感遗憾) 我认为我上面说的每周资源固定,还有抽奖机制 ,都是偏向玩家的方法,我认为这是最适合库洛的路线,还有游戏方面或许可以更多的避开类似于原神的游戏影子,因为玩家更想看到完全不同的游戏方式,或许最后一段『个人看法』 会提供一些帮助。我没猜错的话 原神的出现就是踩坑,成功了自然会有人想按照他的成功模型套着用,或者说很多,很多像公式一样的条例,在规划着一个游戏 他应该怎么做,但是都太公式化了,或许参考的时候会参考一些同类型的游戏的优秀点,但是我觉得不一定要同类型游戏,所有些优秀点都可以参考,任何优秀点讨人喜欢的 令人惊艳的都可以
    那就是我最后的一段『个人认为其他游戏中的优点』
    我会按照我曾经玩过的那些游戏展开
    『帕斯卡契约』魂类游戏,每个角色设置的都精妙绝伦,轻重攻击,根据点的顺序不同 轻攻击点完重攻击轻点还是长摁,也会有不同的技能效果,每个角色都独具特色,这也是我对鸣潮的一点期待,希望每个角色都有独特的一套技能机制。战斗方面 我会提到一个重点。
    『非常重点』
    『难度方面』,如果为了让普通玩家也能够打过敌人,那么一般会采取什么呢 或许会调整敌人的攻击或者某些方面,但是总会影响到一些能够接受高难度的和一些普通玩家,『帕斯卡契约』中的篡位者,给了我一个极大的震撼,平时的貌似场景都是一个很大的圆形,而他的场景都多了一根柱子,这根柱子躲在后面 可以完美的避开 该boss非常快速的连环剑气,或许不一定要在boss本身的身上动刀,在场景上做一些简易,或者说某些时候弄一些技巧可以削弱boss,但是对自己有信心的人可以直接面对,这样就能够做到两全其美。
    『早期洛克王国』,早期这个游戏培养一只满级的宠物 需要将近半年以上的时间,虽然说很难很难,但是在漫长的陪伴中 莫名的产生了一种微妙的感情,其中一个宠物虽然可以轻易的升到 六七十级,但是想升到满级后面却极为困难,但是六七十级本身就已经有非常高的实用性,或许,可以花30%的精力将角色培养成70%,在换后续的70% 培养剩下的角色的30%,我并不希望一个角色在获得他以后 直接把他拉满 而没有跟他经历一些过程,有


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2023-08-31 14:58
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      『早期洛克王国』,早期这个游戏培养一只满级的宠物 需要将近半年以上的时间,虽然说很难很难,但是在漫长的陪伴中 莫名的产生了一种微妙的感情,其中一个宠物虽然可以轻易的升到 六七十级,但是想升到满级后面却极为困难,但是六七十级本身就已经有非常高的实用性,或许,可以花30%的精力将角色培养成70%,在换后续的70% 培养剩下的角色的30%,我并不希望一个角色在获得他以后 直接把他拉满 而没有跟他经历一些过程,有种工具的感觉,或许一个人积累了很久 依旧可以把他拉满,或许在积累等待的过程也是一种浪漫的期待吧。
      『泰拉瑞亚』 那个非常的经典出名的一个游戏,甚至每次更新都会向着玩家方便的方面去着想,口碑优越,看样子是和库洛同类型的替身呢 •᷄ࡇ•᷅ ,我非常期待很多怪物掉落一些特殊的物品,刷怪的过程中,时间久了难免会感到枯燥,如果像我之前所说的套路一样的公式,击败怪物仅仅是为了那一些材料奖励的话,真的非常的老套,或许,他们会掉落一些自己身上特征的小礼品呢,这样玩家在击败的时候就会默默的有种喜悦,就像玩泰拉瑞亚中突然爆出了个只有0.1%的物品时候的喜悦,或许每次路过的时候 玩家虽然看到了一只怪物,但是心里想着万一出了呢,就算玩了很久很久,逐渐对战斗枯燥了,但是一定会为这一点幸运而高兴好久 或者是期待,这里我有个观点『以动作战斗为主,但是不能只有这些』 或许每个怪物会掉落一些 怪物身上的小特征 小彩蛋,比如说一个挂件,比如说当上的刀柄,或者大胆点 有一个小帽子可以戴在头上, Boss或者可以出一些武器涂层,出一些角色涂层,或许有些人可能会因为这件事突然重视某个角色,逐渐变成某个角色的厨力,或许因为这件事,我吸引其他玩家 注意这个角色 更愿意买一些皮肤,平民玩家也可以通过这件幸运的事得到一些惊喜,当然这是低概率事件,照顾非酋的话,可以冒险等级升到满级提升一点概率 每玩满一年提升一点概率。
      『泰拉瑞亚』中,每个 NPC都有喜欢的环境喜欢的人 对喜欢的人之间也有一些有趣的互动 比如说理发师不喜欢哥布林 因为哥布林没有头发,希望鸣潮中的NPC能有一些自己的故事和一些心思,每个人能够拥有自己的一些闪光点,他们之间可能像朋友一样友好,或者是一些亲密关系的八卦,这样就不像冷冰冰的工具人了,在游戏后期也会起到一个丰满剧情的作用。
      接下来是我的一点点异想天开了『数字膨胀』『角色强度问题』『普遍游戏后期长草』
      『数据膨胀』『帕斯卡契约』中,有一把装备 可以提供10%的吸血,但是一旦有了吸血,难道高伤害不会很轻松的把血回满吗,但是实际上,怪物的生命要比主角的生命小很多,再加上只有10%,自然就不容易出现打破平衡的存在,或许敌怪的生命真的没必要搞得过于庞大,动辄几百万上亿的,后续出的角色越来越厉害 越容易膨胀,或许出身的角色只有5点伤害,后期能打出500伤害 这也是100倍的伤害提升了。
      『角色强度问题』我非常不喜欢那种搞排名 或者是只为了几个角色的强弱而忽略了其他角色的光芒,个人非常厌恶这种感觉,我认为每个角色都应该有自己的风格 而不是简简单单的被强弱所绑定,角色方面或许可以设置一两个,强度方面出了一两个出类拔萃的,然后后续角色不超过他们,希望是每个角色都有人喜欢他们的机制 喜欢他们的故事,而不是通过谁强谁弱而逐渐被大众淘汰。
      『普遍游戏后期长草』 我有个大胆的想法,在游戏那么多房子中,也许有些房子很难设置里面的内容,不会全部被设计出来,那么是否可以开放一些房子由主角购买,当然这些价格不菲,不过通过一些主线剧情可以免费获得2~3个,前期一两个 最后满级的时候再送一个,房子内可以布置一些家具,或者就像战双的宿舍一样 自己拥有的角色会在这些房子里面居住,当然后期资源可能会积累很多,或许刷怪的过程中会掉落很多特殊的物品,可以拿他们去做一些房子的家具,甚至boss会有专门的系列家具『加上这个的话 怪物会掉落很多稀奇古怪的东西了,这是一种未知的喜悦,或者就算不用 也会有一种收藏的成就感,非常期待』 房子装饰完以后或许在某些特殊的房间或者是拿一些盆栽 可以种植一些特殊的花草植物,战斗中使用可以有一些特殊的效果,后期养老的话 可以多在家里囤一点,这种家的概念,对于末日来说是极度有安全感的,外出冒险完,玩回家坐一坐,这个概念你敢想吗 •᷄ࡇ•᷅ 假如那些特殊的掉落物真的做出来的话 后期也不会特别无聊了,往往都会伴随着一些惊喜 从而重新点燃斗志ฅ
      『补充』:装备这种东西真的要像战双的意识一样,搞四件套和二件套吗,或者说能不能只有二件套,两件套给一种特殊效果,这样就会自由很多,而不像4件套那样强行和这种效果绑定在一起,二件套玩家需要什么样的东西 或者说以后出一些关于跑图或者某些方面的装备 也可以自由搭配。
      『末言』:拒绝技能数字冷却,拒绝高歪概率,快乐不应该被理论公式所


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2023-08-31 14:58
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        『末言』:拒绝技能数字冷却,拒绝高歪概率,快乐不应该被理论公式所框架,我这次没有讲到一些细微的 比如很多人反馈的宝箱问题,我认为这种风格,一定是游戏内部精心设计和讨论出来的结果,玩家讨论对这种细微的改动其实没多大意义,毕竟每个人都有不同的审美观点,但是我上面总结的 特别是泰拉瑞亚中的,这种给人的惊喜是针对每一个人的正面优点,也许是因为我提前了一年就期待库洛的鸣潮,我对这款游戏十分的重视,希望你们能够做得越来越好 •᷄ࡇ•᷅


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2023-08-31 14:59
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          『一测后』
          很明显本次测试只做好了人物的技能和图标 还有地图,其他都处于比较蛮荒的阶段,但问题是他把抽卡这种有争议的东西直接套用了过来 无论怎么想也就只可能是想以此蹭一些热度的感觉
          『抽卡方面』,鸣潮的主要玩家还是战双那一批,希望能引用战双的一套抽卡60保底,歪角色方面,考虑氪佬和普通玩家的话,可以这样设计,初始至少60概率,但可以通过其他手段,提高至100,该道具可以通过类似于战双通行证的渠道获得,一可限制数量,二可缓解平民玩家的歪的损失,第三点对于抽卡需求大的氪佬应为限制也不会有损收益,又可以落得一个好口碑
          『抽卡方案二』,把一个角色升到SSS+所需到抽到角色提升,但是不会歪保底这种惩罚机制,取而代之的是有一定概率抽到双黄,但这个双黄却会歪,把原本的惩罚改成奖励,又何尝不可呢背后的好处可是不会再有玩家因为歪了角色而感到失落,甚至退游(战双歪4把武器退游的我),同时又会期待自己出现这种概率性的额外奖励,从而不会再引起争议。
          『剧情方面』,一开头可以少点危机的剧情,不要营造出主角出现,多灾多难的场景,开头可以先缓缓,有些日常的事件,让玩家适应了这个世界再去解决问题,不然一头雾水中东跑西跑,很容易有厌倦的感觉,剧情方面推荐如同树一般的过程,比如一棵树,他开始从树根再到树枝 每一个树叶都代表着一个小故事 ,在完成每一个小故事之中 不经意间就完成了整个大任务,如果一开头一个任务 去每一条线都指明了怎么做怎么做的话,一直在直击问题本身这种引导显得非常的不自由,希望能通过一些小的事件旁敲侧击解决掉大事件以后又能了解一些其他的故事。
          『剧情方面二』,『一人之下』 对我来说是相当精美的一部作品,讲述了一段过去的事情,再于现在不断的去问一些前辈 或者去寻找 蛛丝马迹去破解,然而每次都不是或者说是不能去直击问题本身,都是通过一些旁敲侧击的方式去大体了解轮廓 再进行推理,每次都会遇到一些新鲜的事物 或者是人发生的事件,而关键信息就在发生的过程中的一个细节 而不是结尾莫名的恍然大悟,长此以往 每个人物都有丰富的出场机会与形象塑造,而隐藏的过去 更加增添的一种浓厚的神秘色彩
          在『一人之下』 剧情中每个角色都有他们自己的故事和责任,并不是整天围着主角转,而是主角在闹一些事情的时候会出面帮忙 或者是凑个热闹 显得非常的自然,比如二豪杰中的丁嶋安,因为主角团经常去一些高手丛林的地方闹事,而该角色又喜欢挑战各路高手,自然每次中途出现又增添几分惊喜。


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2023-08-31 14:59
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            『地图趣味性方面』,希望可以参考『洛克玩国』的小游戏等,比如幽灵系勋章的富有特色的拼图游戏,再或者是富有年代感的上下左右节奏游戏,再或者是地上莫名的脚印,用些特别的方法让其现行,老游戏上有非常丰富的优秀点,所谓现在的工业化的游戏,简直是乐色中的乐色,因为是非常僵硬 或者以前有所成功的套路 套用在其他所有行为上,而忽略了快乐本该自由,完全可以创新很多小游戏,遍布地图各个角度,这些游戏可能改编自俄罗斯方块,或者说是象棋 围棋 五子棋,再或者是拼图,或者是原创的,千奇百怪的游戏,让每一次探索都是不同的感受,而不是千篇一律的,规模化的,公式化的游戏方式。
            『推荐参考』
            『泰拉瑞亚』 根据选择难度的不同 怪物有所攻击方式的改变,如果这一点也用到世界等级上 最简单的boss降低一些攻击方式啊 后面越难的会有更多更复杂的攻击方式,应该可以降低一些前期的门槛
            『帕斯卡契约』 遗忘之潮的追踪 boss通过攻击背后的尾巴可以造成巨大伤害 直至断尾,断尾后击败boss可以获得额外的物品,不知可否通过持续攻击boss的某个部位 造成一些特殊的掉落。


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2023-08-31 15:00
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              『帕斯卡契约·弹反』 虽然说鸣潮当前有玩家和boss的弹反,但是希望能加入一些boss对玩家的弹反,首先根据我上面所说 该效果也许比较困难,可以引用『泰拉瑞亚』 等难度机制将这个弹反机制 加入进当世界等级高的时候会出现,并且也可以完美契合『声骸』在不断的模仿人类这一设定。
              『帕斯卡契约·弹反·二』 帕斯卡契约中,有一个特殊的精英怪类型的boss『蔷薇骑士』,他对于玩家的弹反只有一瞬间的眩晕,后续玩家可以进行操作,于是可以弹反该boss的弹反,这一机制希望能引进鸣潮,玩家被弹反后会跪下,连续点击闪避键可以消耗大量体力小步后撤,然后可以进行闪避或者弹反boss的弹反,这样可以使战斗更加灵活多变,和boss互相博弈的效果更具观赏性。


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2023-08-31 15:01
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                『协奏反应』
                后续应该会更丰富,但绝对不只有各种减伤爆伤之类的效果
                『小小的建议』 小,中,大分别对应20,40,80%,时间则为3,6,12秒
                『光』配合其他属性,小幅降低抗性,在三秒时停效果范围内减少玩家冷却和增加中幅度能量的充能效率。
                『暗』配合其他属性,中幅降低抗性,小幅增加充能效率
                小幅度攻速
                『光』与『暗』,两种极为特别的属性碰撞 希望给予耀眼的属性效果
                『阴阳』大幅降低抗性,中等攻速,一秒时停与小幅度充能
                『冰,火,雷,风』
                『冰火』小时间降低大幅抗性,中幅度增伤
                『冰雷』中时间降低中幅度进攻欲望,中幅度降低抗性
                『冰风』大时间降低小幅度抗性,中幅度移速,小幅度攻速,减少中幅度体力消耗
                『火雷』小时间降低小幅度抗性,增加大幅度增伤
                『火风』大时间降低小幅度抗性,小幅度移速,中幅度攻速,减少中幅度体力消耗
                『雷风』大时间减少小幅度抗性,大幅度增加攻速,中幅度增加充能,小幅度降低攻击欲望
                我希望引用来自真实生活的物理效果为灵感,比如『冰火』 极大的温差可以造成敌人的虚弱,『火雷』 可以将想要的额外伤害效果增加到增伤上面,『冰雷』 降低敌人攻击欲望的灵感来自于低温超导,『雷风』『冰风』『火风』 我觉得作为与风的配合,应该充分发挥风的特点,产生属于自己属性的领域,从中获得额外的属性加成,从而可以将玩家区分成爆发流和持久流,『阴阳』固然强大,但反而缺少了以上那些千奇百怪的属性加成,因此可以区分出许多不同的流派。


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2023-08-31 15:01
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                  『光遇』『按键综合』玩光遇时我突然灵光一现,光遇的跳跃键长摁以后可以飞行,这种轻重的设计,貌似很少出现在其他游戏中,是否在鸣潮中将跳跃和闪避相互结合,轻点是闪避,稍微略微的长按是跳跃,在『战双』『蒲牢』 大招中也有这一机制,感觉很有趣,手感与体验很好,同时也可以大幅减少摁键的数量。
                  『轻重按键综合』 或许有些疑惑,长摁是否导致起跳有所延迟,个人认为在一个摁键上有所熟练的话,点击手感会有质的提升,日常跑图中也可适应手感,战斗中也因为从两个摁键综合为一个,不必调节手指这个过程,该过程也可与长摁的延迟误差相抵消,也避免了摁键过多,屏幕过于拥挤的问题。


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2023-08-31 15:01
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                    『恋丹期』的『看法与建议』『概念杂谈』
                    『每日任务』 这方面我觉得可以排除掉 外出打各种刷怪比较繁琐和跑路的过程,可以改为在城内帮助一些小事从而获得奖励,这种小事一定要够新鲜有趣,比如扶老奶奶过马路或者是清扫一下地上的垃圾,全部任务不到10分钟就能完成的那种,玩家轻松完成每日的固定任务后 自然会感到轻松,就算游戏后期越长乏味也可以用这种有趣的任务模式,超低的时间成本和有趣的任务性 也可以避免玩家退游。
                    『战斗系列』 别惦记着你那一个大圆形的副本了,开放世界 搞得跟箱庭游戏一样,往boss站里面稍微做几个地形插入,普通玩家在遇到boss连环攻击不擅长躲避的时候 可以攀爬到这个上面轻松躲过,想挑战自我的也可以直接面对,也增加了更多可能和趣味性,副本也别搞那一套刷刷刷的传统流程,放一些建筑让玩家在短时间内去猎杀,每次猎杀都有概率掉落装备,从而让玩家享受到捕猎的快乐,而不是搞几个木桩无脑放技能 在那里刷刷半天 然后抽奖励。
                    『洛克王国』『材料样式』 堂堂2024年到2025年要出的游戏,总不能连2010年的游戏都不如吧,材料也别搞那几个老套的普通武器样子,参考洛克王国升级经验的方法 有各种桃子或者美食,武器升级的话,路边采集到的一种神秘矿物,某一处泉水稀有的圣水,材料极为特殊的 硬度极高的神秘木材,乃是一片神圣的花瓣,都可以去融入这种武器升级中,角色也一样,不要整天就为了刷这些破东西,刷也就算了 样子还单调无趣,设置一些这样子丰富的材料,融入刷怪时的掉落物不香吗,又能带来刷怪的喜悦,后期战斗乏味时,这又何尝不是一种巨大的惊喜。


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2023-08-31 15:03
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                      『洛克王国』『彩蛋与小游戏』『八大徽章』 早期挑战这8个类似于boss的NPC,都是需要玩家不断的去探索,走到他们的居住所地以后去利用场景上的一些小道具,或者一些小方法,小彩蛋,去打开道路或者探寻他们,偶尔门口还有一个守护精灵 虽然很弱,但也是精彩体验的一部分,找到这些boss时 他们面对玩家的形态也各有不同,有些像教官一样等候多时,有些被其他角色封印要打败该角色后才能进行挑战,这也丰富了他们的形象 感觉非常的精彩 直至现在都印象深刻。
                      『洛克王国』『剧情』 非常反对现在的游戏,剧情都是牵着玩家鼻子在走的样子,自由度甚至连十几年前的洛克王国都不如,为什么就不能设置成开启了一段故事以后NPC会在固定的地方等着 只有你去跟他沟通以后才会继续下去,『话题一插入』对话内容也是直击重点,表达出情况和事件,通过表达时的形态和语言塑造该角色,在这过程中慢慢了解角色,而不是摁着玩家的头,强行看完该角色的语气行为,各种重点刻画,一上来就刀剑相向 指明出我是一个什么什么样的人 怎么怎么不好惹。角色的刻画就应该让他成为普通的过客,不要在主线中过于暴露的展现自己的性格 行为语气,就应该在漫长的陪伴与交流中 慢慢的感觉到。
                      『话题一插入』『剧情影响』 希望主线剧情不要过度的影响玩家的探索流程,介绍完了基础内容以后 就可以让玩家进行各种大世界的探索,寻找各种彩蛋小游戏,打怪物得到各种千奇百怪的奖励,可以在主戏内容到达之前就到达那个地方,去完成一些支线 提前了解一些内容。主线也不要一味的一条线走到底,在这过程中也可以让玩家去了解非常非常多的支线剧情。主线短一点 让不喜欢剧情的人可以尽快过完,增加更多的支线,让喜欢剧情的人可以在这个区域内尽情的探索和了解故事的前头后尾。


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2023-08-31 15:03
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                        『视角虚化』『一测问题』 当玩家背朝下 依旧会有虚化效果。
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                        『战斗博弈概念』将敌人的虚弱条在加入体力条的概念
                        『大体型敌人』自带霸体,免伤,但进入虚弱状态下会受到额外的伤害,有虚弱条时,消耗一定量,释放特殊技能,增强自身或者释放一些限制玩家伤害自己的措施,命中玩家会趁机回复虚弱。
                        『人形敌人』有一定前摇的弹反,能有一定免伤的抬手抵抗,后撤闪避并反打,都会消耗虚弱值,命中玩家会回复虚弱,可以使战斗不那么枯燥。
                        『难度方面』泰拉瑞亚的难度等级可以完美解决,根据世界等级在逐步增加机制。


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2023-08-31 15:03
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                          『概念提议与猜想重点总结』
                          『怪物的虚弱与耐力混合』
                          『大体型怪物』自带高额免伤,虚弱中受到了外伤,符合体型庞大的些许特点,一定程度上缓解玩家远距离偷怪,消耗虚弱值释放特殊技能控制玩家后快速恢复虚弱
                          『人形敌人』 会『举手抵抗减伤』,『后撤步反击』和『弹反』,击中玩家恢复虚弱条,玩家弹反『后撤反击』和弹反『敌人的弹反』 大幅削减虚弱。
                          『Boss战与副本提议』
                          Boss战中添加一些边缘建筑,普通玩家可以利用建筑轻松躲过boss的较难攻击。
                          『副本奖励由击杀怪物掉落』,分狩猎和格斗,狩猎类似肉鸽玩法,在一定时间内猎杀越多的敌怪从而掉落奖励,格斗由攻击欲望极高的一些人形怪组成,击败后获得宝箱奖励。
                          『简约按键』 轻击闪避 长按跳跃,可以美化操作界面,避免按键太多带来的操作繁琐,手机操作时更精致。
                          『协奏反应』『库街区参考』网页链接
                          希望能有更多不同的效果,各丰富的游戏体验
                          『视角虚化』 虚化部分限制玩家镜头转向,不良影响防止操作过程中玩家角色突然消失带来的不良影响。
                          『优化数字冷却』 将直白的数字冷却改成其他形式的填充,硬数字冷却十分影响游戏的视觉和体验感受。
                          『意外发现』 增加丰富的掉落物,各种普通的怪物 有概率掉落稀有物品 可以起到意想不到的作用
                          『剧情结构』 缩短主线,经过几句对话可以直接结束,增加更多的支线,让玩家自行探索,不喜欢剧情的可以直接结束,喜欢剧情的可以更自由的探索与发现,等于变相的跳过剧情 后续想体验也可以返回探索线索。
                          『NPC的情感』 希望一个简单的NPC也有自己的故事和感情线,也有过去经历和想法性格,参考泰拉瑞亚
                          『城中设计』 加入更多的玩法,包括但不限于五子棋,象棋,俄罗斯方块,战双帕弥弥,这些玩法可以和联机好友一起。


                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2023-08-31 15:04
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