接下来我将会按照『个人喜好』『个人对游戏的看法』『个人认为其他游戏中的优点』进行建议反馈
『前言』:2020年末,我刚开始接触战双,对于这种清爽解约的特效和精致优美的战斗动作 十分着迷,虽然游戏模式与内容初识的时候略微难懂 但还是坚持了适应,后来在2021年4月左右 我首次有个想法 假如库洛这家公司能够像原神那样做一个开放世界 以这样的风格和水准,那会是多么优秀的一部佳作,所以在第1次听到鸣潮这个游戏时 我几乎是怀揣了提前一年的期待在里面,但是战双在我歪了4次武器保底以后 就已经退游了。
『个人喜好』方面,主要是抽卡与角色的技能冷却,我认为这种付出了很多精力与时间的东西,不应该有这种 严重影响玩家游戏情绪的『歪』这个概念,或许在一些氪金玩家抽卡时可以获得更高的利润 但是这种机制对于玩家来说百害而无一利,假如这种机制退一步说,保留一定比例的歪的概率,然后通过一些活动或者是每个版本的通行证,获取一种特殊的东西 这个可以提高10%的狙击概率,因为有限,普通玩家通过漫长的积累 自然可以保持高概率,假如氪金玩家也有一些的话 他们或许会提高一定的比例 但不会一次性全部用掉,也许可能会歪 但是提升了一定概率从心理上得到了一定安慰,这种为玩家考虑的做法肯定会积累相当好的口碑。
『技能冷却方面』 个人认为鸣潮的主要玩家还是战双的人群,我也不是很喜欢盯着数字的时间,有种不是很自由的感觉,而且数字冷却也是很老套的限制方法,或许可以改成像慢慢填充能量的形式,或者两种方法可以在设置中修改
『体力方面』一般游戏中都会有每日的体力之类的,然后可以对应的获得一些物资,但是如果每周的物资固定,时间多的人可以一两天两三天就全部获得完呢,或者是赶在周末的最后一天 把任务之类的全部做完,我认为这种方法的好处有:1.玩家不必意在抱怨 每天上游戏跟上班一样 需要及时做任务 有空多玩一会儿 自然可以把后面几天的任务做完;2.假如周末忙或者是 有段时间比较忙 或者不想玩,因为每周资源固定 ,完全可以 在自己有空的时候再上游戏;3.完美的契合了未成年人玩游戏的时间,或者说再加个在周末这些任务的完成会更轻松一点,我认为以上是玩家非常需要的
『个人对游戏的看法』 我认为原神和鸣潮几乎不存在竞争,打个比方,甜饼干,甜面包和咸面包,虽然说面包是同一类型的食品,但是他们口味不同 只对应这两款游戏的风格,然而口味不同 往往他们的辩论距离是非常遥远的,不存在竞争。虽然原神人数基数很多,但是按照玩家对战双的评价,我觉得库洛更多的优点是口碑,某些方面对玩家来说很有利 从而建立起良好的口碑,还有是风格的信任(但是最近有人反馈最近战双 角色大招更偏向于动画化,我也略感遗憾) 我认为我上面说的每周资源固定,还有抽奖机制 ,都是偏向玩家的方法,我认为这是最适合库洛的路线,还有游戏方面或许可以更多的避开类似于原神的游戏影子,因为玩家更想看到完全不同的游戏方式,或许最后一段『个人看法』 会提供一些帮助。我没猜错的话 原神的出现就是踩坑,成功了自然会有人想按照他的成功模型套着用,或者说很多,很多像公式一样的条例,在规划着一个游戏 他应该怎么做,但是都太公式化了,或许参考的时候会参考一些同类型的游戏的优秀点,但是我觉得不一定要同类型游戏,所有些优秀点都可以参考,任何优秀点讨人喜欢的 令人惊艳的都可以
那就是我最后的一段『个人认为其他游戏中的优点』
我会按照我曾经玩过的那些游戏展开
『帕斯卡契约』魂类游戏,每个角色设置的都精妙绝伦,轻重攻击,根据点的顺序不同 轻攻击点完重攻击轻点还是长摁,也会有不同的技能效果,每个角色都独具特色,这也是我对鸣潮的一点期待,希望每个角色都有独特的一套技能机制。战斗方面 我会提到一个重点。
『非常重点』
『难度方面』,如果为了让普通玩家也能够打过敌人,那么一般会采取什么呢 或许会调整敌人的攻击或者某些方面,但是总会影响到一些能够接受高难度的和一些普通玩家,『帕斯卡契约』中的篡位者,给了我一个极大的震撼,平时的貌似场景都是一个很大的圆形,而他的场景都多了一根柱子,这根柱子躲在后面 可以完美的避开 该boss非常快速的连环剑气,或许不一定要在boss本身的身上动刀,在场景上做一些简易,或者说某些时候弄一些技巧可以削弱boss,但是对自己有信心的人可以直接面对,这样就能够做到两全其美。
『早期洛克王国』,早期这个游戏培养一只满级的宠物 需要将近半年以上的时间,虽然说很难很难,但是在漫长的陪伴中 莫名的产生了一种微妙的感情,其中一个宠物虽然可以轻易的升到 六七十级,但是想升到满级后面却极为困难,但是六七十级本身就已经有非常高的实用性,或许,可以花30%的精力将角色培养成70%,在换后续的70% 培养剩下的角色的30%,我并不希望一个角色在获得他以后 直接把他拉满 而没有跟他经历一些过程,有
『前言』:2020年末,我刚开始接触战双,对于这种清爽解约的特效和精致优美的战斗动作 十分着迷,虽然游戏模式与内容初识的时候略微难懂 但还是坚持了适应,后来在2021年4月左右 我首次有个想法 假如库洛这家公司能够像原神那样做一个开放世界 以这样的风格和水准,那会是多么优秀的一部佳作,所以在第1次听到鸣潮这个游戏时 我几乎是怀揣了提前一年的期待在里面,但是战双在我歪了4次武器保底以后 就已经退游了。
『个人喜好』方面,主要是抽卡与角色的技能冷却,我认为这种付出了很多精力与时间的东西,不应该有这种 严重影响玩家游戏情绪的『歪』这个概念,或许在一些氪金玩家抽卡时可以获得更高的利润 但是这种机制对于玩家来说百害而无一利,假如这种机制退一步说,保留一定比例的歪的概率,然后通过一些活动或者是每个版本的通行证,获取一种特殊的东西 这个可以提高10%的狙击概率,因为有限,普通玩家通过漫长的积累 自然可以保持高概率,假如氪金玩家也有一些的话 他们或许会提高一定的比例 但不会一次性全部用掉,也许可能会歪 但是提升了一定概率从心理上得到了一定安慰,这种为玩家考虑的做法肯定会积累相当好的口碑。
『技能冷却方面』 个人认为鸣潮的主要玩家还是战双的人群,我也不是很喜欢盯着数字的时间,有种不是很自由的感觉,而且数字冷却也是很老套的限制方法,或许可以改成像慢慢填充能量的形式,或者两种方法可以在设置中修改
『体力方面』一般游戏中都会有每日的体力之类的,然后可以对应的获得一些物资,但是如果每周的物资固定,时间多的人可以一两天两三天就全部获得完呢,或者是赶在周末的最后一天 把任务之类的全部做完,我认为这种方法的好处有:1.玩家不必意在抱怨 每天上游戏跟上班一样 需要及时做任务 有空多玩一会儿 自然可以把后面几天的任务做完;2.假如周末忙或者是 有段时间比较忙 或者不想玩,因为每周资源固定 ,完全可以 在自己有空的时候再上游戏;3.完美的契合了未成年人玩游戏的时间,或者说再加个在周末这些任务的完成会更轻松一点,我认为以上是玩家非常需要的
『个人对游戏的看法』 我认为原神和鸣潮几乎不存在竞争,打个比方,甜饼干,甜面包和咸面包,虽然说面包是同一类型的食品,但是他们口味不同 只对应这两款游戏的风格,然而口味不同 往往他们的辩论距离是非常遥远的,不存在竞争。虽然原神人数基数很多,但是按照玩家对战双的评价,我觉得库洛更多的优点是口碑,某些方面对玩家来说很有利 从而建立起良好的口碑,还有是风格的信任(但是最近有人反馈最近战双 角色大招更偏向于动画化,我也略感遗憾) 我认为我上面说的每周资源固定,还有抽奖机制 ,都是偏向玩家的方法,我认为这是最适合库洛的路线,还有游戏方面或许可以更多的避开类似于原神的游戏影子,因为玩家更想看到完全不同的游戏方式,或许最后一段『个人看法』 会提供一些帮助。我没猜错的话 原神的出现就是踩坑,成功了自然会有人想按照他的成功模型套着用,或者说很多,很多像公式一样的条例,在规划着一个游戏 他应该怎么做,但是都太公式化了,或许参考的时候会参考一些同类型的游戏的优秀点,但是我觉得不一定要同类型游戏,所有些优秀点都可以参考,任何优秀点讨人喜欢的 令人惊艳的都可以
那就是我最后的一段『个人认为其他游戏中的优点』
我会按照我曾经玩过的那些游戏展开
『帕斯卡契约』魂类游戏,每个角色设置的都精妙绝伦,轻重攻击,根据点的顺序不同 轻攻击点完重攻击轻点还是长摁,也会有不同的技能效果,每个角色都独具特色,这也是我对鸣潮的一点期待,希望每个角色都有独特的一套技能机制。战斗方面 我会提到一个重点。
『非常重点』
『难度方面』,如果为了让普通玩家也能够打过敌人,那么一般会采取什么呢 或许会调整敌人的攻击或者某些方面,但是总会影响到一些能够接受高难度的和一些普通玩家,『帕斯卡契约』中的篡位者,给了我一个极大的震撼,平时的貌似场景都是一个很大的圆形,而他的场景都多了一根柱子,这根柱子躲在后面 可以完美的避开 该boss非常快速的连环剑气,或许不一定要在boss本身的身上动刀,在场景上做一些简易,或者说某些时候弄一些技巧可以削弱boss,但是对自己有信心的人可以直接面对,这样就能够做到两全其美。
『早期洛克王国』,早期这个游戏培养一只满级的宠物 需要将近半年以上的时间,虽然说很难很难,但是在漫长的陪伴中 莫名的产生了一种微妙的感情,其中一个宠物虽然可以轻易的升到 六七十级,但是想升到满级后面却极为困难,但是六七十级本身就已经有非常高的实用性,或许,可以花30%的精力将角色培养成70%,在换后续的70% 培养剩下的角色的30%,我并不希望一个角色在获得他以后 直接把他拉满 而没有跟他经历一些过程,有