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《DoL》蓝皮书

只看楼主收藏回复

汉化发布,楼主也总算能给所有名词一个标准的称呼了。
这算是一篇简单的说明书,为的是满足上一篇帖子吧友说的,"萌新更想知道一些东西是什么"的要求。
随意镇。


IP属地:天津来自Android客户端1楼2023-08-21 15:33回复
    二楼备用


    IP属地:天津来自Android客户端2楼2023-08-21 15:33
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      三楼备用


      IP属地:天津来自Android客户端3楼2023-08-21 15:33
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        四楼备用目录


        IP属地:天津来自Android客户端4楼2023-08-21 15:33
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          -目录
          〇,写在前面
          一,PC数据
          1.1 状态参数
          1.2 主属性
          1.3 技能
          1.4 幸技能
          1.5 部位大小与产能
          1.6 学校成绩
          1.7 武器技能
          1.8 不安感
          1.9 顺从
          1.10 虐待
          1.11 社交关系
          1.12 声誉
          1.13 知名度
          1.14 态度
          1.15 周期与新生命
          1.16 转化
          1.17 寄生虫
          二,世界机制
          2.1 Bailey与债务
          2.2 季度与月份
          2.3 学科竞赛
          2.4 节日
          2.5 追逐与遭遇
          2.6 安全屋
          2.7 软性坏结局
          三,城镇地图


          IP属地:天津来自Android客户端5楼2023-08-21 15:34
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            〇,写在前面
            -本攻略旨在将游戏内的机制进行整理(来自Wiki与个人游玩经历),并且更主要的,会加上楼主的个人理解与批注。<个人批注部分>会用尖括号隔开。
            -注意,楼主只会介绍大部分人会遇到的普遍而基础的内容,并尽量从机制与数值出发,以减少剧透。本贴基本不会介绍任何事件的攻略方法。这些内容繁杂而固定,并且每个人看法不一,更会导致严重的剧透
            -关于汉化,本文所用所有名词与汉化版本统一(除非有删楼风险)。汉化组真的做了太多的工作,非常感谢汉化组的无私付出
            -任何错漏均欢迎补充。


            IP属地:天津来自Android客户端6楼2023-08-21 15:36
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              赶上直播了


              IP属地:安徽来自Android客户端7楼2023-08-21 15:36
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                一,PC数据
                1.1 状态参数
                状态参数主要包含图中几点,其中服装和温度会在后面提到。


                IP属地:天津来自Android客户端8楼2023-08-21 15:37
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                  1.1.1 疼痛
                  -因特定事件、遭遇中的粗暴行为而增长,并随时间迅速下降。在遭遇中积累满会失去操控能力,或影响极个别事件(如教堂)的结局。
                  -<虽然疼痛涨满往往会导致你在遭遇中输掉战斗,但它并不是你输掉的根本原因。换句话说,你根本无需关注战斗中的疼痛数值,这场战斗在开始时的结局一般就已经注定了。我们更应该关注的是体能、转化、意志、施疟等其他真正决定战斗结果的因素。不重要。>


                  IP属地:天津来自Android客户端9楼2023-08-21 15:41
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                    1.1.2 兴奋
                    -积累满了会在遭遇中失去操控能力至多三回合。
                    -<不重要。>


                    IP属地:天津来自Android客户端10楼2023-08-21 15:42
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                      1.1.3 疲劳
                      -随时间流逝自然增长,随很多事件(如游泳)的发生直接增加,通过睡觉与极少数事件下降。积累满会增加压力,并少量增加创伤。
                      -<由于相当容易降低,且涨满仅仅导致一定的压力升高,重要性较低。>


                      IP属地:天津来自Android客户端11楼2023-08-21 15:42
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                        好帖先占楼


                        IP属地:辽宁来自iPhone客户端12楼2023-08-21 15:44
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                          1.1.4 压力
                          -因特定事件、被动遭遇而增长,随时间缓慢下降,因一些事件相对迅速地下降。压力积累满会导致PC昏厥,进而导致各种不可控事件。
                          -<双方同意的遭遇、与伙伴互动、主动做出出格行为等等都能迅速为PC回复压力。但由于涨满后严重性很高,仍需重点关注。>


                          IP属地:天津来自Android客户端13楼2023-08-21 15:44
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                            1.1.5 创伤
                            -因特定事件、被动遭遇而增长,随时间缓慢下降,因一些事件缓慢地下降。单单积累一定量就会给PC带来大量负面buff,积累满时晕倒更是会直接将PC送进精神病院,达成最容易获得的一个软性坏结局。
                            -<大量的负面buff,极高的严重性,缓慢的回复速度,让创伤成为你最应该关注的状态参数。双方同意的遭遇、与伙伴互动、主动做出出格行为等能缓慢为你提供回复,一些特质能够提升每日回复的速度。>


                            IP属地:天津来自Android客户端14楼2023-08-21 15:44
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                              1.1.6 自控
                              -因被动事件、被动遭遇战而大量下降,随PC主动行为而大量上升。归零也只是增加压力积累速度。
                              -<不重要。>


                              IP属地:天津来自Android客户端15楼2023-08-21 15:45
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