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浅谈方舟活动关卡机制设计理解

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首先之首先,楼主对关卡(地图)机制有一个简单的判定方式,就是【负-零-正】
【零】代表的是正常状态,以这次夏活举例,就是没有染色的地块,没有增伤也没有减伤
【负】代表的是对敌方有增益或者我方存在削弱的机制/特性,也就是夏活里的红汽
同理,【正】就代表了对我方有增益或是敌方削弱的效果,也就是白汽
如果说最开始的方舟是属于【零】的状态,那么为了增加新鲜感跟活动的乐趣,不可避免地需要设计一些机制,那么就形成了楼主说的【负-零-正】
而玩家想要玩的开心,自然就要【正】;为了避免关卡太简单,则需要【负】。通过【正】和【负】的对冲抵消,基本上就可以得出玩家对活动机制的体验——简而言之就是“好玩”或者“不好玩”
当然,有些活动可能不存在【零】,甚至不存在【正】
接下来楼主将一时间顺序盘点方舟开服以来历次活动,同时谈谈我对各个活动的机制感受
泥岩大可爱镇楼


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2023-08-16 17:00回复
    提前说一下,楼主这里说的“活动机制”基本指整个活动的特色属性或者说地图属性,敌方单位的设计虽然与地图有关,但不是主题
    楼主是老咸鱼小杯理解,可以随便喷,反正你喷了我也不会看


    IP属地:广东2楼2023-08-16 17:01
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      首先是三个老东西,具体什么时间也记不得了
      在我的判断体系里是【零】,没有机制,纯粹的打怪



      IP属地:广东3楼2023-08-16 17:05
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        然后就是第一个真正有机制的活动了:生于黑夜
        那么这个机制是什么呢?答:吹风机
        这就是一个很典型的【负-零-正】的机制了:可以利用好吹风机,也可以避开吹风机的效果,同时对敌方也有加强。
        但就实际体验来看的话基本上可以化作【零-正】,纯纯增益,因为敌人的移速加成基本可以无视,而我方的攻击力加成则是很容易吃到的。活动的难度基本是处理卡其脱离太和羊癫疯,那时候感觉还不算难,打着还可以


        IP属地:广东8楼2023-08-16 17:18
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          个人最喜欢的活动之一:沃伦姆德的薄暮别问,问就是留声机带给我的自信!
          其实硬说的话,属于【负-零-正】都有的环节,但是留声机过于重要和强势,石头人的数值在当时更是离谱,因此完全就是围绕留声机争夺的【负-正】两个环节。
          【负】的方面就是冬临血巫这种怪东西带来的体验,但是作为【负】和【正】环节的平衡,楼主我是能够接受的,而且这次活动感觉还是很有意思
          而由这次活动开始,方舟也进入了活动玩机制的大时代


          IP属地:广东11楼2023-08-16 17:27
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            时间来到2020年8月:密林悍将归来
            在菜单的时候,我还想了一下这活动的机制是什么还没记起来,点开一看恍然大悟,原来是砍树
            再看了一下,原来还有迷彩效果的的长草地面
            那没的说了,纯粹的【负-正】。所谓的防御力加强跟高台位比起来微不足道,清高台还要保证旁边有空位。只能说还好负面反馈不强,我对这次活动的印象也就停留在大祭司和高达了


            IP属地:广东14楼2023-08-16 17:38
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              经8友提醒,修正一处错误:喧闹法则是有独特机制的,就是指挥终端,充电桩也是那时候出的
              总体评价是【负】,净吃资源不给作用


              IP属地:广东16楼2023-08-16 17:41
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                玛莉娅·临光——赞助无人机
                就机制上来说的话,是【零-正】的设计。打无人机的成本很低,奖励也不错,但是不去打无人机也是可以通关的
                但是,话又说回来,这次活动的机制过于分散:充电桩、磁暴线圈、阔剑这些道具分布在不同关卡(直接给你),有时候打落一架无人机的奖励只是短暂的加攻速,没有成体系的一套独特机制,所以我回忆起来的体验更像是【零】,不知道大家是怎么看的呢


                IP属地:广东23楼2023-08-16 17:53
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                  如果故事是在监狱里发生的,那一定会出现越狱环节——孤岛风云
                  硬说的话,其实是【负-零-正】。【负】是敌人的解放状态,【零】是正常状态,【正】是利用闪光灯造成的眩晕状态
                  玩起来的话,基本就只剩【负】了。闪光灯纸做的两下就碎,手铐是纸做的也是两下就碎。杰斯顿是真小丑,大爷是真大爷。敌方单位进入超限状态需要的时间短,练度差距则带来更大的难度差距
                  印象中那灯就没用过几次,当然时间久也记不得了,不是很喜欢这次活动


                  IP属地:广东30楼2023-08-16 18:05
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                    画中人
                    剧情好,机制也好的活动
                    机制的核心就是“同色减伤,异色增伤”,在我看来这是一个很典型的【负-正】并存的机制,而为了增强用法,还给了二踢脚这个十字范围敌我双方改色的道具,如何高效利用黑白地块和鞭炮就是这次活动的难点
                    现在来想的话,作为一个蠢比玩家,我很难给出体验是好还是不好的结论。但就机制的设计上来说,虽然类似于这种机制现在大家都看惯了,但在当时是很巧妙的。


                    IP属地:广东35楼2023-08-16 18:17
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                      彩六联动:源石尘行动,没截图,用一下prts的
                      活动的地图机制是沙尘暴,会爆蚀的敌方单位虽然属于敌人属性,但是在这次活动中过于重要,也一并看待。
                      基本上看来是纯粹的【负】
                      但是实际游玩体验我就没办法说了,那段时间楼主没在玩粥,实际具体怎样让8友来说
                      顺带一提,当时作为一个700小时的R6育碧粉转黑玩家并没有抽出ash,至今痛心


                      IP属地:广东37楼2023-08-16 18:26
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                        老太婆故事集:遗尘漫步
                        教学关给你放了个机库,喜欢吗?
                        实际从地图上理解的话,是不存在新机制的,也就是【零】。这次活动的所谓机制完全就是敌人的属性,而敌人属性你还期望能给你上什么buff呢?
                        还好除了无人机恶心之外,那几个放飞机的敌人实际强度不算高,boss的话就不讨论了。我对整个活动的印象基本停留在凯尔希的姿色以及利刃和他的部将身上。只能说yj设计敌方单位还是很有一手的


                        IP属地:广东40楼2023-08-16 18:37
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                          2周年活动——覆潮之下
                          第一次引入了元素损伤的概念,教学关是教你用专门的治疗仪
                          要说的话,是【负-零】这样的机制,甚至说完全就是【负】。实际体验也如此,那个治疗仪恢复缓慢,元素条天天爆炸,对面更是有花巅峰***这样的秘密武器,要给博士带来额外惊喜呀


                          IP属地:广东42楼2023-08-16 18:44
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                            接下来是让我们欢迎罗德岛蓝色战神the P!回到她忠诚的多索雷斯!
                            这个时候开始,粥的活动愈发复杂,楼主本人那套判定方法也差不多开始用了
                            首先看看这次活动的机制:涨潮,水上平台和有加强效果的标志物,我们分开来看
                            潮水和张潮:敌方单位在水里会减移速攻速并扣血,我方单位在水里会减攻速并积累蓝条元素损伤(叫啥忘了)。看似是个双方各有削弱的【负-正】抵消或是【零】效果,但实际上,许多敌人都有免疫潮水甚至是在水里加强的属性,这些敌人里还有个别单位非常棘手(泥头船)。而且由于会伤害我方地面,涨潮后甚至会伤害我方高台,综合下来是个负面机制,也就是明显的【负】。
                            水上平台:在效果上接近【零】的机制,有些关卡甚至不会提供给你,基本上一旦给了数量就很多
                            标志物:有各类效果,一次最多带五个。效果都是对我方的增强,但同类不能同时携带,想给地面加防就不能给高台加防。全是我方增益,是很典型的【正】的机制。
                            OK,问题来了,有【正】和【负】,接下来就是正负反馈对冲的效果了。而就结果来说,并不是很好:标志物的正面增益抵消不了水蚀的负面影响,在EX关和S关尤为突出。同时还要注意一下,有不少的标志物是在“水蚀”状态下才提供,而非常态提供,所以实际的负面反馈还是挺厉害的。印象中那时候没有元素奶,打得那叫一个难受。



                            IP属地:广东45楼2023-08-16 19:09
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                              楼主先去吃饭,吃完饭继续
                              顺带在这里说一下,楼主的理解方式是机制本身的反馈效果,以这次夏活举例:如果单纯作为抢颜色的玩法我觉得是不错的,但由于实际的地图设计和敌方设计搞得玩起来很难受。所以我会先简单分析下我对玩法机制本身的小杯理解,再说说实际玩法感受,谢谢大家支持


                              IP属地:广东47楼2023-08-16 19:15
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